Wróć do informacji o e-podręczniku Wydrukuj Pobierz materiał do PDF Pobierz materiał do EPUB Pobierz materiał do MOBI Zaloguj się, aby dodać do ulubionych Zaloguj się, aby skopiować i edytować materiał Zaloguj się, aby udostępnić materiał Zaloguj się, aby dodać całą stronę do teczki

Cybercraft- bezpieczeństwo
w sieci z Minecraftem Education

Scenariusz dla klas IV‑VI szkoły podstawowej

Czas trwania:

45‑60 min.

Odniesienia do podstawy programowej:

Uczeń:

  • posługuje się technologią zgodnie z przyjętymi zasadami i prawem;

  • przestrzega zasad bezpieczeństwa i higieny pracy;

  • uznaje i respektuje prawo do prywatności danych i informacji oraz prawo
    do własności intelektualnej;

  • wymienia zagrożenia związane z powszechnym dostępem do technologii oraz
    do informacji i opisuje metody wystrzegania się ich;

  • stosuje profilaktykę antywirusową i potrafi zabezpieczyć przed zagrożeniem komputer wraz z zawartymi w nim informacjami.

Cele:

  • zapoznanie z zasadami bezpiecznego korzystania z internetu;

  • przekazanie informacji o tym, czym są dane osobowe i dlaczego trzeba je chronić;

  • przekazanie informacji o tym, jakie są cechy internetowego wyłudzania danych (phishingu);

  • przybliżenie zagadnienia dotyczącego wirusów komputerowych.

Oczekiwane rezultaty:

Po zajęciach umiem:

  • dbać o dane osobowe;

Po zajęciach wiem:

  • w jaki sposób wyłudza się dane osobowe;

  • jak chronić siebie przed kradzieżą tożsamości.

Metody i formy pracy:

gra edukacyjna, karta pracy.

Narzędzia i środki dydaktyczne:

  • komputery z dostępem do internetu, zainstalowaną grą Minecraft Education Edition oraz pobranym przed zajęciami plikiem „Cybercraft.mcworld”;

  • karta pracy dla każdego ucznia.

Uwaga

Przed zajęciami pobierz na komputery uczniowskie plik z mapą Cybercraft. Upewnij się, że dzieci znają swój login i hasło do konta Office 365.

Dedykowany scenariuszowi świat Minecraft przygotowany jest pod rozgrywkę „single player” (1 uczeń: 1 komputer). Dzieli się na cztery zasadnicze części ze względu na kategorię wiekową gracza: 6‑8, 8‑10, 10‑12, 12‑14 lat. Każda kategoria dzieli się następnie na 4 krainy tematyczne. Realizacja zadań z danej krainy zajmuje około
35 - 45 minut. Poniżej przedstawiamy scenariusz dla krainy „Wirusy i kradzież tożsamości”, dostępnej w kategorii wiekowej 10‑12 lat. Zachęcamy do zapoznania się z trzema pozostałymi krainami.

Uwaga techniczna:

Pamiętaj, że świat Minecraft Education przypisany jest do danego konta użytkownika Windows na komputerze, a nie do danego gracza (konta Office 365). Zadbaj o to, by dziecko rozpoczynające przygodę z mapą Cybercraft miało zainstalowany nowy, niezmieniony plik ze światem. Jeśli chcesz, by uczniowie na kolejnej lekcji kontynuowali działania na swojej mapie, muszą korzystać z tych samych kont użytkownika na tych samych komputerach.

Przebieg lekcji

1

Przebieg zajęć

Uwagi

1. Przywitaj uczniów i zapowiedz im, że na dzisiejszej lekcji zastanowicie się, co trzeba zrobić, żeby być bezpiecznym podczas korzystania z internetu. Zaproś dzieci do podróży w głąb krainy Minecraft Education, gdzie dowiecie się sporo na ten temat. Rozdaj uczniom karty pracy – ich zadaniem będzie uzupełnianie ich na bieżąco, podczas wykonywania zadań w Minecrafcie.

