E-materiały do kształcenia zawodowego

Materiały cyfrowe w projektowaniu graficznym

PGF.04 Przygotowywanie oraz wykonywanie prac graficznych i publikacji cyfrowych - Technik grafiki i poligrafii cyfrowej 311943

Przewodnik dla nauczyciela

Spis treści

Spis treści

  1. Cele i efekty kształceniaCele i efekty kształcenia

  2. Struktura e‑materiałuStruktura e‑materiału

  3. Wskazówki do wykorzystania w pracy dydaktycznej e‑materiałuWskazówki do wykorzystania w pracy dydaktycznej e‑materiału

  4. Wymagania techniczneWymagania techniczne

1

1. Cele i efekty kształcenia

E‑materiał przeznaczony jest dla uczniów kształcących się w zawodzie technik grafiki i poligrafii cyfrowej 311943  dla kwalifikacji: PGF.04. Przygotowywanie oraz wykonywanie prac graficznych i publikacji cyfrowych.

E‑materiał wspiera osiąganie celów kształcenia określonych dla kwalifikacji PGF.04. Przygotowywanie oraz wykonywanie prac graficznych i publikacji cyfrowych:

  • przygotowania materiałów cyfrowych do wykonania projektów graficznych.

Wspiera osiąganie wybranego kształcenia z jednostki efektów kształcenia: PGF.04.3. Przygotowanie materiałów graficznych

1) gromadzi graficzne materiały cyfrowe; 2) przygotowuje obiekty bitmapowe do projektu graficznego; 3) przygotowuje obiekty wektorowe do projektu graficznego; 4) przygotowuje elementy tekstowe do projektu graficznego

Powrót do spisu treściPowrót do spisu treści

2

2. Struktura e‑materiału

Niniejszy e‑materiał składa się z trzech części: wprowadzenia, materiałów multimedialnych oraz obudowy dydaktycznej. Każda z nich zawiera powiązane tematycznie elementy składowe.

2.1. Wprowadzenie

Przedstawia podstawowe informacje o e‑materiale, które ułatwią użytkownikowi wstępne zapoznanie się z zawartością materiału: odniesienia do podstawy programowej, zakres tematyczny oraz opis budowy e‑materiału.

2.2. Materiały multimedialne

Zawierają multimediuma, które ułatwia uczącemu się przyswojenie wiedzy:

2.3. Obudowa dydaktyczna
  • Interaktywne materiały sprawdzająceD1FwVzeNOInteraktywne materiały sprawdzające pozwalają zweryfikować poziom opanowania wiedzy i umiejętności z zakresu sprzętu do realizacji prac fotograficznych;

  • Słownik pojęćDCyvN2M1dSłownik pojęć dla e‑materiału zawiera objaśnienia specjalistycznego słownictwa występującego w całym materiale;

  • Przewodnik dla nauczycielaDS8bYjbVTPrzewodnik dla nauczyciela obejmuje sugestie dotyczące wykorzystania e‑materiału w ramach pracy dydaktycznej;

  • Przewodnik dla uczącego sięD1BGN3DZCPrzewodnik dla uczącego się zawiera wskazówki i instrukcje wykorzystania e‑materiału w ramach samodzielnej nauki;

  • Netografia i bibliografiaD18v9cKsWNetografia i bibliografia stanowią listę materiałów, na bazie których został opracowany e‑materiał oraz umożliwia zapoznanie się z literaturą przedmiotu;

  • Instrukcja użytkowaniaDIW6V1wumInstrukcja użytkowania objaśnia działanie e‑materiału oraz poszczególnych jego elementów.

Powrót do spisu treściPowrót do spisu treści

3

3. Wskazówki do wykorzystania w pracy dydaktycznej e‑materiału

E‑materiał stanowi nowoczesną pomoc dydaktyczną wspomagającą proces uczenia się. Ułatwi uczniom zapamiętanie różnych czynności pokazanych w materiałach multimedialnych, które prezentują rodzaje materiałów cyfrowych, źródła i sposoby ich pozyskania (w tym uwzględniając przepisy prawa autorskiego). Oto propozycje wykorzystania poszczególnych elementów e‑materiału w ramach lekcji, w samodzielnej pracy ucznia, pracy w grupach i całego zespołu klasowego.

