Arduino IDEArduino IDEArduino IDE jest oprogramowaniem współpracującym z płytkami Arduino, niezbędnym do pisania szkiców (programów) wykonywanych później przez mikrokontroler. Przed przystąpieniem do pisania pierwszego szkicu zapoznajmy się zatem z interfejsem Arduino IDE.
RxJwiP09lJvsB1
Ilustracja przedstawia okno. Górny pasek zawiera kilka elementów. Od lewej znajdują się: logo, napis: sketch_mar16a pionowa kreska Arduino 1.8.12”. Po prawej znajdują się przyciski do minimalizowania, pomniejszania okna i do zamknięcia okna. Poniżej paska znajduje się menu: Plik, Edytuj, Szkic, Narzędzia, Pomoc. Menu jest podpisane naniesionym na ilustrację napisem. Poniżej znajduje się granatowy pasek z sześcioma podpisanymi elementami. Pięć z nich znajduje się po lewo. Są to kolejno: haczyk w kółku podpisany naniesionym podpisem jako „Zweryfikuj”, pozioma strzałka skierowana w prawo narysowana w kółku podpisana jako „Wgraj”, kwadrat zwierający ikonkę kartki ze zgiętym prawym górnym rogiem opisany jako „Nowy”, pionowa strzałka skierowana w górę z poziomą kreska pod spodem umieszczona w kwadracie opisana jako „Otwórz”, pionowa strzałka skierowana w dół z poziomą kreską pod spodem opisana jako „Zapisz”. Po prawo znajduje się lupa w kwadracie opisana jako „Monitor portu szeregowego”. Poniżej znajduje się główne białe pole okna zatytułowane jako „sketch_mar16a”. Poniżej, w głównym polu znajduje się opisany naniesionym tekstem „Kod programu”. Kod: 1. void setup() { 2. // put your setup code here, to run once: 3. } 4. void loop() { 5. // put you main coe here, to run repeatedly: 6. 7. } Na dole ilustracji znajdują trzy poziome paski na szerokość okna: niebieski, czarny z niebieskim tekstem: „Informacje o kompilacji”, granatowy z białymi napisami. Od lewej: „1”, po prawej: „Arduino Uno na COM3”.
Do elementów interfejsu zaliczamy:
Główne menu służące do obsługi programu.
Przycisk Zweryfikuj, służący do sprawdzenia poprawności kodu.
Przycisk Wgraj, służący do wysłania szkicu do płytki Arduino.
Kolejne przyciski: Nowy, Otwórz, Zapisz, służące odpowiednio do tworzenia nowego szkicu, otwierania wcześniej zapisanego szkicu oraz zapisywania bieżącego szkicu.
Przycisk Monitor portu szeregowego. Wykorzystuje się go bardzo często, a służy do otwarcia okna umożliwiającego komunikację między komputerem a płytką Arduino.
W środkowej części okna Arduino IDE znajduje się obszar, w którym wpisujemy kod programu (szkicu). U dołu wyświetlane są informacje o przebiegu kompilacji, ewentualnych błędach lub komunikat o prawidłowym wysłaniu szkicu do płytki Arduino.
Podłączenie płytki do komputera
Aby podłączyć płytkę Arduino Uno do komputera, użyjemy przewodu USB typu A‑B. Jest to tzw. przewód drukarkowy, z jednej strony zakończony złączem USB typu A, a z drugiej złączem USB typu B. Do płytki wpinamy końcówkę typu B, a do komputera „zwykłą” końcówkę USB.
R1XXmcJ6VbtR8
Zdjęcie przedstawia dwie końcówki kabla USB: typu A oraz typu B.
Ważne!
Przed podłączeniem płytki Arduino do komputera należy upewnić się, że spoczywa ona na podłożu nieprzewodzącym prądu elektrycznego.
Jeśli płytka jest nowa, to w pamięci mikrokontrolera powinien już znajdować się program, który na przemian włącza i wyłącza diodę LED, czyli diodę podpiętą do pinu 13. Dzięki temu od razu po zakupie płytki można sprawdzić, czy jest ona sprawna.
Rne9l8s7xzIUf
Film przedstawiający podłączenie płytki do komputera za pomocą kabla USB typu A.
Film przedstawiający podłączenie płytki do komputera za pomocą kabla USB typu A.
Źródło: Contentplus.pl Sp. z o.o., licencja: CC BY-SA 3.0.
Źródło: Contentplus.pl Sp. z o.o., licencja: CC BY-SA 3.0.
Film przedstawiający podłączenie płytki do komputera za pomocą kabla USB typu A.
Pierwszy szkic
Jeżeli po podłączeniu płytki do komputera dioda LED nie miga, nie oznacza to, że płytka jest uszkodzona. Możliwe, że płytka była już używana przez inną osobę i wgrany jest inny program.
Aby dowiedzieć się, czy płytka jest w pełni sprawna, wgrajmy na nią szkic Blink, który znajdziemy wśród przykładowych programów dostarczonych wraz z pakietem Arduino IDE. Najpierw jednak musimy poinformować oprogramowanie, z której płytki Arduino korzystamy, i do którego portu jest ona podłączona. W tym celu:
Uruchamiamy program Arduino IDE.
