Reeborg poszukuje drogi do domu - czyli jak tworzyć iteracje na platformie "Świat Reeborga"
Autor/autorka
Andrzej Karczewski
1. Etap edukacyjny i klasa
szkoła podstawowa - klasa VIII
2. Przedmiot
informatyka
3. Temat zajęć
Reeborg poszukuje drogi do domu - czyli jak tworzyć iteracje na platformie „Świat Reeborga”
4. Czas trwania zajęć
45 minut
5. Uzasadnienie wyboru tematu
Scenariusz zajęć opisuje realizację lekcji z działu algorytmika. Lekcja wprowadza pojęcie pętli (iteracji) jako element programowania. Lekcję można przeprowadzić dopiero po przeprowadzeniu wprowadzenia do programowania blokowego np. w środowisku Scratch, Świecie Reeborga lub innym podobnym. Uczniowie powinni wcześniej umieć tworzyć algorytmy liniowe i warunkowe w wybranym środowisku. Scenariusz zakłada, że po tych zajęciach uczniowie w ramach projektu samodzielnie wykonają własny „Świat Reeborga”.
6. Uzasadnienie zastosowania technologii
Zastosowanie nowoczesnych środków dydaktycznych (sprzętu komputerowego, oprogramowania, oprogramowania „Świat Reeborga”, platformy e‑podręczniki) podczas nauki informatyki jest nieodzowne. Uczniowie używając sprzęt, oprogramowanie poszerzają swoje kompetencje cyfrowe, zwiększają umiejętności korzystania z nowoczesnego środków technologicznych.
7. Cel ogólny zajęć
Uczeń wie, czym jest pętla i jak ją można wykorzystać w programowaniu.
8. Cele szczegółowe zajęć
Uczeń analizuje sytuacje problemowe i znajduje rozwiązanie problemów na bazie logicznego i abstrakcyjnego myślenia.
Uczeń stosuje zasady postępowania algorytmicznego.
Uczeń ocenia efektywność rozwiązania, znajduje najlepszą metodę, zgodnie z podanymi kryteriami.
Uczeń steruje obiektem na ekranie za pomocą edytora wizualnego.
Uczeń potrafi wykorzystać iterację w Scratch (Świat Reeborga) do rozwiązania problemu programistycznego.
9. Metody i formy pracy
praca zdalna - udostępnienie materiałów
praca z interaktywnymi ćwiczeniami
pogadanka
rozmowa kierowana
„burza mózgów”
praca z e‑podręcznikiem
indywidualna praca przy stanowisku komputerowym
praca metodą projektu (zadanie „Stwórz własny Świat Reeborga” realizowane w perspektywie kolejnych zajęć)
10. Środki dydaktyczne
stanowiska komputerowe z dostępem do Internetu
aplikacja MS Teams (w przypadku pracy zdalnej)
przeglądarka internetowa
platforma epodreczniki.pl
platforma robot.abixedukacja.eu
platforma do ewaluacji zajęć mentimeter.com
11. Wymagania w zakresie technologii
W celu realizacji zajęć niezbędny jest następujacy sprzęt:
stanowiska komputerowe dla uczniów (stanowisko komputerowego dla każdego ucznia)
tablica interaktywna (w przypadku realizacji zajęć w formie stacjonarnej)
aplikacja MS Teams (w przypadku realizacji zajęć w formie zdalnej)
oprogramowanie - dowolna przeglądarka internetowa
konto na platformie mentimeter.com (w przypadku przeprowadzenia ewaluacji za pomocą tzw. „chmura słów”)
łącze internetowe
12. Przebieg zajęć
Aktywność 1
Temat: Doświadczenie - „Jak korzystać z iteracji?”
Czas trwania: 10
Opis aktywności:
Nauczyciel przeprowadza czynności organizacyjne: przywitanie uczniów, sprawdzenie frekwencji. Nauczyciel wspólnie z uczniami przypomina jakie wiadomości i umiejętności uczniowie poznali i przyswoili sobie w cyklu ostanich kilku zajęć (używanie aplikacji Scratch, tworzenie prostych programów, tworzenie algorytmów liniowych i warunkowych). Nauczyciel przedstawia cel zajęć (stosowanie elementu programowania strukturalnego - stosowanie pętli).
Nauczyciel prezentuje film opublikowany na portalu epodręczniki (czas filmu - od 2:30 do 5:30):
https://epodreczniki.pl/a/film/D12BAhRKF
Aktywność 2
Temat: Refleksja - „Czy wszysko jest dla mnie jasne?”
Czas trwania: 5
Opis aktywności:
Nauczyciel prowadzi z uczniami rozmowę kierowaną na temat filmu (przedstawionego w aktywności nr 1). Nauczyciel pyta, kiedy stosuje się pętle (iteracje) oraz w jaki sposób korzystanie z pętli wpływa na długość programu, który tworzymy. Uczniowie wskazują swoje pomysły i rozwiązania lub prezentują swoje wątpliwości. Nauczyciel kieruje rozmową, wspólnie z uczniami wymienia przykłady zastosowań pętli (nie tylko w programowaniu).
