R47JR4525Q63V
R1UL5MKG7277P
E-materiały do kształcenia zawodowego

"Stacja Galaxy" Bezpieczne miejsce w sieci. 

1

Autor: Agnieszka Chomicka‑Bosy

Projektujemy aplikacje

Czas trwania: 90 minut

Do kogo adresowany jest scenariusz?

  • nauczyciele i nauczycielki edukacji wczesnoszkolnej

  • edukatorzy i edukatorki pracujący z dziećmi w edukacji wczesnoszkolnej

  • rodzice dzieci w wieku wczesnoszkolnym

Cele zajęć podane w języku dziecka:

  • potrafię być empatyczny/a

  • szukam rozwiązań różnych problemów

  • rozwijam swoją wyobraźnię i kreatywność

  • zgodnie współpracuję w zespole

  • uważnie słucham wypowiedzi innych osób

Przed zajęciami. Warto wiedzieć:

  1. Zajęcia są kontynuacją „Kosmicznej podróży”. Wykorzystują zaprojektowany wcześniej smartfon i aplikacje. Kontynuują również tematykę dotyczącą cyfrowego obywatelstwa. Dlatego poproś dzieci, aby na te zajęcia przyniosły papierowe modele smartfonów oraz ikonki aplikacji, które włożyły do środka.

  2. Wydrukuj załącznik nr 1 – ikonki.

  3. Wydrukuj treść listu i włóż go do koperty.

  4. Przygotuj po 3 białe kartki A4, kredki /flamastry oraz kwadraty o wielkości ikonek z telefonu – np. 4x4 cm - dla każdego 3‑osobowego zespołu.

Przebieg zajęć:

Ćwiczenie 1

Czy pamiętacie, co włożyliście do środka telefonu podczas kosmicznej podróży? Nie?

No to mała przypominajka:

  • naładowana bateria, bo zawsze warto mieć pełną w telefonie,

  • mapa gwiazd, aby nie zboczyć z drogi podczas podróży,

  • zdjęcia kosmicznych zwierząt oraz film o muffince, bo warto utrwalać wspomnienia,

  • puzzel, bo lubimy zabawę,

  • żarówka, bo telefon umożliwia zdobywanie wiedzy,

  • słuchawka telefoniczna, bo telefon umożliwia nam kontakty z bliskimi.

Ćwiczenie 2

Aplikacja dla… - rozgrzewka. Zaproś dzieci do rozmowy, podczas której będą empatyzować z innymi osobami. Jak to im wyjaśnić? Zapytaj, jak myślą, jaką aplikację potrzebowaliby ich bliscy: mama, tata, rodzeństwo, aby żyło im się lepiej. W czym aplikacja może im pomóc? Co usprawni? Pozwól dzieciom na chwilę rozmowy, rozważań, przemyśleń. Następnie możesz odnieść się do dobrze dzieciom znanych osoób fikcyjnych, postaci bajkowych. Jaką aplikację zaproponowalibyśmy Śnieżce, a jaką Czerwonemu Kapturkowi?

Może aplikację „Bezpieczna droga przez las”? Aplikacja wskazywałaby bezpieczną (bo bez wilków) i możliwie najszybszą (aby jedzenie w koszyczku nie wystygło) drogę do domku babci. Prowadzona w ten sposób narracja pozwoli dzieciom: wczuć się w omawianą postać (empatyzować), zdiagnozować jej potrzeby oraz pobudzić wyobraźnię i kreatywność na etapie tworzenia pomysłów na aplikację.

A teraz zaproś dzieci do aktywności odwrotnej. Zaprezentuj ikonki aplikacji (załącznik 1) i powiedz o jej funkcjonalności:

R149V8R39EHSR

Dokument zawiera pięć krótkich opisów fikcyjnych, bajkowych aplikacji. Każda strona przedstawia jedną zabawną funkcję, np. aplikację do bezprzewodowego ładowania miotły, aplikację wykrywającą stopień zabrudzenia dywanu, aplikację pilnującą, by magiczne buty nie zbaczały z wyznaczonej trasy, aplikację diagnozującą dziury w domach z piernika oraz aplikację informującą o zbliżającej się północy dla osób uciekających z balu.

Plik PDF o rozmiarze 683.09 KB w języku polskim
  • aplikacja do bezprzewodowego ładowania miotły,

  • aplikacja określająca stopień zabrudzenia dywanu i informująca serwis dywanowy o potrzebie jego czyszczenia,

  • aplikacja uruchamiająca buty i pilnująca, aby te nie zboczyły z drogi prowadzącej do wyznaczonego celu,

  • aplikacja diagnozująca dziury w domach z piernika,

  • aplikacja sygnalizująca, że zbliża się północ, dla wszystkich tych, którzy chcą wybiec z balu przed północą

Zapytaj dzieci: z myślą o kim zostały one stworzone? Być może w odpowiedziach dzieci pojawi się Baba Jaga, Kopciuszek, Alladyn, Kot w butach lub inne postaci. Przy wyborze postaci, warto zapytać dziecko o argumentację wyrażonego zdania.