W menu programu wydajemy polecenie Narzędzia | Płytka i wybieramy płytkę, z której korzystamy (w naszym przypadku jest nią Arduino Uno).
RufjUcDhK3KT9
Ilustracja przedstawia okno. Górny pasek zawiera kilka elementów. Od lewej znajdują się: logo, napis: sketch_mar18a pionowa kreska Arduino 1.8.12”. Po prawej znajdują się przyciski do minimalizowania, pomniejszania i do zamknięcia okna. Poniżej paska znajduje się menu: Plik, Edytuj, Szkic, Narzędzia, Pomoc. Poniżej znajduje się granatowy pasek z sześcioma podpisanymi elementami. Pięć z nich znajduje się po lewo. Są to kolejno: haczyk w kółku, pozioma strzałka skierowana w prawo narysowana w kółku, kwadrat zwierający ikonkę kartki ze zgiętym prawym górnym rogiem, pionowa strzałka skierowana w górę z poziomą kreską pod spodem umieszczona w kwadracie, pionowa strzałka skierowana w dół z poziomą kreską pod spodem. Po prawo znajduje się lupa w kwadracie. Poniżej znajduje się główne białe pole okna zatytułowane jako „sketch_mar1a”. Poniżej, w głównym polu znajduje się kod wyjściowy. W menu rozwinięta jest opcja „Narzędzia”. Lista narzędzi to: 1. Automatyczne formatowanie (skrót Ctrl+T), 2. Archiwizuje szkic, 3. Popraw kodowanie i przeładuj, Zarządzaj bibliotekami… (skrót Ctrl+Shift+I), 4. Monitor portu szeregowego (skrót Ctrl+Shift+M), 5. Kreślarka (skrót Ctrl+Shift+L), Pozioma linia oddzielająca, 6. WiFi101/WiFiNINA Firmware Updater, Pozioma linia oddzielająca, 7. Płytka: „Arduino Uno” – ta opcja jest rozwinięta, 8. Port: „COM3 (Arduino Uno)”, 9. Pobierz informacje o płytce, Pozioma linia oddzielająca, 10. Programator: „AVRISP mkll”, 11. Wypal bootloader. Z opcji 7. Płytka: „Arduino Uno” rozwinięta jest następująca lista: 1. Menedżer płytek…, Pozioma linia oddzielająca, 2. Nieaktywna opcja: Płytki Arduino AVR, 3. Arduino Yun, 4. Arduino Uno – ta opcja jest zazanczona, 5. Arduino Duemilanove or Diecimila, 6. Arduino Nano, 7. Arduino Mega ADK, 8. Arduino Leonardo, 9. Arduino Leonardo ETH, 10. Arduino Micro, 11. Arduino Esplora, 12. Arduino Mini, 13. Arduino Ethernet, 14. Arduino Fio, 15. Arduino BT, 16. LilyPad Arduino USB, 17. LilyPad Arduino, 18. Arduino Pro or Pro Mini, 19. Arduino NG or older, 20. Arduino Robot Control, 21. Arduino Robot Motor, 22. Arduino Gemma, 23. Adafruit Circuit Playground, 24. Arduino Yun Mini, 25. Arduino Industrial 101, 26. Linino One, 27. Arduino Uno WiFi. Poniżej znajdują się trzy paski na szerokość okna. Pierwszy niebieski zawiera po lewej stronie napis „Zapis anulowany”’, niżej znajduje się czarny pasek, a samym dole okna znajduje się granatowy pasek z cyfrą 1 po lewo i napisem po prawo: „Arduino Uno na COM3”.
Ponownie klikamy Narzędzia i wskazujemy Port, który ma obsługiwać płytkę. Powinien to być port szeregowy. Korzystamy z portu COM3, więc właśnie jego symbol zaznaczamy. Jeżeli mamy do dyspozycji więcej portów, można sprawdzić po kolei, który z nich jest właściwy (lub skorzystać z Menedżera urządzeń systemu Windows). Jeżeli wybierzemy nieprawidłowy port, nic złego się nie stanie – po prostu szkic nie zostanie wysłany do płytki.
