Cybercraft - bezpieczeństwo
w sieci z Minecraftem Education

Scenariusz dla edukacji wczesnoszkolnej

Czas trwania

45‑60 min.

Odniesienia do podstawy programowej:

Uczeń:

  • osiąga umiejętność dbania o bezpieczeństwo własne i innych uczestników grupy, w tym bezpieczeństwo związane z komunikacją za pomocą nowych technologii;

  • osiąga umiejętność dostrzegania problemów, zbierania informacji potrzebnych
    do ich rozwiązania, planowania i organizacji działania, a także rozwiązywania problemów;

  • zwraca uwagę na zdrowie i zachowanie bezpieczeństwa, z uwzględnieniem selekcji informacji;

  • rozróżnia pożądane i niepożądane zachowania innych osób (również uczniów), korzystających z technologii, zwłaszcza w sieci internetowej;

  • przestrzega zasad związanych z bezpieczeństwem w internecie;

  • rozwiązuje zadania, zagadki i łamigłówki prowadzące do odkrywania algorytmów;

  • posługuje się komputerem lub innym urządzeniem cyfrowym oraz urządzeniami zewnętrznymi przy wykonywaniu zadania.

Cele i oczekiwane rezultaty:

  • zapoznanie z zasadami bezpiecznego korzystania z internetu;

  • przekazanie informacji o tym, czym są dane osobowe i dlaczego trzeba je chronić;

  • przekazanie informacji o tym, gdzie szukać pomocy i jak reagować w sytuacji zagrożenia w sieci;

  • przybliżenie zagadnienia „śladu cyfrowego”.

Kryteria sukcesu (językiem ucznia):

Po zajęciach umiem:

  • określić, czy informacja to dana osobowa;

Po zajęciach wiem:

  • czym jest ślad cyfrowy;

  • jakie informacje o sobie muszę chronić;

  • jak dbać o prywatność swoją i najbliższych.

Metody i formy pracy:

gra edukacyjna, karta pracy.

Narzędzia i środki dydaktyczne:

  • Komputery z dostępem do internetu, zainstalowaną grą Minecraft Education Edition oraz pobranym przed zajęciami plikiem świata Cybercraft;

  • Karta pracy dla każdego ucznia.

Uwaga

Przed zajęciami pobierz na komputery uczniowskie plik z mapą Cybercraft. Upewnij się, że dzieci znają swój login i hasło do konta Office 365.

Dedykowany scenariuszowi świat Minecraft przygotowany jest pod rozgrywkę „single player” (1 uczeń : 1 komputer). Dzieli się na cztery zasadnicze części ze względu na kategorię wiekową gracza: 6‑8, 8‑10, 10‑12, 12‑14 lat. Każda kategoria dzieli się następnie na 4 krainy tematyczne. Realizacja zadań z danej krainy zajmuje około
35 - 45 minut.

Poniżej przedstawiamy scenariusz dla krainy „Dane osobowe i ślad cyfrowy”, dostępnej w kategorii wiekowej 8‑10 lat. Zachęcamy do zapoznania się z trzema pozostałymi krainami.

Uwaga techniczna

Pamiętaj, że świat Minecraft przypisany jest do danego konta użytkownika Windows na komputerze, a nie do danego gracza (konta Office 365). Zadbaj o to, by dziecko rozpoczynające przygodę z mapą Cybercraft miało zainstalowany nowy, niezmieniony plik ze światem. Jeśli chcesz, by uczniowie na kolejnej lekcji kontynuowali działania
na swojej mapie, muszą korzystać z tych samych kont użytkownika na tych samych komputerach.

Przebieg lekcji

1

Przebieg zajęć

Uwagi

1. Przywitaj uczniów i zapowiedz im, że na dzisiejszej lekcji zastanowicie się, co trzeba zrobić, żeby być bezpiecznym podczas korzystania z Internetu. Zaproś dzieci do podróży w głąb krainy Minecraft Education, gdzie dowiecie się sporo na ten temat. Rozdaj uczniom karty pracy – ich zadaniem będzie uzupełnianie ich na bieżąco, podczas wykonywania zadań w Minecrafcie.

2. Poproś uczniów, by zalogowali się do Minecrafta Education, korzystając ze swoich kont w Office 365. Pokaż im, w jaki sposób zaimportować mapę Cybercraft (zgodnie z tutorialem) i poproś, by weszli do tego świata. Poleć, by porozmawiali z dwiema pierwszymi postaciami – robotem i Laurą. Dla tych, którzy chcą poznać kilka rad dotyczących rozgrywki, przygotowane zostały tablice, znajdujące się obok robota. Dodatkowo w skrzyniach za Laurą dostępne jest jedzenie, które może się przydać podczas wędrówki.

Żeby porozmawiać z minecraftową postacią, należy podejść do niej, skierować na nią kursor i kliknąć prawym przyciskiem myszy (PPM).

