E-materiały do kształcenia zawodowego

Projektowanie interfejsu użytkownika

INF.04. Projektowanie, programowanie i testowanie aplikacji - Technik programista

bg‑pink

Przewodnik dla uczącego się

5

Spis treści

  1. Cele uczącego sięCele uczącego się

  2. Struktura e‑materiałuStruktura e‑materiału

  3. Jak korzystać z e‑materiału?Jak korzystać z e‑materiału?

  4. Wymagania techniczneWymagania techniczne

1

1. Cele uczącego się

  • Poznasz treści, które pozwalają na osiągnięcie, zgodnie z podstawą programową, celów kształcenia w zawodzie technik programista, ponieważ tematyka e‑materiału służy przygotowaniu absolwenta do profesjonalnego wykonywania zadań zawodowych.

  • Przyswoisz najważniejsze informacje na temat: projektowanie, programowanie i testowanie aplikacji desktopowych; projektowanie, programowanie i testowanie aplikacji mobilnych; projektowanie, programowanie i testowanie aplikacji zaawansowanych aplikacji webowych.

  • Rozwiniesz kompetencje komunikacyjno‑cyfrowe.

  • Dostosujesz tempo i zakres nauki do swoich indywidualnych potrzeb.

Powrót do spisu treściPowrót do spisu treści

2

2. Struktura e‑materiału

Wprowadzenie

Przedstawia podstawowe informacje o e‑materiale, które ułatwią użytkownikowi wstępne zapoznanie się z zawartością materiału: odniesienia do podstawy programowej, zakres tematyczny oraz opis budowy e‑materiału.

Materiały multimedialne

Zawierają różnego rodzaju multimedia, które ułatwiają uczącemu się przyswojenie wiedzy. Zasób „Zadania UX designera”DaihRLIuf„Zadania UX designera” to film edukacyjny o spotkaniu UX designera z klientem zamawiającym aplikację dla swojej firmy. Zasób „Zadania UI designera”DZNQDgTL„Zadania UI designera” to film edukacyjny o spotkaniu UI designera z klientem zamawiającym aplikację dla swojej firmy. Zasób „Gra wcielania się w rolę UX/UI designera”D19RvGRJX„Gra wcielania się w rolę UX/UI designera” to gra o pośredniczeniu pomiędzy kontrahentem a pozostałymi postaciami gry w celu stworzenia projektu aplikacji na podstawie oczekiwań klienta zgodnie z zasadami Design Thinking. Zasób „Zasady tworzenia interfejsu zgodnie z oczekiwaniami użytkownika”D15j8HQ1w„Zasady tworzenia interfejsu zgodnie z oczekiwaniami użytkownika” to atlas interaktywny, który zawiera informacje na temat elementów interfejsu, drukowania grafiki/elementów, korzystania z odnośników/linków do materiałów źródłowych i powiązanych.

Obudowa dydaktyczna

  • Interaktywne materiały sprawdzająceD3LgQMqz8Interaktywne materiały sprawdzające pozwalają zweryfikować poziom opanowania wiedzy i umiejętności.

  • Słownik pojęć dla e‑materiałuDNSsIweUSSłownik pojęć dla e‑materiału zawiera objaśnienia specjalistycznego słownictwa występującego w całym materiale.

  • Przewodnik dla nauczycielaDtVTVyJ0CPrzewodnik dla nauczyciela zawiera sugestie do wykorzystania e‑materiału w ramach pracy dydaktycznej.

  • Przewodnik dla uczącego sięDY1dO5ERFPrzewodnik dla uczącego się zawiera wskazówki i instrukcje dotyczące wykorzystania e‑materiału w ramach samodzielnej nauki.

  • Netografia i bibliografiaDjsTEDjKTNetografia i bibliografia stanowi listę materiałów, na bazie których został opracowany e‑materiał.

  • Instrukcja użytkowaniaD1FA59SK4Instrukcja użytkowania objaśniają działanie e‑materiału oraz poszczególnych jego elementów.

Powrót do spisu treściPowrót do spisu treści

3

3. Jak korzystać z e‑materiału?

Opracowane w tym e‑materiale multimedia, interaktywne materiały sprawdzające i słownik pojęć mają pomóc ci w przygotowaniu do egzaminu zawodowego oraz do pracy w zawodzie technik programista.

W skład multimediów wchodzą dwa filmy edukacyjne, gra oraz atlas interaktywny. Przybliżają one informacje na temat projektowania interfejsu.