Aktywność 3
Temat: Teoria - „Poznajemy Świat Reeborga”
Czas trwania: 10
Opis aktywności:
Nauczyciel przedstawia uczniom platformę „Świat Reeborga” http://robot.abixedukacja.eu/?lang=pl-en&mode=blockly-py oraz przedstawia sposób obsługi tej platformy do nauki programowania. Nauczyciel włącza jeden z wbudowanych światów i omawia zasady programowania robota. Nauczyciel przedstawia w jaki sposób załadować świat z pliku na platformie „Świat Reeborga” oraz jak rozpocząć programowanie robota. Nauczyciel przedstawia najprostsze komendy - bloczki: „move”, „turn_left”, „take” oraz instrukcję pętli „repeat xx times”.
Aktywność 4
Temat: Praktyka - „Czas przejść do działania!”
Czas trwania: 20
Opis aktywności:
Nauczyciel udostępnia uczniom pliki z trzema światami (pliki zostały umieszczone w „Materiałach pomocniczych”):
- Lekcja ENTER PĘTLE 01.odp
- Lekcja ENTER PĘTLE 02.odp
- Lekcja ENTER PĘTLE 03.odp
Pliki można udostępnić uczniom zdalnie (np. MS Teams w przypadku pracy zdalnej) lub w sieci LAN (np. udostępnić na serwerze lokalnym albo w chmurze podczas pracy stacjonarnej). Przykładowe rozwiązania zadań zostały zawarte w pliku rozwiazania_zadan.pdf w „Materiałach pomocniczych”.
Nauczyciel poleca uczniom rozwiązanie 3 zadań polegających na tym, iż w każdym ze światów robot musi „pozbierać” porozkładane obiekty oraz dojść do „domu” - zadania należy rozwiązać za pomocą pętli. Podczas pracy zdalnej, jeden z uczniów może pracować na udostępnionym ekranie. W przypadku pracy stacjonarnej jeden z uczniów może pracować na komputerze podłączonym do tablicy interaktywnej (lub projektora). Uczniowie wykonują prace, przedstawiają wyniki na swoich ekranach (udostępniają swój pulpit lub pokazują przy swoich stanowiskach komputerowych). Podczas pracy uczniów nauczyciel kieruje rozmową, naprowadza na prawidłowe rozwiązanie.
Nauczyciel podsumowuje zajęcia, ocenia pracę i aktywność uczniów. Najbardziej aktywni uczniowie otrzymują oceny.
Nauczyciel poleca uczniom wykonanie pracy domowej, polegającej na wykonaniu własnego „Świata Reeborga” z takim ustawieniem przeszkód, obiektów do zebrania oraz celu, aby można było wykorzytać pętle podczas programowania.
Uczniowie mogą korzystać z poniższych pomocy i instrukcji zawartych na portalu epodreczniki.pl:
https://moje.epodreczniki.pl/a/anonymous/Dgrn5ZOdm/abkGuiQL
https://moje.epodreczniki.pl/a/anonymous/De3mtYnTb/yhUCwcgT
https://moje.epodreczniki.pl/a/anonymous/D1Fvi8QhH/12L5Ebvi
W ramach ewaluacji nauczyciel poleca uczniom wypełnienie aplikacji online tzw. „chmury słów” (mentimeter.com), gdzie uczniowie odpowiadają na pytanie „Czy podobały się Tobie dzisiejsze zajęcia?”. Wszyscy wspólnie obserwują odpowiedzi jakie pojawiają się na ekranie (ekran udostępniony przez nauczyciela w przypadku pracy zdalnej lub tablica interaktywna w przypadku pracy stacjonarnej).
13. Sposób ewaluacji zajęć
W ramach ewaluacji nauczyciel poleca uczniom wypełnienie aplikacji online tzw. „chmury słów” (mentimeter.com), gdzie uczniowie odpowiadają na pytanie „Czy podobały się Tobie dzisiejsze zajęcia?”. Wszyscy wspólnie obserwują odpowiedzi jakie pojawiają się na ekranie (ekran udostępniony przez nauczyciela w przypadku pracy zdalnej lub tablica interaktywna w przypadku pracy stacjonarnej).
14. Licencja
CC BY‑NC‑SA 4.0 - Uznanie autorstwa‑Użycie niekomercyjne‑Na tych samych warunkach 4.0 Międzynarodowe. Przejdź do opisu licencji
15. Wskazówki dla innych nauczycieli korzystających z tego scenariusza
pliki zawierające „Świat Reeborga” niezbędne do przeprowdzenia zajęć oraz przykładowe rozwiązania zostały umieszczone w dziale „Materiały pomocnicze”
w przypadku przeprowadzania zajęć w formie stacjonarnej jeden z uczniów może prezentować na bieżąco swoją pracę na tablicy interaktywnej (lub projektorze)
wykorzystanie portalu mentimeter.com do ewaluacji zajęć wymaga założenia konta, w związku z tym nauczyciel może wykorzystać inne, dowolne narzędzie do przeprowadzenia ewaluacji zajęć
16. Materiały pomocnicze
17. Scenariusz dotyczy Zintegrowanej Platformy Edukacyjnej
Tak
18. Forma prowadzenia zajęć
dowolna