Wróć do informacji o e-podręczniku Wydrukuj Pobierz materiał do PDF Pobierz materiał do EPUB Pobierz materiał do MOBI Zaloguj się, aby dodać do ulubionych Zaloguj się, aby skopiować i edytować materiał Zaloguj się, aby udostępnić materiał Zaloguj się, aby dodać całą stronę do teczki

Ja – język – my

„Używanie języka” to podejście redukcjonistyczne, sprawia, że instrumentalizujemy język, podporządkowujemy go sobie i własnym celom. Podobnie jest, gdy nasze relacje z innymi ludźmi ograniczamy do wykorzystywania ich do własnych celów. W obu wypadkach rezygnujemy w uczestnictwa w czymś, co nas przekracza i dzięki temu może wzbogacić. Dlatego tak ważne jest czytanie różnych książek – pozwala nam sięgać do różnych wymiarów językowego doświadczenia i poznawać odmienne perspektywy patrzenia na świat. Podobnie jak słuchanie innych ludzi i rozmowa z nimi. Gra „Drzewo‑słów” opiera się na założeniach, że warto się językowo spotykać z innymi, bo to stanowi rzetelną lekcję komunikacji z sobą i z drugim człowiekiem.

Drzewo‑słów

Rpax11VL1FOTM1
Plansza „Drzewo-słów”.
Źródło: Robert Syta, tylko do użytku edukacyjnego.

„Drzewo‑słów” to opracowana w czterech językach (polskim, ukraińskim, angielskim i hiszpańskim) edukacyjna gra planszowo‑karciana. Nazwa gry to metaforycznie ujęta struktura doświadczenia językowego. Zgodnie z wyjaśnieniami autorów: z jednej strony przywołuje skojarzenie z drzewem, które rodzi słowa, z drugiej – jako zrost – wskazuje na hybrydę, która jest zarazem drzewem i słowem.

Obecne w niej zadania dzielą się na cztery obszary poznawania języka, czyli na cztery Konteksty:

Korzenie

zadania z tego Kontekstu dotyczą pochodzenia i historii słów;

Pień

zadania z tego Kontekstu dotyczą wyraźnie określonych i przyswojonych reguł używania słów;

Konary

zadania z tego Kontekstu dotyczą wzajemnego przenikania się słów, subtelnych relacji między znaczeniami (np. metafor, związków frazeologicznychzwiązki frazeologicznezwiązków frazeologicznych);

Listowie

zadania z tego Kontekstu dotyczą znaczącej obecności słów w historii i kulturze.

Ponadto – w każdym z Kontekstów zadania dzielą się na pięć rodzajów:

Zadania WYMYŚLANIE

To zadania z obszaru słowotwórstwa i kreatywności w pisaniu i mowie. Mają na celu rozwijanie świadomości językowej na temat różnorodnych relacji międzysłownych i twórczego myślenia poprzez działania językowe czerpiące z wyobraźni. Przy ich wykonywaniu najważniejsze nie jest odwoływanie się do prawdziwych, historycznych związków między słowami, lecz zabawa, twórcze i błyskotliwe wymyślanie możliwych sytuacji językowych lub nowych słów (neologizmówneologizmneologizmów).

Przykładowe zadanie z kategorii „wymyślanie” oraz z Kontekstu Listowie to: „Przypomnij sobie film, od którego boli głowa. Wymyśl jego zdrowszy remake”.

Zadania ODZYSKIWANIE

Odwołują się do bogactwa języka, które jest zachowane w historycznych formach leksykalnych (np. archaizmacharchaizmarchaizmach), zapomnianych znaczeniach i frazeologizmach, stylistycznych środkach wyrazu czy nieczęsto dziś uprawianych gatunkach literackich. Autorzy założyli, że znajomość historii języka (i historii wypowiedzi w danym języku) pozwala pogłębić aktualne doświadczenie językowe, poszerza zakres ekspresji, nasyca nadawane znaczenia. Dzięki realizacji zadań gracze nie tylko odświeżą lub zdobędą wiedzę na temat anachronicznych zasobów języka lub pochodzących z minionych epok gatunków literackich, ale także odkryją ich aktualną wartość.

Przykładowe zadanie z kategorii „odzyskiwanie” oraz z Kontekstu Korzenie: „Podaj trzy słowa, które z dużej perspektywy czasowej nabrały innego znaczenia”.

Zadania DZIAŁANIE

Służą przeniesieniu aktywności związanych z językiem w przestrzeń poprzez działania dramowe. Wchodzenie w rolę motywuje do głębszej analizy słowa i możliwych kontekstów jego wykorzystania, np. frazeologizmów, przysłów, uzusuuzus językowyuzusu.

Przykładowe zadanie z kategorii „działanie” oraz z Kontekstu Pień: „Pokaż coś, w czym koniecznie trzeba być razem”.

