Podsumowanie

Tworzenie terenu

Zakładamy nowy folder w obszarze Content browser. Używając prawego przycisku myszy, otwieramy menu, z którego wybieramy pozycję Level i tworzymy nowy, pusty poziom. Aby dodać teren, ze znajdującego się w lewym górnym rogu menu wybieramy tryb Landscape.

Światło

Zanim dodamy światło, widzimy jedynie czarny ekran. Aby to zmienić, w trybie Select wybieramy opcję Directional light i dodajemy do mapy.

Cień obiektu

Domyślnie cień rzucany przez obiekt jest jednolicie czarny, co wynika z zastosowania kierunkowego rodzaju światła. Aby to zmienić, można użyć opcji Sky Light.

RkZeTc5DAcXY8
Źródło: Contentplus.pl sp. z o.o., licencja: CC BY-SA 3.0.

Modyfikacja terenu

Urozmaicanie terenu odbywa się w trybie Landscape, w którym możemy zastosować między innymi następujące narzędzia:

Sculpt

rzeźbienie, za pomocą którego tworzymy góry i wyżyny; w ustawieniach możemy zmieniać kształt narzędzia, jego rozmiar i siłę; przytrzymując klawisz Shift, tworzymy doliny;

Smooth

służy do wygładzania, zmiękczania, nadawania płynności pejzażowi stworzonemu przy użyciu narzędzi Sculpt lub Erosion;

Flatten

wypłaszczenie pozwala na dodawanie płaskowyżów;

Ramp

za pomocą tego narzędzia możemy wstawić rampę pomiędzy dwoma wybranymi punktami w krajobrazie;

Erosion

służy do tworzenia naturalnie wyglądających wariacji w terenie.

RdwwAeukTKFAK
Źródło: Contentplus.pl sp. z o.o., licencja: CC BY-SA 3.0.

Punkt startowy

Unreal Engine domyślnie ustawia punkt startowy. Aby wskazać inne miejsce, w którym ma pojawić się gracz, wybieramy opcję BasicPlayer start.

Pokrywanie terenu materiałem

Nowo utworzony teren domyślnie pokryty jest biało‑szarą szachownicą. Aby to zmienić, tworzymy nowy materiał i dodajemy do niego teksturę trawy i żwiru (robimy to w sposób opisany w e‑materiale Materiały – Unreal Engine, etap IVPaKIIIGQFMateriały – Unreal Engine, etap IV). Ważne jest, by pamiętać o dodaniu ich map normalnychmapa normalnychmap normalnych.

Aby połączyć wybrane tekstury, dodajemy komponent Layer Blend. Zaznaczamy go, a następnie w jego oknie Details odnajdujemy pole Layers i dodajemy nazwy warstw, które chcemy połączyć. Łączymy odpowiednie gniazda tekstur i komponentu Layer Blend, a ten z kolei podpinamy do parametru Base Color.
Analogicznie postępujemy w wypadku map normalnych tekstur.

Materiał wybieramy za pomocą narzędzia Select. W obszarze Details zmieniamy domyślny materiał (LandscapeMaterial). Trzeba zlecić programowi, aby używał tej tekstury sam. W tym celu w trybie Landscape klikamy ikonę plusa przy nazwach warstw i wybieramy opcję Weight‑Blended Layer.

Skala tekstur

Jeśli tekstury zbyt często nakładają się na siebie, uzyskujemy efekt powtarzalności i sztuczności. Aby naprawić ten błąd, wchodzimy w edytor materiału i używamy narzędzia TextureCoordinate. Węzeł ten podpinamy do gniazda UVs tekstur. Analogicznie postępujemy w wypadku map normalnych tekstur. Aby móc zmieniać wartości w czasie rzeczywistym, dodajemy parametry i mnożymy przez nie wartości współrzędnych tekstury (zostało to omówione w e‑materiale Materiały – Unreal Engine, etap IVPaKIIIGQFMateriały – Unreal Engine, etap IV). Zapisujemy zmiany.

W kolejnym kroku w obszarze Content Browser klikamy prawym przyciskiem myszy i wybieramy opcję Create Material Instance. Tworzymy nową instancję materiału i ustawiamy ją jako domyślny materiał terenu.

Możemy edytować skale tekstur, otwierając okno materiału i modyfikując wartości w oknach pola Parameter Groups.

R1PvWL7TMKedu
Źródło: Contentplus.pl sp. z o.o., licencja: CC BY-SA 3.0.
Nauczysz się

W kolejnych częściach serii dowiesz się, czym jest system Blueprint i jak za jego pomocą tworzyć obiekty i projektować ich interakcje z innymi elementami gry. Następnie dodasz do gry zróżnicowane przeszkody oraz reakcję postaci na zderzenie z nimi. Kolejno zaimplementujesz sekwencję zdarzeń, które muszą zajść po tym, jak bohater straci życie. Zaplanujesz także warunki zwycięstwa w grze. W ostatnim kroku poprawisz kilka funkcjonalności, a następnie wyeksportujesz grę tak, aby można ją było przekazać graczom.

Słownik

mapa normalnych
mapa normalnych

specjalna tekstura stosowana do symulowania niewielkich wypukłości materiału