3. Poleć uczniom, by skorzystali teraz z drugiego przejścia (tabliczka 8‑10 lat) – wystarczy wejść do wgłębienia, a gra przeniesie nas do właściwej kategorii wiekowej.

Jeśli zdarzy się przypadek, że uczeń wejdzie do niewłaściwej dla siebie kategorii, może cofnąć się do Laury. Musi tylko podejść do Nikodema – pierwszej postaci, którą napotka (stoi na wprost) i kliknąć „Wróć do początku”.

Grafika nr 1

R1RTr2H6jHDcU
Grafika nr 1

4. Kiedy uczniowie dotrą do Nikodema (stoi na wprost, przed olbrzymim monitorem), poproś, by przeczytali treść obu tablic wiszących za nim. Niech zabiorą do swojego ekwipunku (przeciągną ze skrzyni do dziewięciu kwadratów na dole ekranu) portfolio, aparat i wagonik. Wyjaśnij klasie, że macie możliwość wędrówki do czterech różnych krain – do każdej z nich prowadzą tory. Przeczytajcie wspólnie tabliczki nad torami. Poinformuj dzieci, że dziś wybierzecie się do krainy „Dane osobowe i ślad cyfrowy” (3. bramka od lewej). Za pomocą wagonika dotrzyjcie na miejsce – do biblioteki i porozmawiajcie z Anią. Zwróć uwagę dzieci, że wyraz „MĄDROŚCIAMI” z wypowiedzi Ani ma inny kolor – przypomnij uczniom o zadaniu w karcie pracy.

Kolejne kroki uczniowie powinni realizować zgodnie z instrukcjami postaci w grze. Zaapeluj, by dzieci uważnie czytały wypowiedzi bohaterów. Możecie też czytać te komunikaty wspólnie, na głos, o ile uczniowie działać będą w podobnym tempie.

Jak skorzystać z wagonika?

1. Połóż go na torach – chwyć go do ręki i kierując kursor na tory, kliknij PPM;
2. wejdź do wagonika – kierując na niego kursor, kliknij PPM;
3. jedź, wciskając klawisz W.

Aparat i portfolio to doskonały sposób na dokumentowanie kolejnych etapów rozgrywki.

Jak zrobić zdjęcie? Trzymając aparat w dłoni, kliknij PPM. Zdjęcie automatycznie zapisze się w portfolio.

Jak otworzyć portfolio? Chwyć je do ręki i kliknij PPM.

5. Igor poinformuje graczy, co jest danymi osobowymi i doda, że nie można powierzać ich obcym. Możesz skomentować, że dane osobowe to wszystkie informacje, które ułatwiają nas zidentyfikować. Zobrazuj to na przykładzie: Jeśli poinformuję innych, że lubię lody czekoladowe, to ta informacja nie ułatwi nikomu zidentyfikowania czy odnalezienia mnie – wszak mnóstwo osób lubi lody czekoladowe. Ale jeśli powiem, że mieszkam w Gdańsku przy ulicy Miłej 3 i mam na nazwisko Milusiński, wtedy ułatwię innym zidentyfikowanie mnie.

6. Na końcu labiryntu zbudowanego z książek na graczy czeka Krystyna i jej zadanie. Na ścianie
po lewej stronie wisi 15 zapisanych tablic. Obok każdej tablicy znajduje się dźwignia, ustawiona w pozycji „na dół”. Zadaniem ucznia jest przeczytanie wszystkich napisów z tablic i wybranie dziesięciu, zawierających dane, których nie należy nikomu przekazywać w internecie. Dźwignie przy tych tablicach powinny zostać podniesione.

Przesuń dźwignię do góry (grafika nr 2).

RJxfANDngEOWX
Grafika nr 2

Otwarte tajemne przejście (grafika nr 3)

R1CIX08HiyJme
Grafika nr 3

Jak podnieść/ opuścić dźwignię?
Stojąc przed nią, najedź na nią kursorem myszy i kliknij PPM. Jej pozycja zmieni się. Zwróć uwagę, że na ścianie wisi łącznie 15 tablic, pomiędzy którymi znajduje się tajne przejście – jeśli gracz podniesie właściwe dźwignie, przejście otworzy się. Właściwe odpowiedzi to:
- zdjęcia prywatne,
- adres - imię i nazwisko,
- numer karty płatniczej,
- numer telefonu,
- plan zajęć,
 - adres e‑mail,
- hasło,
- szkoła, do której chodzisz,
- data urodzenia.
 Jeśli tajne przejście nie otwiera się, sprawdź uważnie ustawienie wszystkich dźwigni. Tajne przejście znajduje się pośrodku, pomiędzy lewą a prawą grupą tabliczek

7. Po wejściu do tajemnej sali, zadaniem uczniów będzie porozmawianie ze wszystkimi postaciami znajdującymi się tam i zapoznanie się z tablicami. Poproś dzieci, by uważnie czytały teksty (przeczytajcie je wspólnie) i zwracały uwagę na pojawiające się w informacjach kolory czcionek. Przypomnij także o karcie pracy.