R65VCRG7PU7VB
Ważne!

Empatyzacja pozwola odpowiedzieć na pytanie, jakie są czyjeś potrzeby. To dobry punkt wyjścia, aby uświadamiać dzieciom, że instalujemy w telefonie tylko te rzeczy, których naprawdę potrzebujemy i że korzystamy z urządzeń cyfrowych wtedy, kiedy mamy taką potrzebę

Ćwiczenie 3

List od … Rozgrzewka z emaptyzacją może okazać się na tyle angażująca dla dzieci, że pozwoli im płynnie przejść do kolejnej części – odczytania listu. Wprowadź narrację o tajemniczym liście, który leżał obok drzwi do Waszej sali. Tajemniczy list, tajemniczy nadawca. Nie wiemy nic. Czy chcemy się dowiedzieć co jest w środku? No pewnie! Kto by nie chciał?

R17NU85BOKKE6
R19D5ZH54J3ZR

Dokument zawiera list od fikcyjnej postaci — „Szkolnego Dobrego Duszka”. Duszek opisuje, że mieszka w dużej szkole, w której łatwo się zgubić, a planowana rozbudowa budynku dodatkowo go niepokoi. Prosi dzieci o pomoc w znalezieniu sposobu, który ułatwi mu poruszanie się po szkole. W liście wspomina też, że dobrze zna nowe technologie i liczy na kreatywne rozwiązania

Plik PDF o rozmiarze 23.92 KB w języku polskim

Czego dowiedzieliśmy się z listu? Czego dowiedzieliśmy się o nadawcy? Jaki ma problem? Jakie są jego mocne strony? Wykorzystajmy zdobytą wiedzę i zaprojektujmy naszemu bohaterowi makietę aplikacji, która odpowie na jego potrzeby. Teraz warto podzielić klasę na zespoły 3‑4-osobowe. Z wielu doświadczeń edukacyjnych wynika, że właśnie tak mało liczne zespoły są najbardziej efektywne.

Ćwiczenie 4

Aplikacja dla… - faza projektowania. Każdy zespół powinien wziąć: 3 kartki białe A4, kredki/ flamastry oraz tyle niewielkich kwadratów, ile osób jest w zespole. Na nich dzieci zaprojektują ikonki swojej aplikacji. 3 kartki położone pionowo będą trzema ekranami aplikacji. Zespół powinien najpierw naradzić się, jaką aplikację chce stworzyć, jak ma ona funkcjonować, jak zaprojektować 3 ekrany. Być może na pierwszym ekranie pojawi się nazwa aplikacji i jej logo, na drugim i trzecim ekranie - funkcje aplikacji. Aplikacja może przypominać mapę szkoły. Dobry Duszek korzystając z niej będzie mógł ustawić cel drogi, a także przy wykorzystaniu odpowiednich filtrów będzie mógł zdalnie sprawdzić, czy w całej szkole panuje porządek. Jeśli na mapie pojawią się czerwone migoczące punkty, będzie to oznaczało potrzebę osobistej interwencji. I znowu, ustawiony cel podróży pomoże szybko i sprawnie go osiągnąć i bezpiecznie wrócić do domu.

Ćwiczenie 5

Aplikacja dla… - faza prezentacji. Nic tak nie cieszy, jak możliwość podzielnie się z innymi efektami zespołowej pracy. Tak, czas na prezentację aplikacji. Wcześniej warto ustalić: kto mówi, kto trzyma ekrany aplikacji, kto wspiera osobę, który mówi i tę, która trzyma materiały. W ten sposób wszyscy mają pełne ręce roboty i są zaangażowani. Odbiorcy prezentacji mogą zadawać pytania, jeśli coś będzie dla nich niezrozumiałe lub coś ich szczególnie zainteresuje. Ikonki nowo powstałych aplikacji dzieci chowają do swoich papierowych telefonów.

Ćwiczenie 6

Jeśli spotkasz Dobrego Duszka…, czyli faza testowania. Jeśli na swojej drodze spotkasz kiedyś Dobrego Duszka, bez słowa, ukradkiem, schowaj do jego kieszeni ikonkę aplikacji, którą dziś stworzyłeś/aś. Pewnego dnia odkryje co nosi w kieszeni, podskoczy z radości i zacznie z niej korzystać. I od tej pory jego życie w szkole stanie się łatwiejsze. Jak rozpoznać Dobrego Duszka? Przecież wiesz! ;)

ROB1EK78XP93S

Materiały opracowane w ramach programu Samsung Stacja Galaxy są udostępnione na zasadach wolnej licencji Creative Commons - Uznanie autorstwa na tych samych warunkach 4.0 Międzynarodowa (CC BY‑SA 4.0).

Pełna treść licencji: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/deed.pl

R12ALHQEHLS1K