R8Q4fu8mYW0s6
Ilustracja przedstawia okno. Górny pasek zawiera kilka elementów. Od lewej znajdują się: logo, napis: sketch_mar18a pionowa kreska Arduino 1.8.12”. Po prawej znajdują się przyciski do minimalizowania, pomniejszania i do zamknięcia okna. Poniżej paska znajduje się menu: Plik, Edytuj, Szkic, Narzędzia, Pomoc. Poniżej znajduje się granatowy pasek z sześcioma podpisanymi elementami. Pięć z nich znajduje się po lewo. Są to kolejno: haczyk w kółku, pozioma strzałka skierowana w prawo narysowana w kółku, kwadrat zwierający ikonkę kartki ze zgiętym prawym górnym rogiem, pionowa strzałka skierowana w górę z poziomą kreską pod spodem umieszczona w kwadracie, pionowa strzałka skierowana w dół z poziomą kreską pod spodem. Po prawo znajduje się lupa w kwadracie. Poniżej znajduje się główne białe pole okna zatytułowane jako „sketch_mar1a”. Poniżej, w głównym polu znajduje się kod wyjściowy. W menu rozwinięta jest opcja „Narzędzia”. Lista narzędzi to: 1. Automatyczne formatowanie (skrót Ctrl+T), 2. Archiwizuje szkic, 3. Popraw kodowanie i przeładuj, Zarządzaj bibliotekami… (skrót Ctrl+Shift+I), 4. Monitor portu szeregowego (skrót Ctrl+Shift+M), 5. Kreślarka (skrót Ctrl+Shift+L), Pozioma linia oddzielająca, 6. WiFi101/WiFiNINA Firmware Updater, Pozioma linia oddzielająca, 7. Płytka: „Arduino Uno”, 8. Port: „COM3 (Arduino Uno)” – ta opcja jest rozwinięta, 9. Pobierz informacje o płytce, Pozioma linia oddzielająca, 10. Programator: „AVRISP mkll”, 11. Wypal bootloader. Z opcji 8. Port: „COM3 (Arduino Uno)” rozwinięta jest następująca lista: 1. Niekatywna opcja Porty szeregowe, 2. COM1, 2. Zaznaczona opcja z dodatkowym haczykiem po lewej stronie opcja COM3 (Arduino Uno). Poniżej znajdują się trzy paski na szerokość okna. Pierwszy niebieski zawiera po lewej stronie napis „Zapis anulowany”’, niżej znajduje się czarny pasek, a samym dole okna znajduje się granatowy pasek z cyfrą 1 po lewo i napisem po prawo: „Arduino Uno na COM3”.
Wczytajmy szkic odpowiedzialny za miganie diody. W menu Plik klikamy Przykłady, wybieramy Basics i wskazujemy program Blink.
RdKHfGJc6qYTZ
Ilustracja przedstawia okno. Górny pasek zawiera kilka elementów. Od lewej znajdują się: logo, napis: sketch_mar18a pionowa kreska Arduino 1.8.12”. Po prawej znajdują się przyciski do minimalizowania, pomniejszania i do zamknięcia okna. Poniżej paska znajduje się menu: Plik, Edytuj, Szkic, Narzędzia, Pomoc. Poniżej znajduje się granatowy pasek z sześcioma podpisanymi elementami. Pięć z nich znajduje się po lewo. Są to kolejno: haczyk w kółku, pozioma strzałka skierowana w prawo narysowana w kółku, kwadrat zwierający ikonkę kartki ze zgiętym prawym górnym rogiem, pionowa strzałka skierowana w górę z poziomą kreską pod spodem umieszczona w kwadracie, pionowa strzałka skierowana w dół z poziomą kreską pod spodem. Po prawo znajduje się lupa w kwadracie. Poniżej znajduje się główne białe pole okna zatytułowane jako „sketch_mar1a”. Poniżej, w głównym polu znajduje się kod wyjściowy. W menu rozwinięta jest opcja „Plik”. Rozwinięta lista jest następująca: 1. Nowy (skrót Ctrl+N), 2. Otwórz… (skrót Ctrl+O), 3. Otwórz ostatnie (można rowinąć), 4. Szkicownik (można rozwinąć), 5. Przykłady (ta opcja jest rozwinięta), 6. Zamknij (skrót Ctrl+W), 7. Zapisz (skrót Ctrl+S), 8. Zapisz jako… (skrót Ctrl+Shift+N), Pozioma linia oddzielająca, 9. Ustawienia strony (skrót Ctrl+Shift+P), 10. Drukuj (skrót Ctrl+P), Pozioma linią oddzielająca, 11. Preferencje (skrót Ctrl+Comma), Pozioma linia oddzielająca, 12. Wyjdź (skrót Ctrl+Q). Z rozwiniętej opcji 5. Przykłady mamy następującą listę: 1. Nieaktywna opcja Wbudowane przykłady, 2. 01.Basics (rozwinięte), 3. 02.Digital (opcja rozwijana), 4. 03.Analog (rozwijana), 5. 04.Communication (rozwijana), 6. 05.Control (rozwijana), 7. 06.Sensors (rozwijana), 8. 07.Display (rozwijana), 9. 08.Strings (rozwijana), 10. 09.USB (rozwijana), 11. 10.StarterKit_BasicKit (rozwijana), 12. 11.ArduinoISP (rozwijana), Pozioma linia oddzielająca, 13. Nieaktywna opcja Przykłady dla dowolnej płytki, 14. Adafruit Circuit Playground (rozwijana), 15. Bridge (rozwijana), 16. Esplora (rozwijana), 17. Ethernet (rozwijana), 18. Firmata (rozwijana), 19. GSM (rozwijana), 20. Liquid Crystal (rozwijana), 21. Robot Control (rozwijana), 22. Robot Motor (rozwijana), 23. SD (rozwijana), 24. Servo (rozwijana), 25. SpacebrewYun (rozwijana), 26. Stepper (rozwijana), 27. Temboo (rozwijana), 28. WYCOFANE (rozwijana), Pozioma linia oddzielająca, 29. Nieaktywna opcja Przykłady dla Arduino Uno, 30. EEPROM (rozwijana), 31. SoftwareSerial (rozwijana), 32. SPI (rozwijana), 33. Wire (rozwijana). Z rozwiniętej opcji 2. 01.Basics mamy następującą listę: 1. AnalogReadSerial, 2. BareMinimum, 3. Zaznaczona opcja Blink, 4. digitalReadSerial, 5. Fade, 6. ReadAnalogVoltage. Poniżej znajdują się trzy paski na szerokość okna. Pierwszy niebieski zawiera po lewej stronie napis „Zapis anulowany”’, niżej znajduje się czarny pasek, a samym dole okna znajduje się granatowy pasek z cyfrą 1 po lewo i napisem po prawo: „Arduino Uno na COM3”.