3.1. Praca uczniów podczas zajęć

Sekwencje filmowe – Przygotowanie materiałów cyfrowych do projektowania graficznego

Praca w grupach

Quiz. Nauczyciel dzieli klasę na 5‑osobowe grupy. Na podstawie sekwencji filmowych zespoły opracowują 15 pytań testowych, korzystając z narzędzia do przygotowywania testów zamieszczonego na platformie ZPE. Zadania powinny mieć zróżnicowany poziom trudności: łatwe, średnie, trudne. Quizy mogą być wykorzystane jako podsumowanie pracy na zajęciach lub na lekcji powtórkowej do sprawdzianu.

Praca indywidualna i w parach

Uczniowie indywidualnie zapoznają się z treścią multimedium i zapisują minimum pięć pytań dotyczących jego treści. Uwaga: każde z pytań musi rozpoczynać się od słowa „dlaczego”. Następnie spacerują po klasie i na umówiony sygnał szukają kogoś do pary, zadają i odpowiadają na pytania sformułowane podczas pracy z multimedium.

Na zakończenie uczniowie rozmawiają o pytaniach, które sprawiły im trudność, i wspólnie udzielają na nie odpowiedzi.

Praca w grupach

Plakat. Nauczyciel dzieli uczniów na zespoły, które będą pracowały we własnym tempie. Każda grupa ogląda film oraz wykonuje notatkę na wybrany przez siebie temat. Uczniowie dyskutują między sobą w grupie, wymieniają się poglądami i ustalają, jak ma wyglądać ich plakat. Następnie wybierają jeden element/wybrane urządzenie i szczegółowo je opisują na plakacie. Na koniec zespoły przedstawiają na forum klasy efekty pracy. Pozostałe grupy oceniają plakaty, biorąc pod uwagę ich atrakcyjność oraz rzetelność zapisanych informacji.

3.2. Praca uczniów poza zajęciami

Sekwencje filmowe – Przygotowanie materiałów cyfrowych do projektowania graficznego

Praca indywidualna

Przed obejrzeniem materiału uczniowie zapisują pięć pytań dotyczących jego treści, skupiając się na tym, czego chcieliby się dowiedzieć z multimedium. Uwaga: każde z pytań musi rozpoczynać się od następujących wyrazów: „kto”, „kiedy”, „gdzie”, „jak”, „po co”. Następnie zapoznają się z multimedium i ustalają, czy jego treść pozwala odpowiedzieć na zanotowane pytania. Jeśli tak, wykonują notatkę w zeszycie, jeśli nie to szukają odpowiedzi w innych wiarygodnych źródłach.

Praca w grupach

Quiz. Uczniowie dobierają się w 5‑osobowe zespoły. Następnie w domu, na podstawie sekwencji filmowych, opracowują 15 pytań testowych o zróżnicowanym poziomie trudności (łatwe, średnie, trudne), korzystając z narzędzia do przygotowywania testów zamieszczonego na platformie ZPE. Quizy umieszczają na platformie i zachęcają pozostałe osoby z klasy do udziały w grze.

Praca w parach

Prezentacja multimedialna. Uczniowie dobierają się w pary. Oglądają film i wybierają z niego konkretne zagadnienia dotyczące materiałów cyfrowych do projektowania graficznego. Następnie wykonują prezentację multimedialną. Prezentacja powinna być zwięzła i interesująca. Po wykonaniu zadania uczniowie zamieszczają plik na platformie ZPE lub w chmurze.

Interaktywne materiały sprawdzające

Dają one uczniowi możliwość sprawdzenia poziomu własnej wiedzy oraz uzyskania szybkiej i precyzyjnej informacji zwrotnej, stanowiącej równocześnie doskonałą formę nauki. Umożliwiają również ugruntowanie umiejętności niezbędnych do rozwiązywania zadań testowych i praktycznych na egzaminie zawodowym i są to:

  • testy wielokrotnego wyboru z jedną lub wieloma odpowiedziami prawidłowymi;

  • zadania dobierania w pary;

  • zadania z lukami;

  • krzyżówki;

  • dopasowanie elementów do grafu/schematu;

  • uzupełnianie podpisów obrazka;

  • zadania typu prawda czy fałsz.

Uczniowie mogą wykonać ćwiczenia interaktywne w ramach pracy domowej. W ten sposób oprócz sprawdzenia swojej wiedzy ugruntowują też umiejętności niezbędne do rozwiązywania zadań testowych i praktycznych na egzaminie zawodowym.