2. Poproś uczniów, by zalogowali się do Minecrafta Education, korzystając ze swoich kont w Office 365. Pokaż im, w jaki sposób zaimportować mapę Cybercraft (zgodnie z tutorialem) i poproś, by weszli do tego świata. Poleć, by porozmawiali z dwiema pierwszymi postaciami – robotem i Laurą. Dla tych, którzy chcą poznać kilka rad dotyczących rozgrywki, przygotowane zostały tablice, znajdujące się obok robota. Dodatkowo w skrzyniach za Laurą dostępne jest jedzenie, które może się przydać podczas wędrówki.

Żeby porozmawiać z minecraftową postacią, należy podejść do niej, skierować na nią kursor i kliknąć prawym przyciskiem myszy (PPM).

3. Poleć uczniom, by skorzystali teraz z trzeciego przejścia (tabliczka 10‑12 lat) – wystarczy wejść do wgłębienia, a gra przeniesie nas do właściwej kategorii wiekowej.

Grafika nr 1

R1RTr2H6jHDcU
Grafika nr 1

Jeśli zdarzy się przypadek, że uczeń wejdzie do niewłaściwej dla siebie kategorii, może cofnąć się do Laury. Musi tylko podejść do Nikodema – pierwszej postaci, którą napotka (stoi na wprost) i kliknąć „Wróć do początku”.

4. Kiedy uczniowie dotrą do Nikodema (stoi na wprost, przed olbrzymim monitorem), poproś, by przeczytali treść obu tablic wiszących za nim. Niech zabiorą do swojego ekwipunku (przeciągną ze skrzyni do dziewięciu kwadratów na dole ekranu) portfolio, aparat i wagonik.
Wyjaśnij klasie, że macie możliwość wędrówki do czterech różnych krain – do każdej z nich prowadzą tory. Przeczytajcie wspólnie tabliczki nad torami.
Poinformuj dzieci, że dziś wybierzecie się do krainy „Wirusy i kradzież tożsamości” (4. bramka od lewej). Za pomocą wagonika dotrzyjcie na miejsce – do wejścia do Laboratorium.
Zwróć uwagę dzieci na tablicę, która przekazuje pierwszą wskazówkę.

Jak skorzystać z wagonika?

1. Połóż go na torach – chwyć go do ręki i kierując kursor na tory, kliknij PPM;
2. wejdź do wagonika – kierując na niego kursor, kliknij PPM;
3. jedź, wciskając klawisz W.

Aparat i portfolio to doskonały sposób na dokumentowanie kolejnych etapów rozgrywki.

Jak zrobić zdjęcie? Trzymając aparat w dłoni, kliknij PPM. Zdjęcie automatycznie zapisze się w portfolio.

Jak otworzyć portfolio? Chwyć je do ręki i kliknij PPM.

5. Korzystając z informacji na tabliczce dzieci znajdą się przy przycisku na dachu laboratorium. Po jego otwarciu otworzy się właz będący wejściem do laboratorium. Zadanie polega na otwarciu włazu oraz zejściu na dół.

Wejście do laboratorium (grafika nr 2)

R121dguXc7FuW
Grafika nr 2

Wejście do laboratorium wymaga ustawienia się bohaterem przed jednym z włazów, naciśnięcia przycisku oraz wykonania krótkiego ruchu do przodu i do tyłu (klawisz W i S). Przy odpowiednim ustawieniu bohatera na zapadni i naciśnięciu przycisku bohater sam spadnie do basenu, dostając się do laboratorium.

Osiągnięcie sukcesu może wymagać kilku prób ćwiczeń.

6. Po wejściu do laboratorium gracz powinien znaleźć Tymka. Należy z nim porozmawiać, ponieważ posiada on informacje dotyczące pierwszego zadania.

.