5. Szkic zostaje załadowany. Kod programu zostaje odpowiednio pokolorowany. Aby uruchomić szkic, klikamy przycisk Wgraj oznaczający przesłanie programu do mikrokontrolera.
W dolnej części okna pojawiają się informacje o kompilacjikompilacja kompilacji, czyli przetwarzaniu kodu źródłowego na wynikowy. W szkicu Blink znajdują się polecenia nakazujące włączać i wyłączać diodę podłączoną do pinu 13.
Jeżeli w szkicu znajduje się jakikolwiek błąd, przetwarzanie kodu zostaje zatrzymane. Arduino IDE wyświetla wówczas całą wadliwą linię programu. Posłużymy się przykładem: usuniemy średnik z linii pinMode(LED_BUILTIN, OUTPUT). Po wydaniu komendy Wgraj szkic nie zostanie skompilowany, lecz pojawia się informacja, że brakuje średnika oznaczającego zakończenie instrukcji. Po skorygowaniu błędnej linii i ponownym uruchomieniu procesu kompilacji otrzymamy już tylko informacje dotyczące szkicu, a kod wynikowy znajdzie się w pamięci mikrokontrolera.
R1ihasaUpcley
Ilustracja przedstawia okno. Górny pasek zawiera kilka elementów. Od lewej znajdują się: logo, napis: Blink pionowa kreska Arduino 1.8.12”. Po prawej znajdują się przyciski do minimalizowania, pomniejszania i do zamknięcia okna. Poniżej paska znajduje się menu: Plik, Edytuj, Szkic, Narzędzia, Pomoc. Poniżej znajduje się granatowy pasek z sześcioma podpisanymi elementami. Pięć z nich znajduje się po lewo. Są to kolejno: haczyk w kółku, pozioma strzałka skierowana w prawo narysowana w kółku, kwadrat zwierający ikonkę kartki ze zgiętym prawym górnym rogiem, pionowa strzałka skierowana w górę z poziomą kreską pod spodem umieszczona w kwadracie, pionowa strzałka skierowana w dół z poziomą kreską pod spodem. Po prawo znajduje się lupa w kwadracie. Poniżej znajduje się główne białe pole okna zatytułowane jako „Blink paragraf”. Poniżej, w głównym polu znajduje się: 1. By Arduino 2. modified 8 Sep 2016 3. by Colby Newman 4. 5. This example cod eis in the public domain. 6. 7. http://www.arduino.cc/en/Tutorial/Blink 8. */ 9. 10. // the step function runs once when you press reset or power the board 11. void setup() { (klamra jest w ramce) 12. // initialize digital pin LED_BUILTIN as an output. 13. pinMode(LED_BUILTIN, OUTPUT) 14. } cały ten wiersz ma czerwone tło 15. 16. // the loop function runs over and over agan forever 17. void loop() { 18. digitalWrite(LED_BUILTIN, HIGH); // turn the LED on (HIGH is the voltage level) 19. delay(1000); // wait for a second 20. digitalWrite(LED_BUILTIN, LOW); // turn the LED off by marking the voltage LOW 21. delay(1000); 22. } Poniżej znajdują się trzy paski na szerokość okna. Pierwszy pomarańczowy zawiera po lewej stronie napis „expected ‘;’ before ‘}’ token”’, po prawej znajduje się przycisk „Kopiuj opis błędów”. Niżej znajduje się czarny pasek z napisami: 1. exit status 1 2. Expected ‘;’ before ‘}’ token. Na samym dole okna znajduje się granatowy pasek z cyfrą 1 po lewo i napisem po prawo: „Arduino Uno na COM3”.
Zwróć uwagę, że podczas przesyłania szkicu do płytki Arduino migają diody RX i TX odpowiedzialne za sygnalizowanie transmisji danych.
Zauważ ponadto, że elementy składające się na kod programu Blink mają różne kolory. Automatyczne kolorowanie kodu jest dużym ułatwieniem podczas tworzenia własnych szkiców. Jeżeli wpiszemy ciąg znaków, który ma oznaczać nazwę funkcji, ale nie zmieni on koloru na czerwony, to otrzymujemy informację, że popełniliśmy jakiś błąd. Podobnie jest w innych przypadkach – przykładowo, komentarze do kodu (podawane po dwóch ukośnikach lub między znakami /* oraz */) mają kolor szary.
Pisząc własne szkice musimy pamiętać o zachowaniu odpowiedniej składni. Oznacza to na przykład, że funkcja powinna mieć następującą budowę:
Linia 1. typ podkreślnik funkcji nazwa podkreślnik funkcji otwórz nawias okrągły argumenty zamknij nawias okrągły.
Linia 2. otwórz nawias klamrowy ciało podkreślnik funkcji zamknij nawias klamrowy.