3.3. Indywidualizacja pracy z uczniami, w tym z uczniami ze SPE

Dzięki e‑materiałom możliwe jest zindywidualizowanie procesu dydaktycznego i dostosowanie go do różnorodnych potrzeb edukacyjnych uczniów. Jest to istotnie nie tylko ze względu na uczniów ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi (SPE), ale również uczniów zdolnych. Odtwarzanie każdego e‑materiału jest możliwe również w trybie dostępności, który zawiera alternatywne wersje materiałów dostępne dla użytkowników z dysfunkcjami wzroku i słuchu. Ułatwia to dostęp do wiedzy i pozwala na zlikwidowanie niektórych barier społecznych i komunikacyjnych, a także umożliwia wyrównywanie szans w procesie nauczania‑uczenia się.

Ponadto nauczyciel może też dostosować pracę z każdym zasobem do indywidualnych potrzeb uczniów.

Sekwencje filmowe:
  • podczas pracy z uczeniem z niepełnosprawnością intelektualną nauczyciel powinien zwrócić szczególną uwagę na wyjaśnianie skomplikowanych procesów, doświadczeń, zjawisk z uwzględnieniem ograniczeń dotyczących myślenia, z odwołaniem do konkretów (dominuje myślenie konkretne, zwolnione tempo, mała szybkość i giętkość, słaby krytycyzm, trudności w definiowaniu pojęć abstrakcyjnych);

  • polecenia i teksty dla uczniów z SPE powinny być formułowane przystępnym i zrozumiałym językiem;

  • instrukcje dla ucznia powinny być krótkie, jednoznaczne i zrozumiałe;

  • zasób słów wykorzystany w poleceniach należy ograniczyć do zestawu niezbędnego dla zrozumienia prezentowanego tekstu - uczniowie z niepełnosprawnością intelektualną nie rozumieją tekstów o charakterze abstrakcyjnym, wymagających logicznego myślenia, wyciągania wniosków, abstrahowania;

  • uczniowie z zaburzeniami zachowania oraz uczniowie z zaburzeniami ze spektrum autyzmu mogą zapoznawać się z filmem stopniowo (np. według wyznaczonego przez nauczyciela planu: I część filmu + zadania, II część filmu + zadania itd.), w celu zminimalizowania ryzyka dekoncentracji i demotywacji.

Przydatne linki do stron internetowych:

Przydatna bibliografia:

  • Borski M., Bariery w otoczeniu osób z niepełnosprawnościami. Zagadnienia wybrane, Wyższa Szkoła Humanitas, 2017.

  • Jurkiewicz P., Rola B., Model pracy z uczniem upośledzonym w stopniu lekkim, w: Podniesienie efektywności kształcenia uczniów ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi. Materiały szkoleniowe, Warszawa 2010.

  • Wolska D., Osoby niepełnosprawne w drodze ku dorosłości, Kraków 2014.

  • Smith D.D., Pedagogika specjalna: podręcznik akademicki, t. 1, red. Firkowska‑Mankiewicz A., Szumski G, Warszawa 2009.

  • Zabłocki K.J., Upośledzenie umysłowe. Wybrane zagadnienia edukacji i terapii, Płock 2003.

  • Żuraw H., Udział osób niepełnosprawnych w życiu społecznym, Warszawa 2008.

Powrót do spisu treściPowrót do spisu treści

4

4. Wymagania techniczne

Wymagania sprzętowe niezbędne do korzystania z poradnika oraz innych e‑materiałów platformy zpe.gov.pl.

System operacyjny:
  • Windows 10 lub nowszy;

  • OS X 10.11.6 lub nowszy;

  • GNU/Linux z jądrem w wersji 4.0 lub nowszej 3GB RAM.

Przeglądarka internetowa we wskazanej wersji lub nowszej:
  • Chrome w wersji 69.0.3497.100;

  • Firefox w wersji 62.0.2;

  • Safari w wersji 11.1;

  • Opera w wersji 55.0.2994.44;

  • Microsoft Edge w wersji 42.17134.1.0;

  • Internet Explorer w wersji 11.0.9600.18124.

Urządzenia mobilne:
  • 2GB RAM iPhone/iPad z systemem iOS 11 lub nowszym;

  • Tablet/Smartphone z systemem Android 4.1 (lub nowszym) z przeglądarką kompatybilną z Chromium 69 (lub nowszym) np. Chrome 69, Samsung Browser 10.1, szerokość co najmniej 420 px.

Powrót do spisu treściPowrót do spisu treści