7. Wykonując zadanie otrzymane od Tymka gracze powinni kierować się opisem kolejnych wirusów,
od 1 do 8.

Oznaczenie pomieszczeń z wirusami (grafika nr 3)

RDJXXZ2niIymz
Grafika nr 3

Informacje od wirusów można otrzymać, rozmawiając z nimi. W celu zgromadzenia pełnej kolekcji słów od wirusów, dzieci powinny użyć karty pracy.

Wejście do sali z wirusem jest możliwe dzięki drzwiom. Wystarczy je otworzyć i wejść przez nie do środka pomieszczenia poprzez wykonanie kroku do przodu (klawisz W).

8. Po porozmawianiu z wszystkimi wirusami uczniowie i uczennice powinni podejść do trzech tablic i przy pomocy przycisku wskazać zdanie składające się z informacji uzyskanych od wirusów. Dzięki temu otworzy się dostęp do schodów prowadzących na dół laboratorium.

Przycisk (grafika nr 4)

R1ZBw4Ef8uvng
Grafika nr 4

Prawidłowa odpowiedź:

Uczenie się w Minecrafcie to świetna zabawa!

Naciśnięcie przycisku wymaga użycia PPM.

9. W czasie schodzenia na dół gracze powinni porozmawiać z Kają, a następnie z Leonem oraz zapoznać się z informacjami dostępnymi na dwóch dużych tablicach.

10. W rozgrywce czeka kolejna łamigłówka. Uczniowie i uczennice mają przeczytać zawartość tabliczek i przy pomocy dźwigni zaznaczyć 4 z nich, na których znajdują się informacje zdobywane poprzez stosowanie phishingu (wyłudzania informacji).

Jak podnieść/ opuścić dźwignię? Stojąc przed nią, najedź na nią kursorem myszy i kliknij PPM. Jej pozycja zmieni się.

Prawidłowe odpowiedzi:

- imię i nazwisko,

- data urodzenia,

- hasło,

- adres.

11. Po przekroczeniu kolejnego przejścia, gracze spotkają Miłosza. Poinformuje on ich o kolejnym zadaniu. Po rozmowie z nim dzieci mają wejść do labiryntu i podążać bezpieczną ścieżką, pomagającą uniknąć sytuacji mogących służyć wyłudzaniu informacji. Przy przechodzeniu przez labirynt dzieci powinny skorzystać z karty pracy.

12. Po przejściu labiryntu dzieci mają porozmawiać z Bartkiem i Nikodemem oraz przeczytać tablicę z informacjami o wirusach komputerowych.

13. W kolejnym kroku gracze spotkają Klaudię oraz sprawdzą, co spowoduje otwarcie nieznanego załącznika, poprzez naciśnięcie przycisku przy monitorze.

Na ścianie znajdują się dwa przyciski. Pierwszy przycisk będzie uruchamiał monitor, drugi go wyłączy.

14. Następnie dzieci mają przejść po schodach do góry, gdzie czeka na nich ostatnie wyzwanie. Jest to quiz z pytaniami dotyczącymi danych osobowych. W rozwiązaniu pierwszego zadania pomoże karta pracy.

Warto, aby uczennice i uczniowie przeczytali wszystkie informacje w quizie. Będą one pomocne przy wykonaniu ostatniego zadania w karcie pracy.

15. Po ukończeniu, gracze spotkają Grzegorza, który pogratuluje im ukończenia wszystkich zadań. To dobry czas na zrobienie selfie. Grzegorz przeniesie ucznia do początku (do Nikodema), o ile dziecko kliknie „Wróć do początku”. Wtedy może wsiąść do wagonika i ruszyć na kolejną wyprawę, do innej krainy Minecrafta.

Jak zrobić selfie?

Stanąć przed obiektywem aparatu, skierować na niego kursor myszy i kliknąć PPM.

Zdjęcie zapisze się w portfolio.

Karta pracy

R1KzYj1ZNBfAt

Plik PDF o rozmiarze 546.14 KB w języku polskim

Mapa Minecraft Education

Rt7cgxWvlMZy7

Plik MCWORLD o rozmiarze 3.45 MB w języku polskim