Każdy szkic musi składać się z dwóch podstawowych elementów:
Z funkcji setup(), w której ciele umieszczamy instrukcje wykonywane przez program tylko raz – przykładowo, ustalamy że pin numer 13 (LED_BUILTIN) jest pinem wyjściowym.
Z funkcji loop(). Zapisane wewnątrz niej instrukcje będą wykonywane jedna po drugiej w nieskończoność, o ile ktoś nie przerwie działania programu lub nie odłączy płytce zasilania.
W przypadku programu Blink wewnątrz funkcji setup() zadeklarowano, że pin 13., któremu przypisana jest zmienna globalnej LED_BUILTIN, ma być wyjściem.
Następnie, w ciele funkcji loop(), za pomocą instrukcji digitalWrite ustawiono stan pinu 13. na wysoki (HIGH). Funkcja delay() wstrzymuje na pewien czas wykonywanie dalszej części kodu. To, ile taka przerwa ma trwać, podaje się jako argument. Zapis delay(1000) oznacza zatrzymanie wykonywania kodu na 1 sekundę (czas podawany jest w milisekundach).
Następnym etapem jest ustawienie stan pinu 13. na niski (LOW), czyli wyłączenie diody LED. Po upływie kolejnej sekundy cała sekwencja poleceń jest wykonywana od początku – jak wspomnieliśmy, funkcja loop() działa w nieskończoność.
Ważne!
Stan wysoki (HIGH) w środowisku Arduino oznacza, że na wybrany pin podajemy napięcie 5 V. Stanowi niskiemu (LOW) odpowiada z kolei napięcie 0 V.
Jak możemy zaobserwować, program Blink rzeczywiście włącza diodę na jedną sekundę, a następnie wyłącza na kolejną sekundę.
Zróbmy teraz symulację programu Blink, za pomocą środowiska Tinkercad.
Zrzut ekranu przedstawia okno przeglądarki z otwartą stroną tinkercad. Pod adresem strony znajduje się pasek tytułowy "0928 Arduino – Hello World w elektronice". Poniżej znajduje się pasek z opcjami. Po lewej paska znajdują się między innymi ikonka kosza, strzałki cofania i do przodu, po prawej stronie paska znajdują się następujące przyciski: Kod, Uruchom symulację, Eksportuj, Udostępnij, a pod nimi znajduje się wybrana opcja „Podstawowe” z listy „Komponenty”. Poniżej znajduje się puste pole. Po prawo znajduje się pasek z następującymi ikonami: rezystor, dioda led, przycisk, potencjometr, kondensator, przełącznik suwakowy. Nad paskiem znajduje się również pole wyszukiwania. Pasek można przewijać.
Na liście komponentów znajdującej się po prawej stronie okna, znajdź moduł Arduino Uno.
RPP10Gd6llsNZ
Zrzut ekranu przedstawia okno przeglądarki z otwartą stroną tinkercad. Pod adresem strony znajduje się pasek tytułowy "0928 Arduino – Hello World w elektronice". Poniżej znajduje się pasek z opcjami. Po lewej paska znajdują się między innymi ikonka kosza, strzałki cofania i do przodu, po prawej stronie paska znajdują się następujące przyciski: Kod, Uruchom symulację, Eksportuj, Udostępnij, a pod nimi znajduje się wybrana opcja „Podstawowe” z listy „Komponenty”. Poniżej znajduje się puste pole. Po prawo znajduje się przewinięty pasek z następującymi ikonami: bateria 1,5 V, mała płytka prototypowa, mikro:bit, Arduino Uno R3, silnik wibracyjny, silnik prądu stałego. Nad paskiem znajduje się również pole wyszukiwania. Pasek można przewijać.
Najedź kursorem i kliknij na moduł lewym przyciskiem myszy. Następnie, przesuń moduł na środek okna i ponownie kliknij lewym przyciskiem myszy.
R16LefkNitZRV
Zrzut ekranu przedstawia okno przeglądarki z otwartą stroną tinkercad. Pod adresem strony znajduje się pasek tytułowy "0928 Arduino – Hello World w elektronice". Poniżej znajduje się pasek z opcjami. Po lewej paska znajdują się między innymi ikonka kosza, strzałki cofania i do przodu, po prawej stronie paska znajdują się następujące przyciski: Kod, Uruchom symulację, Eksportuj, Udostępnij, a pod nimi znajduje się wybrana opcja „Podstawowe” z listy „Komponenty”. Poniżej znajduje się pole, w którym umieszczono moduł Arduino Uno oraz kabel USB. W prawym górnym rogu pola znajduje się niewielkie okno zatytułowane Arduino Uni R3, a poniżej tytułu w knie znajduje się pole Nazwa, a w polu wpisana cyfra jeden. Po prawo znajduje się pasek z następującymi ikonami: bateria 1,5 V, mała płytka prototypowa, mikro:bit, Arduino Uno R3, silnik wibracyjny, silnik prądu stałego. Nad paskiem znajduje się również pole wyszukiwania. Pasek można przewijać.
W górnym menu kliknij na przycisk Kod. Spowoduje to wysunięcie okna edytora kodu.
