Temat

Gwiazdozbiór

Etap edukacyjny

Drugi

Podstawa programowa

Klasy IV‑VI

I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń:

2) formułuje i zapisuje w postaci algorytmów polecenia składające się na:

c) sterowanie robotem lub obiektem na ekranie;

3) w algorytmicznym rozwiązywaniu problemu wyróżnia podstawowe kroki: określenie problemu i celu do osiągnięcia, analiza sytuacji problemowej, opracowanie rozwiązania, sprawdzenie rozwiązania problemu dla przykładowych danych, zapisanie rozwiązania w postaci schematu lub programu.

II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń:

1) projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania:

a) pomysły historyjek i rozwiązania problemów, w tym proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych oraz zdarzeń,
b) prosty program sterujący robotem lub innym obiektem na ekranie komputera;

Czas

45 minut

Cel ogólny

Tworzy skrypty stosując proste algorytmy.

Cele szczegółowe

1. Tworzy własne bloczki.

2. Modyfikuje bloczki rozszerzając ich funkcje.

3. Stosuje liczby losowe w algorytmach.

Efekty uczenia

Uczeń:

- tworzy skrypty oparte na prostych algorytmach,

- tworzy i modyfikuje nowe bloczki.

Metody kształcenia

1. Dyskusja.

2. Praca z komputerem.

Formy pracy

1. Praca indywidualna.

2. Praca grupowa.

Etapy lekcji

Wprowadzenie do lekcji

Na kartce papieru narysuj ołówkiem kilka gwiazd. Każdą gwiazdę rysuj w taki sposób, aby narysować ją nie odrywając ołówka od kartki. Opisz po kolei wykonywane przez siebie ruchy.

Realizacja lekcji

Twoim zadaniem jest zbudowanie skryptu, w którym niewidoczny duszek będzie rysował gwiazdy.

Polecenie 1

Napisz algorytm rysowania gwiazdy. Wykorzystaj w tym celu narysowane przez siebie gwiazdy.

Zastanów się, pod jakim kątem prowadzone są linie.

[Grafika interaktywna]

Polecenie 2

Napisz skrypt, w którym duszek narysuje gwiazdę pięcioramienną na białym tle. Gwiazda ma zaczynać się na środku sceny. Polecenia zawierające algorytm rysowania gwiazdy umieść w nowo stworzonym bloku.

Rozwiązanie:

Duszek rysujący gwiazdę nie jest schowany.

[Ilustracja 1]

Polecenie 3

Skrypt rysujący gwiazdę zmodyfikuj tak, by jej początkowe położenie było losowane oraz po uruchamianiu skryptu pojawiało się 5 gwiazd.

Rozwiązanie:

Z pewnością zauważyłeś, że jeśli gwiazda w całości się nie mieści na scenie, to nie jest dokładnie narysowana. Dlatego losowanie współrzędnych startowych najprościej jest tak dobrać, by były pomniejszone o długość ramienia gwiazdy (długość ramienia gwiazdy to liczba kroków wykonywanych przez duszka).

[Ilustracja 2]

Polecenie 4

Dodaj do skryptu losowe dobieranie długości ramienia gwiazdy. Dobierz pasujące tło.

Wskazówka: Zmodyfikuj stworzony przez siebie bloczek. W tym celu kliknij na niego w odpowiedniej kategorii i dodaj możliwość wprowadzania danych.

[Ilustracja 3]

Rozwiązanie:

[Ilustracja 4]

Podsumowanie lekcji

W nowo utworzonych bloczkach możemy dodawać parametry służące do przekazywania zmiennych.