Mapa myśli
Zapoznaj się z mapą myśli. Uzupełnij ją o przykłady odpowiednich mediów społecznościowych.
Podział mediów społecznościowych ze względu na podejmowane w nich działania
Zapoznaj się z tekstem, a następnie wykonaj polecenie.
Granie na ekranie. Młodzież w świecie gier cyfrowych. Wybrane wyniki badania i rekomendacje1. Zdecydowana większość badanej młodzieży** posiada konto na przynajmniej jednym portalu społecznościowym (87%), a co czwarty nastolatek korzysta z nich kilkadziesiąt (24%) lub kilkanaście razy dziennie (25,8%). Częste używanie mediów społecznościowych powoduje, że prawie ⅔ badanych uczniów (63,4%) deklaruje, że ich aktywność w tym obszarze jest bardzo wysoka lub wysoka. W większości przypadków badana młodzież nie przejawia symptomów uzależnienia od korzystania z portali społecznościowych.
2. Jeden na pięciu badanych uczniów nie potrafi skoncentrować się na jednej czynności z powodu rozproszenia uwagi telefonem komórkowym, odczuwa również niepokój, kiedy nie ma przy sobie smartfona. Prawie co czwarty badany nastolatek stwierdził, że towarzyszy mu poczucie niezadowolenia wówczas, kiedy nie może korzystać ze smartfona tak długo, jak chce (22,3%).
3. Czas dzieciństwa (definiowany jako czas przed pójściem do szkoły podstawowej) okazuje się wysoko zdigitalizowany. Prawie połowa uczniów często grała wówczas w gry cyfrowe na tablecie lub smartfonie (47,7%), często posiadała swój tablet lub smartfon (61%), często korzystała z urządzeń cyfrowych bez konkretnego celu (37,5%). 17,2% uczniów przyznała, że w swoim dzieciństwie często traciła kontrolę nad korzystaniem z mobilnych urządzeń cyfrowych.
4. Im wyższy poziom problemowego używania mediów społecznościowych, tym wyższy poziom poczucia samotności i gorsza ocena własnego stanu zdrowia. Nadużywanie mediów społecznościowych jest ponadto wysoko skorelowane z nadużywaniem telefonu komórkowego: im częściej młodzież go nadużywa, tym częściej traci kontrolę nad korzystaniem z mediów społecznościowych.