R1FIpSQr7zz7A
Zrzut ekranu przedstawia okno przeglądarki z otwartą stroną tinkercad. Pod adresem strony znajduje się pasek tytułowy "0928 Arduino – Hello World w elektronice". Poniżej znajduje się pasek z opcjami. Po lewej paska znajdują się między innymi ikonka kosza, strzałki cofania i do przodu, po prawej stronie paska znajdują się następujące przyciski: Kod, Uruchom symulację, Eksportuj, Udostępnij, a pod nimi znajdują się przyciski pobierania, odpluskwiania i wybrany z listy „1 (Arduino Uno R3)”. Wybrano opcję Kod. Pod opcjami pojawiła się lista, z której wybrano Bloki, a następnie Dane wyjściowe rozwinięte w listę. Pierwsza opcja na liście to 1. Ustaw wbudowaną diodę LED na – wybrano z listy poziom wysoki oraz zaczekaj jedną sekundę. Poniżej diodę LED ustawiono na poziom niski i wybrano czas oczekiwania: 1 sekundę. Kolejne opcje z listy wyboru to: 2. Ustaw styk wybrano 0 na wybrano wysoki, 3. obróć serwo na styku wybrano 0 do do pozycji, 4. odtwórz z głośnika na styku wybrano zero, 5. wyłącz głośnik na styku wybrano 0, 6. wypisz na konsoli szeregowej „Hello world”, 7. Ustaw diodę LED RGB na pinach wybrano 3.
Teraz musimy zmienić widok z kodu blokowego na kod tekstowy. Z listy rozwijanej wybierz Tekst.
Rbk9BcfQo8yQf
Zrzut ekranu przedstawia okno przeglądarki z otwartą stroną tinkercad. Pod adresem strony znajduje się pasek tytułowy "0928 Arduino – Hello World w elektronice". Poniżej znajduje się pasek z opcjami. Po lewej paska znajdują się między innymi ikonka kosza, strzałki cofania i do przodu, po prawej stronie paska znajdują się następujące przyciski: Kod, Uruchom symulację, Eksportuj, Udostępnij, a pod nimi znajdują się przyciski pobierania, odpluskwiania i wybrany z listy „1 (Arduino Uno R3)”. Wybrano opcję Kod. Pod opcjami pojawiła się następująca lista: 1. Bloki, 2. Bloki + Tekst, 3. Tekst, z której wybrano Tekst.
Podczas zmiany edytora kodu, wyskoczy powiadomienie czy na pewno chcemy zmienić edytor na tekstowy. Klikamy na Kontynuuj.
R4QxraVr4RQB6
Zrzut ekranu przedstawia okno przeglądarki z otwartą stroną tinkercad, które jest przesłonięte półprzezroczystym tłem. Na środku ekranu pojawił się komunikat: Czy na pewno? Treść komunikatu: Czy na pewno chcesz zamknąć edytor bloków? Wszystkie utworzone bloki zostaną utracone. Kod w edytorze tekstu zostanie zachowany i będzie dostępny w edycji. Opcje do wyboru: 1. (zaznaczona domyślnie) Kontynuuj, 2. Anuluj.
Po zmianie widoku na edytor tekstowy, przechodzimy do wpisywania kodu. Wyczyść zawartość edytora i zacznij przepisywać kod programu Blink.
R1Lk48hHFcHid
Zrzut ekranu przedstawia okno przeglądarki z otwartą stroną tinkercad. Pod adresem strony znajduje się pasek tytułowy "0928 Arduino – Hello World w elektronice". Poniżej znajduje się pasek z opcjami. Po prawej stronie paska znajdują się następujące przyciski: Kod, Uruchom symulację, Eksportuj, Udostępnij, a pod nimi znajduje się wybrana z listy opcja Tekst i kilka przycisków oraz wybrany z listy moduł 1 (Arduino Uno R3). Poniżej znajduje się pole tekstowe z następującym kodem: 1. void setup() { 2. pinMode(LED_BUILTIN, OUTPUT); 3. } 4. 5. void loop() { 6. digitalWrite(LED_BUILTIN, HIGH); 7. delay(1000); 8. digitalWrite(LED_BUILTIN, LOW); 9. delay(1000); 10. } W głównej części okna znajduje się pole w którym umieszczony jest moduł Arduino i kabel USB.
Aby sprawdzić czy nasz program działa poprawnie, włączymy jego symulację. W górnym menu klikamy na przycisk Uruchom symulację.
Symulacja zachowuje się tak samo jak byśmy podpinali realne urządzenie. Czyli, kabel USB zostanie dołączony, tym samym nasz moduł Arduino zostanie zasilony (włączy się dioda ON Arduino Uno), a program który napisaliśmy zacznie się wykonywać. Dioda L Arduino Uno zacznie migać z częstotliwością co 1s.
ROwVKN3X0qNxJ
Zrzut ekranu przedstawia okno przeglądarki z otwartą stroną tinkercad. Pod adresem strony znajduje się pasek tytułowy "0928 Arduino – Hello World w elektronice". Poniżej znajduje się pasek z opcjami. Po prawej stronie paska znajdują się następujące przyciski: Kod, wciśnięty przycisk uruchamiania symulacji, którego nazwa po uruchomieniu zmieniła się na Zatrzymaj symulację, Eksportuj, Udostępnij, a pod nimi znajduje się wybrana z listy opcja Tekst i kilka przycisków oraz wybrany z listy moduł 1 (Arduino Uno R3). Poniżej znajduje się pole tekstowe z następującym kodem: 1. void setup() { 2. pinMode(LED_BUILTIN, OUTPUT); 3. } 4. 5. void loop() { 6. digitalWrite(LED_BUILTIN, HIGH); 7. delay(1000); 8. digitalWrite(LED_BUILTIN, LOW); 9. delay(1000); 10. } W głównej części okna znajduje się pole w którym umieszczony jest moduł Arduino i kabel USB.