W tej sali znajduje się wiele cennych informacji o tym, czym jest ślad cyfrowy oraz co robić, kiedy ktoś chce pozyskać nasze dane osobowe. Upewnij się, że dzieci rozumieją, co mówią Martyna, Nina i Witek. W razie potrzeby zilustruj ich wypowiedzi przykładami.

8. Kiedy uczniowie porozmawiają już z Martyną, Niną i Witkiem, powinni podejść do Tomka, który ma dla nich łamigłówkę.
Jakie kolory czcionki pojawiły się w komunikatach postaci?
W skrzyni obok Tomka dostępna jest różnokolorowa wełna – zadaniem gracza jest wyciągnięcie kostek w czterech odpowiednich kolorach i umieszczenie ich w lejku w ścianie (kolejność kolorów nie jest istotna). Jeśli łamigłówka zostanie rozwiązana prawidłowo, gracz będzie mógł wejść na piętro sali i wziąć udział w dalszej rozgrywce.

Lejek przedmiotów (grafika nr 4)

RaAcVfmdvWa3k
Grafika nr 4

Przesuń wełnę z ekwipunku do lejka (grafika nr 5)

R1TV4M37eJuoR
Grafika nr 5

Właściwe kolory wełny to:
- pomarańczowa,
- czerwona,
- niebieska,
- różowa
(Wybierając kolory ze skrzyni, zwracaj uwagę na nazwy kolorów, a nie na odcień wyświetlany na ekranie monitora.)

Jak umieścić wełnę w lejku? Kiedy odpowiednie kolory wełny znajdują się już w Twoim ekwipunku, najedź na lejek kursorem i kliknij PPM – otworzysz go. Przeciągnij wełnę z ekwipunku do lejka

9. Kiedy piętro sali jest już dostępne, poleć, by uczniowie weszli tam i znaleźli otwarte drzwi. Zapowiedz, że tym samym rozpoczynają quiz, który polega na przechodzeniu od pokoju do pokoju. Żeby otwierać kolejne drzwi, muszą przeczytać pytanie na ścianie i wybrać prawidłową odpowiedź, przesuwając przy niej dźwignię. Za każdą prawidłową odpowiedź znajdą w skrzyniach w kolejnych pomieszczeniach fragmenty zbroi – to ich nagroda, mogą ją wziąć ze sobą. Po czwartym pytaniu gracze dojdą do tablic z informacją, jak założyć zbroję. Jeśli nie są zadowoleni ze swojego wyniku (nie udało im się zebrać wszystkich akcesoriów), mogą ponownie wziąć udział w quizie.

Prawidłowe odpowiedzi:
pytanie 1 – pseudonim,
pytanie 2 – wszystko, co udostępniasz w internecie, pytanie 3 – na zawsze,
pytanie 4 – tylko za ich zgodą.

10. Przed uczniami ostatnia łamigłówka – poleć im pilnie rozejrzeć się za dużą tablicą z instrukcją. Obok niej stoi skrzynia z wełną w trzech kolorach – należy ją przenieść do swojego ekwipunku.
Zadanie polega na umieszczeniu wełny w poniższej konstrukcji: 
(grafika nr 6)

RM8vG8teWdcDz
Grafika nr 6

Zgodnie z założeniem:
- kostka żółta to informacje, które możemy powiedzieć rodzinie;
- kostka niebieska to informacje, które możemy przekazać przyjaciołom;
- kostka różowa to informacje, które możemy przekazać nieznajomym.
Dodanie wełny w odpowiednich miejscach spowoduje odblokowanie białych drzwi, znajdujących się na prawo od łamigłówki.

Jak umieścić wełnę?
Chwycić kostkę w odpowiednim kolorze i kliknąć PPM w miejscu, w którym chciałbyś ją włożyć.

Właściwa sekwencja:
(grafika nr 7)

Rv8GFo60jc1C8
Grafika nr 7

11. Po przekroczeniu tajemnego przejścia, gracze spotkają Karolinę, która pogratuluje im ukończenia wszystkich zadań. To dobry czas na zrobienie selfie. Karolina przeniesie ucznia do początku (do Nikodema), o ile dziecko kliknie „Wróć do początku”. Wtedy może wsiąść do wagonika i ruszyć na kolejną wyprawę, do innej krainy Minecrafta.

Jak zrobić selfie? Stanąć przed obiektywem aparatu, skierować na niego kursor myszy i kliknąć PPM. Zdjęcie zapisze się w portfolio.

Karta pracy

RPIpgFaXEdqbY

Plik PDF o rozmiarze 434.46 KB w języku polskim

Mapa Minecraft Education

R1LqURhADLPw1

Plik MCWORLD o rozmiarze 3.45 MB w języku polskim