Zadania REGUŁY

Wywodzą się z obszaru kultury logicznej, pragmatyki. Służą rozwijaniu kultury myślenia logicznego i krytycznego. Uczą rozpoznawania błędów, np. błędnego koła w rozumowaniubłędne koło w rozumowaniubłędnego koła w rozumowaniu lub ekwiwokacjiekwiwokacjaekwiwokacji.

Przykładowe zadanie z kategorii „reguły” oraz z Kontekstu Listowie: „Czy pomiędzy zdaniami A i B zachodzi wynikanie?
A. Być albo nie być... to cytat z tragedii Szekspira.
B. Szekspir jest autorem tragedii Hamlet”.

Zadania ROZUMIENIE

Odwołują się do procesów hermeneutycznych, czyli odczytywania, w tym interpretowania, znaczeń zarówno krótkich form wypowiedzi, jak i złożonych tekstów (dzieł) kultury. Kompetencje hermeneutyczne autorzy gry charakteryzują jako polegające na umiejętności poszukiwania wiedzy odnoszącej się do odczytywanych komunikatów, np. intencji autora/autorów, kontekstów powstania wypowiedzi, skutków jej obecności w przestrzeni intertekstualnej oraz  umiejętności rozpoznania, co dana wypowiedź „oznacza dla mnie”, w jaki sposób na mnie oddziałuje, jak łączy się z moją wiedzą i obrazem świata.

Przykładowe zadanie z kategorii „rozumienie” oraz z Kontekstu Listowie: „Wskaż trzy dzieła literackie, dzięki którym można odzyskać stracony czas”.

Zgodnie z deklaracjami autorów 120 zadań drzewo‑słownych ma posłużyć za inspirację do samodzielnych zabaw z językiem. Ćwiczenia zaproponowane w dalszej części materiału odwołują się do kategorii zadań i Kontekstów z „Drzewo‑słowa”.

R1bO83BUBeRIH
Palimpsest
Czy znaczenia się nawarstwiają?
Źródło: Wikimedia Commons, domena publiczna.

Słownik

archaizm
archaizm

(gr. archaíos – dawny) wyrażenie, które wyszło z użycia w danym języku

błędne koło w rozumowaniu
błędne koło w rozumowaniu

(łac. circulus vitiosus in demonstrando) sytuacja, gdy zdanie, które ma być dowiedzione, przyjmuje się za jedną z przesłanek jego dowodu (petitio principii); błędne koło może być bezpośrednie (w jednym dowodzie) lub pośrednie (w ciągu dowodowym); przykład błędnego koła bezpośredniego: „Adam to ideał, ma wszystkie zalety. Przedsiębiorczość to zaleta, więc Adam jest przedsiębiorczy”; przykład błędnego koła pośredniego: „Adam to ideał, nie ma żadnych wad. Marta twierdzi, że Adam ją zdradzał i oszukiwał. Agnieszka nie może się nachwalić opiekuńczości Adama. Wiola kocha jego optymizm. Człowiek jest jednoznaczny, nie może raz być zły, raz dobry. Najwyraźniej Marta jest złośliwa i nie rozumie, że za zachowaniem Adama musiały stać życzliwe intencje”

ekwiwokacja
ekwiwokacja

(fr. équivoque – dwuznacznik; łac. aequus - równy, gładki, vox, vocis – głos, dźwięk) błąd wieloznaczności polegający na użyciu w jednej wypowiedzi co najmniej dwukrotnie tego samego wyrażenia, ale w różnym znaczeniu; przykład: „Oddała mu swoje serce, choć nie było to serce wolne od kardiologicznych przypadłości”

neologizm
neologizm

(gr. néos - nowy, lógos - słowo, nauka) jednostka nowo wprowadzona do systemu językowego (wyraz, wyrażenie, forma gramatyczna, znaczenie lub konstrukcja składniowa)

palimpsest
palimpsest

(gr. palin – ponownie, psao – ścierać) w starożytności i średniowieczu tekst zapisany na materiale, z którego usunięto poprzedni tekst; zabieg stosowano dla oszczędności drogich materiałów piśmienniczych (np. papirusu, pergaminu); przenośnie: dzieło noszące ślady poprzednich wersji

związki frazeologiczne
związki frazeologiczne

grupy powiązanych ze sobą wyrazów, których znaczenie nie wynika z sumy znaczeń składających się na nie wyrazów, ale jest od nich niezależne i ma charakter przenośny, np. „Cisza jak makiem zasiał” oznacza, że jest bardzo cicho; „Masz mleko pod nosem” – że jesteś młody i niedoświadczony

uzus językowy
uzus językowy

(łac. usus – zwyczaj, praktyka) dominujący sposób posługiwania się systemem językowym w określonej wspólnocie komunikacyjnej