Film z działania programu w symulatorze.
RBKXKP7v59jnY
Film prezentujący działanie programu. Na filmie przedstawione jest okno przeglądarki z otwartą stroną tinkercad. Pod adresem strony znajduje się pasek tytułowy "0928 Arduino – Hello World w elektronice". Poniżej znajduje się pasek z opcjami. Po prawej stronie paska znajdują się następujące przyciski: Kod, Uruchom symulację, Eksportuj, Udostępnij, a pod nimi znajduje się wybrana z listy opcja Tekst i kilka przycisków oraz wybrany z listy moduł 1 (Arduino Uno R3). Poniżej znajduje się pole tekstowe z następującym kodem: 1. void setup() { 2. pinMode(LED_BUILTIN, OUTPUT); 3. } 4. 5. void loop() { 6. digitalWrite(LED_BUILTIN, HIGH); 7. delay(1000); 8. digitalWrite(LED_BUILTIN, LOW); 9. delay(1000); 10. } W głównej części okna znajduje się pole w którym umieszczony jest moduł Arduino i kabel USB. Osoba kilka przycisk Uruchom symulację. Dioda znajdująca się w module Arduino zaczyna świecić i gasnąć co jedną sekundę.
Film prezentujący działanie programu. Na filmie przedstawione jest okno przeglądarki z otwartą stroną tinkercad. Pod adresem strony znajduje się pasek tytułowy "0928 Arduino – Hello World w elektronice". Poniżej znajduje się pasek z opcjami. Po prawej stronie paska znajdują się następujące przyciski: Kod, Uruchom symulację, Eksportuj, Udostępnij, a pod nimi znajduje się wybrana z listy opcja Tekst i kilka przycisków oraz wybrany z listy moduł 1 (Arduino Uno R3). Poniżej znajduje się pole tekstowe z następującym kodem: 1. void setup() { 2. pinMode(LED_BUILTIN, OUTPUT); 3. } 4. 5. void loop() { 6. digitalWrite(LED_BUILTIN, HIGH); 7. delay(1000); 8. digitalWrite(LED_BUILTIN, LOW); 9. delay(1000); 10. } W głównej części okna znajduje się pole w którym umieszczony jest moduł Arduino i kabel USB. Osoba kilka przycisk Uruchom symulację. Dioda znajdująca się w module Arduino zaczyna świecić i gasnąć co jedną sekundę.
Film prezentujący działanie programu. Na filmie przedstawione jest okno przeglądarki z otwartą stroną tinkercad. Pod adresem strony znajduje się pasek tytułowy "0928 Arduino – Hello World w elektronice". Poniżej znajduje się pasek z opcjami. Po prawej stronie paska znajdują się następujące przyciski: Kod, Uruchom symulację, Eksportuj, Udostępnij, a pod nimi znajduje się wybrana z listy opcja Tekst i kilka przycisków oraz wybrany z listy moduł 1 (Arduino Uno R3). Poniżej znajduje się pole tekstowe z następującym kodem: 1. void setup() { 2. pinMode(LED_BUILTIN, OUTPUT); 3. } 4. 5. void loop() { 6. digitalWrite(LED_BUILTIN, HIGH); 7. delay(1000); 8. digitalWrite(LED_BUILTIN, LOW); 9. delay(1000); 10. } W głównej części okna znajduje się pole w którym umieszczony jest moduł Arduino i kabel USB. Osoba kilka przycisk Uruchom symulację. Dioda znajdująca się w module Arduino zaczyna świecić i gasnąć co jedną sekundę.
Spróbujmy zmodyfikować kod tak, aby dioda świeciła 3 sekundy, a następnie gasła na 2 sekundy. Oczywiście musimy w tym celu zmodyfikować argument przekazywany funkcji delay(). Poprawiony kod wygląda następująco:
Linia 1. void setup otwórz nawias okrągły zamknij nawias okrągły otwórz nawias klamrowy.
Linia 2. pinMode otwórz nawias okrągły LED podkreślnik BUILTIN przecinek OUTPUT zamknij nawias okrągły średnik.
Linia 3. zamknij nawias klamrowy.
Linia 5. void loop otwórz nawias okrągły zamknij nawias okrągły otwórz nawias klamrowy.
Linia 6. digitalWrite otwórz nawias okrągły LED podkreślnik BUILTIN przecinek HIGH zamknij nawias okrągły średnik.
Linia 7. delay otwórz nawias okrągły 3000 zamknij nawias okrągły średnik.
Linia 8. digitalWrite otwórz nawias okrągły LED podkreślnik BUILTIN przecinek LOW zamknij nawias okrągły średnik.
Linia 9. delay otwórz nawias okrągły 2000 zamknij nawias okrągły średnik.
Linia 10. zamknij nawias klamrowy.
Wgraj kod do pamięci mikrokontrolera i i sprawdź, czy program działa poprawnie.