  • Film edukacyjny „Zadania UX designera” – dzięki niemu poznasz cechy charakteru i kompetencje przydatne w pracy UX designera oraz jego czynności zawodowe. Obejrzysz prezentację obsługi klienta i zapoznasz się z zasadami współpracy w zespole programistów. Wykonasz mapę myśli, w której zawrzesz najważniejsze, twoim zdaniem, informacje. Zachowaj ją, aby móc do niej wrócić, kiedy będziesz potrzebować powtórzyć wiadomości z zakresu zadań UX designera.

  • Film edukacyjny „Zadania UI designera” – dzięki niemu poznasz cechy charakteru i kompetencje przydatne w pracy UI designera oraz jego czynności zawodowe. Obejrzysz prezentację obsługi klienta i zapoznasz się z zasadami współpracy w zespole programistów. Wykonasz ćwiczenia powiązane z multimedium, by wprawdzić swoją wiedzę.

  • Gra wcielania się w rolę „Gra wcielania się w rolę UX/UI designera” – będziesz mógł wcielić się w jedną z ról: UX designera, UI designera, grafika, programisty lub kontrahenta. Twoja postać będzie uczestnikiem tworzenia projektu aplikacji na podstawie oczekiwań klienta zgodnie z zasadami Design Thinking.

  • Atlas interaktywny „Zasady tworzenia interfejsu zgodnie z oczekiwaniami użytkownika” – możesz rozwijać i odsłuchiwać informacje obrazowe/tekstowe na temat elementów interfejsu. W ramach powtórzenia wybierz dowolny interfejs
    i omów, na jakie potrzeby, oczekiwania użytkowników odpowiada.

Interaktywne materiały sprawdzające

Każdy z materiałów multimedialnych jest powiązany z odpowiednio dobranymi ćwiczeniami: wykonaj je, aby sprawdzić swoją wiedzę po uważnym zapoznaniu się z multimedium. Możesz także najpierw zaznajomić się kolejno ze wszystkimi materiałami multimedialnymi i dopiero później wykonać wszystkie ćwiczenia. Ponadto każde ćwiczenie zawiera informację zwrotną, dzięki której będziesz wiedzieć, co już wiesz, a co należy jeszcze uzupełnić.

słowniku pojęć dla e‑materiału zawarte są wszystkie trudniejsze pojęcia występujące w e‑materiale. Dzięki niemu w prosty sposób możesz uzupełnić wiedzę o nowe zagadnienia, a także lepiej zrozumieć informacje zawarte w multimediach. Jeżeli któreś z zagadnień wyjątkowo cię zainteresuje, możesz stworzyć dodatkowe, bardziej szczegółowe hasła do słownika, staną się dodatkowym elementem twojej notatki. Gdyby omawiane zagadnienia wydawały ci się skomplikowane, postaraj się mieć zawsze otwarty w tle słownik i zaglądać do niego w razie potrzeby.

Warto patrzeć szerzej i zapoznać się ze źródłami, na podstawie których przygotowano ten e‑materiał. Znajdziesz je w zakładce Netografia i bibliografia. Dzięki nim będziesz pogłębiać i doskonalić wiedzę na temat programowania aplikacji, a potem jej testowania.

Powrót do spisu treściPowrót do spisu treści

4

4. Wymagania techniczne

Wymagania sprzętowe niezbędne do korzystania z poradnika oraz innych materiałów platformy www.zpe.gov.pl.

System operacyjny:

  • Windows 7 lub nowszy (przy czym Windows 7 nie jest już wspierany przez Microsoft);

  • OS X 10.11.6 lub nowszy;

  • GNU/Linux z jądrem w wersji 4.0 lub nowszej 3GB RAM.

Przeglądarka internetowa we wskazanej wersji lub nowszej:

  • Chrome w wersji 69.0.3497.100;

  • Firefox w wersji 62.0.2;

  • Safari w wersji 11.1;

  • Opera w wersji 55.0.2994.44;

  • Microsoft Edge w wersji 42.17134.1.0;

  • Internet Explorer w wersji 11.0.9600.18124.

Urządzenia mobilne:

  • 2GB RAM iPhone/iPad z systemem iOS 11 lub nowszym;

  • Tablet/Smartphone z systemem Android 4.1 (lub nowszym) z przeglądarką kompatybilną z Chromium 69 (lub nowszym) np. Chrome 69, Samsung Browser 10.1, szerokość co najmniej 420 px.

Powrót do spisu treściPowrót do spisu treści

RMcEAm3SG6kVZ
(Uzupełnij).