Wróć do informacji o e-podręczniku Wydrukuj Pobierz materiał do PDF Zaloguj się, aby dodać do ulubionych Zaloguj się, aby skopiować i edytować materiał Zaloguj się, aby udostępnić materiał Zaloguj się, aby dodać całą stronę do teczki
Polecenie 1

Zapoznaj się z mapą myśli. Uzupełnij ją o przykłady odpowiednich mediów społecznościowych.

Podział mediów społecznościowych ze względu na podejmowane w nich działania

R1BzVmGFdEiSJ1
Mapa myśli. Lista elementów:
  • Nazwa kategorii: media[br] społecznościowe
    • Elementy należące do kategorii media[br] społecznościowe
    • Nazwa kategorii: publikacja[br] opinii
      • Elementy należące do kategorii publikacja[br] opinii
      • Nazwa kategorii: blogi
      • Nazwa kategorii: serwisy[br] dziennikarstwa[br] obywatelskiego
      • Koniec elementów należących do kategorii publikacja[br] opinii
    • Nazwa kategorii: współdzielenie[br] zasobów
    • Nazwa kategorii: budowanie[br] i podtrzymywanie[br] relacji
      • Elementy należące do kategorii budowanie[br] i podtrzymywanie[br] relacji
      • Nazwa kategorii: portale[br] społecznościowe
      • Nazwa kategorii: wirtualne[br] światy
      • Koniec elementów należących do kategorii budowanie[br] i podtrzymywanie[br] relacji
    • Nazwa kategorii: komunikowanie[br] i dyskusja
      • Elementy należące do kategorii komunikowanie[br] i dyskusja
      • Nazwa kategorii: fora
      • Nazwa kategorii: komunikatory[br] internetowe
      • Nazwa kategorii: czaty
      • Koniec elementów należących do kategorii komunikowanie[br] i dyskusja
    • Nazwa kategorii: bieżące[br] informowanie [br]i komentowanie [br]aktualności
      • Elementy należące do kategorii bieżące[br] informowanie [br]i komentowanie [br]aktualności
      • Nazwa kategorii: mikroblogi
      • Nazwa kategorii: serwisy[br] alertowe
      • Koniec elementów należących do kategorii bieżące[br] informowanie [br]i komentowanie [br]aktualności
    • Nazwa kategorii: współtworzenie
    • Koniec elementów należących do kategorii media[br] społecznościowe
Źródło: Dominik Kaznowski, Social media – społeczny wymiar Internetu, [w:] Jarosław Królewski, Paweł Sala, E‑marketing. Współczesne trendy. Pakiet startowy, Wydaw. Naukowe PWN SA, Warszawa 2008, s. 91–95.
Źródło: Englishsquare.pl sp. z o.o., licencja: CC BY-SA 3.0.
Ćwiczenie 1
R1IDveAV9osjc
Wybierz jedno nowe słowo poznane podczas dzisiejszej lekcji i ułóż z nim zdanie.
*
Ćwiczenie 2

Zapoznaj się z tekstem, a następnie wykonaj polecenie.

1
Maciej Dębski, Magdalena Bigaj Granie na ekranie. Młodzież w świecie gier cyfrowych. Wybrane wyniki badania i rekomendacje

1. Zdecydowana większość badanej młodzieży*** posiada konto na przynajmniej jednym portalu społecznościowym (87%), a co czwarty nastolatek korzysta z nich kilkadziesiąt (24%) lub kilkanaście razy dziennie (25,8%). Częste używanie mediów społecznościowych powoduje, że prawie ⅔ badanych uczniów (63,4%) deklaruje, że ich aktywność w tym obszarze jest bardzo wysoka lub wysoka. W większości przypadków badana młodzież nie przejawia symptomów uzależnienia od korzystania z portali społecznościowych.

2. Jeden na pięciu badanych uczniów nie potrafi skoncentrować się na jednej czynności z powodu rozproszenia uwagi telefonem komórkowym, odczuwa również niepokój, kiedy nie ma przy sobie smartfona. Prawie co czwarty badany nastolatek stwierdził, że towarzyszy mu poczucie niezadowolenia wówczas, kiedy nie może korzystać ze smartfona tak długo, jak chce (22,3%).

3. Czas dzieciństwa (definiowany jako czas przed pójściem do szkoły podstawowej) okazuje się wysoko zdigitalizowany. Prawie połowa uczniów często grała wówczas w gry cyfrowe na tablecie lub smartfonie (47,7%), często posiadała swój tablet lub smartfon (61%), często korzystała z urządzeń cyfrowych bez konkretnego celu (37,5%). 17,2% uczniów przyznała, że w swoim dzieciństwie często traciła kontrolę nad korzystaniem z mobilnych urządzeń cyfrowych.

4. Im wyższy poziom problemowego używania mediów społecznościowych, tym wyższy poziom poczucia samotności i gorsza ocena własnego stanu zdrowia. Nadużywanie mediów społecznościowych jest ponadto wysoko skorelowane z nadużywaniem telefonu komórkowego: im częściej młodzież go nadużywa, tym częściej traci kontrolę nad korzystaniem z mediów społecznościowych.

granie Źródło: Magdalena Bigaj, Maciej Dębski, Granie na ekranie. Młodzież w świecie gier cyfrowych. Wybrane wyniki badania i rekomendacje, 2020 r., dostępny w internecie: dbamomojzasieg.pl [dostęp 20.03.2021 r.].
R1aYWZS6AB95R
Wybierz jedno nowe słowo poznane podczas dzisiejszej lekcji i ułóż z nim zdanie.