Zmodyfikujmy nasz kod w symulatorze.
R3iJ2mu6eUK8R
Zrzut ekranu przedstawia okno przeglądarki z otwartą stroną tinkercad. Pod adresem strony znajduje się pasek tytułowy "0928 Arduino – Hello World w elektronice". Poniżej znajduje się pasek z opcjami. Po prawej stronie paska znajdują się następujące przyciski: Kod, Uruchom symulację, Eksportuj, Udostępnij, a pod nimi znajduje się wybrana z listy opcja Tekst i kilka przycisków oraz wybrany z listy moduł 1 (Arduino Uno R3). Poniżej znajduje się pole tekstowe z następującym kodem: 1. void setup() { 2. pinMode(LED_BUILTIN, OUTPUT); 3. } 4. 5. void loop() { 6. digitalWrite(LED_BUILTIN, HIGH); 7. delay(3000); 8. digitalWrite(LED_BUILTIN, LOW); 9. delay(2000); 10. } W głównej części okna znajduje się pole w którym umieszczony jest moduł Arduino i kabel USB.
Uruchom symulację i sprawdź jak teraz zachowa się dioda L.
Film z działania programu w symulatorze.
R7xis5zmiK79m
Film prezentujący działanie programu. Na filmie przedstawione jest okno przeglądarki z otwartą stroną tinkercad. Pod adresem strony znajduje się pasek tytułowy "0928 Arduino – Hello World w elektronice". Poniżej znajduje się pasek z opcjami. Po prawej stronie paska znajdują się następujące przyciski: Kod, Uruchom symulację, Eksportuj, Udostępnij, a pod nimi znajduje się wybrana z listy opcja Tekst i kilka przycisków oraz wybrany z listy moduł 1 (Arduino Uno R3). Poniżej znajduje się pole tekstowe z następującym kodem: 1. void setup() { 2. pinMode(LED_BUILTIN, OUTPUT); 3. } 4. 5. void loop() { 6. digitalWrite(LED_BUILTIN, HIGH); 7. delay(3000); 8. digitalWrite(LED_BUILTIN, LOW); 9. delay(2000); 10. } W głównej części okna znajduje się pole w którym umieszczony jest moduł Arduino i kabel USB. Osoba kilka przycisk Uruchom symulację. Dioda znajdująca się w module Arduino zaczyna świecić przez trzy sekundy i gaśnie na dwie sekundy. Cykl powtarza się kilkukrotnie.
Film prezentujący działanie programu. Na filmie przedstawione jest okno przeglądarki z otwartą stroną tinkercad. Pod adresem strony znajduje się pasek tytułowy "0928 Arduino – Hello World w elektronice". Poniżej znajduje się pasek z opcjami. Po prawej stronie paska znajdują się następujące przyciski: Kod, Uruchom symulację, Eksportuj, Udostępnij, a pod nimi znajduje się wybrana z listy opcja Tekst i kilka przycisków oraz wybrany z listy moduł 1 (Arduino Uno R3). Poniżej znajduje się pole tekstowe z następującym kodem: 1. void setup() { 2. pinMode(LED_BUILTIN, OUTPUT); 3. } 4. 5. void loop() { 6. digitalWrite(LED_BUILTIN, HIGH); 7. delay(3000); 8. digitalWrite(LED_BUILTIN, LOW); 9. delay(2000); 10. } W głównej części okna znajduje się pole w którym umieszczony jest moduł Arduino i kabel USB. Osoba kilka przycisk Uruchom symulację. Dioda znajdująca się w module Arduino zaczyna świecić przez trzy sekundy i gaśnie na dwie sekundy. Cykl powtarza się kilkukrotnie.
Film prezentujący działanie programu. Na filmie przedstawione jest okno przeglądarki z otwartą stroną tinkercad. Pod adresem strony znajduje się pasek tytułowy "0928 Arduino – Hello World w elektronice". Poniżej znajduje się pasek z opcjami. Po prawej stronie paska znajdują się następujące przyciski: Kod, Uruchom symulację, Eksportuj, Udostępnij, a pod nimi znajduje się wybrana z listy opcja Tekst i kilka przycisków oraz wybrany z listy moduł 1 (Arduino Uno R3). Poniżej znajduje się pole tekstowe z następującym kodem: 1. void setup() { 2. pinMode(LED_BUILTIN, OUTPUT); 3. } 4. 5. void loop() { 6. digitalWrite(LED_BUILTIN, HIGH); 7. delay(3000); 8. digitalWrite(LED_BUILTIN, LOW); 9. delay(2000); 10. } W głównej części okna znajduje się pole w którym umieszczony jest moduł Arduino i kabel USB. Osoba kilka przycisk Uruchom symulację. Dioda znajdująca się w module Arduino zaczyna świecić przez trzy sekundy i gaśnie na dwie sekundy. Cykl powtarza się kilkukrotnie.
Słownik
Arduino IDE
Arduino IDE
(ang. Integrated Development Environment) zintegrowane środowisko programistyczne, służące do pisania szkiców (programów) przesyłanych do pamięci mikrokontrolera zamontowanego na płytce Arduino
kompilacja
kompilacja
wykonywane przez kompilator tłumaczenie kodu źródłowego na kod maszynowy