Scenariusz dla klas VII‑VIII szkoły podstawowej
Cybercraft - bezpieczeństwo w sieci z Minecraftem Education
Scenariusz dla klas VII‑VIII szkoły podstawowej
Czas trwania:
45‑60 min.
Odniesienia do podstawy programowej
Uczeń:
posługuje się technologią zgodnie z przyjętymi zasadami i prawem;
przestrzega zasad bezpieczeństwa i higieny pracy;
uznaje i respektuje prawo do prywatności danych i informacji oraz prawo
do własności intelektualnej;wymienia zagrożenia związane z powszechnym dostępem do technologii oraz
do informacji i opisuje metody wystrzegania się ich;stosuje profilaktykę antywirusową i potrafi zabezpieczyć przed zagrożeniem komputer wraz z zawartymi w nim informacjami.
Cele:
zapoznanie z zasadami bezpiecznego korzystania z internetu, ze szczególnym uwzględnieniem sieci społecznościowych;
przekazanie informacji o tym, czym są dane osobowe i dlaczego trzeba je chronić;
przekazanie informacji dotyczących ustawień prywatności w różnorodnych usługach w internecie;
przybliżenie zagadnienia
śladu cyfrowego
.
Kryteria sukcesu (językiem ucznia):
Po zajęciach umiem:
dbać o swoją prywatność w mediach społecznościowych.
Po zajęciach wiem:
czym jest ślad cyfrowy;
jak korzystać z usług w internecie;
jak dbać o prywatność swoją i najbliższych.
Metody i formy pracy:
gra edukacyjna, karta pracy.
Narzędzia i środki dydaktyczne:
komputery z dostępem do internetu, zainstalowaną grą Minecraft Education Edition oraz pobranym przed zajęciami plikiem świata Cybercraft;
karta pracy dla każdego ucznia.
Uwaga
Przed zajęciami pobierz na komputery uczniowskie plik z mapą Cybercraft. Upewnij się, że dzieci znają swój login i hasło do konta Office 365.
Dedykowany scenariuszowi świat Minecraft przygotowany jest pod rozgrywkę „single player” (1 uczeń - 1 komputer). Dzieli się na cztery zasadnicze części, ze względu na kategorię wiekową gracza: 6‑8, 8‑10, 10‑12, 12‑14 lat. Każda kategoria dzieli się następnie na 4 krainy tematyczne. Realizacja zadań z danej krainy zajmuje około
35–45 minut.
Poniżej przedstawiamy scenariusz dla krainy „Prywatność w mediach społecznościowych i ślad cyfrowy”, dostępnej w kategorii wiekowej 12‑14 lat. Zachęcamy do zapoznania się z trzema pozostałymi krainami.
Uwaga techniczna:
Pamiętaj, że świat Minecrafta przypisany jest do danego konta użytkownika Windows na komputerze, a nie do danego gracza (konta Office 365).
Zadbaj o to, by młody człowiek, rozpoczynający przygodę z mapą Cybercraft, miał zainstalowany nowy, niezmieniony plik ze światem. Jeśli chcesz, by uczniowie na kolejnej lekcji kontynuowali działania na swojej mapie, muszą korzystać z tych samych kont użytkownika na tych samych komputerach.
Przebieg lekcji
Przebieg zajęć | Uwagi |
---|---|
1. Przywitaj uczniów i zapowiedz im, że na dzisiejszej lekcji zastanowicie się, co trzeba zrobić, żeby być bezpiecznym podczas korzystania z internetu. Zaproś dzieci do podróży w głąb krainy Minecraft Education, gdzie dowiecie się sporo na ten temat. Rozdaj uczniom karty pracy – ich zadaniem będzie uzupełnianie ich na bieżąco, podczas wykonywania zadań w Minecrafcie. | |
2. Poproś młodych ludzi, by zalogowali się do Minecrafta Education, korzystając ze swoich kont w Office 365. Pokaż im, w jaki sposób zaimportować mapę Cybercraft (zgodnie z tutorialem) i poproś, by weszli do tego świata. Poleć, by porozmawiali z dwiema pierwszymi postaciami – robotem i Laurą. Dla tych, którzy chcą poznać kilka rad dotyczących rozgrywki, przygotowane zostały tablice, znajdujące się obok robota. Dodatkowo w skrzyniach za Laurą dostępne jest jedzenie, które może się przydać podczas wędrówki. | Żeby porozmawiać z minecraftową postacią, należy podejść do niej, skierować na nią kursor i kliknąć prawym przyciskiem myszy (PPM). |
3. Poleć uczniom, by skorzystali teraz z czwartego przejścia (tabliczka 12‑14 lat) – wystarczy wejść do wgłębienia, a gra przeniesie nas do właściwej kategorii wiekowej. Grafika nr 1 | Jeśli zdarzy się przypadek, że uczeń wejdzie do niewłaściwej dla siebie kategorii, może cofnąć się do Laury. Musi tylko podejść do Nikodema – pierwszej postaci, którą napotka (stoi na wprost) i kliknąć „Wróć do początku”. |
4. Kiedy gracze dotrą do Nikodema (stoi na wprost, przed olbrzymim monitorem), poproś, by przeczytali treść obu tablic wiszących za nim. Niech zabiorą do swojego ekwipunku (przeciągną ze skrzyni do dziewięciu kwadratów na dole ekranu) portfolio, aparat i wagonik. Wyjaśnij klasie, że macie możliwość wędrówki do czterech różnych krain – do każdej z nich prowadzą tory. Przeczytajcie wspólnie tabliczki nad torami. Poinformuj dzieci, że dziś wybierzecie się do krainy „Prywatność w mediach społecznościowych i ślad cyfrowy” (2. bramka od lewej). Za pomocą wagonika dotrzyjcie na miejsce – do biblioteki i porozmawiajcie z Anią. Kolejne kroki uczniowie powinni realizować zgodnie z instrukcjami postaci w grze. Zaapeluj, by młodzież uważnie czytała wypowiedzi bohaterów. Możecie też czytać te komunikaty wspólnie, na głos, o ile uczniowie działać będą w podobnym tempie. | Jak skorzystać z wagonika? 1. Połóż go na torach – chwyć go do ręki i kierując kursor na tory, kliknij PPM; Jak zrobić zdjęcie? Trzymając aparat w dłoni, kliknij PPM. Zdjęcie automatycznie zapisze się w portfolio. Jak otworzyć portfolio? Chwyć je do ręki i kliknij PPM. |
5. Igor poinformuje graczy, co to są media społecznościowe oraz zaprosi do zapoznania się z tablicą. Możesz porozmawiać z młodzieżą na temat ich doświadczeń z sieciami społecznościowymi. Dowiedz się, z jakich aplikacji i usług korzystają najczęściej. Porozmawiajcie o zasadach umieszczonych na tablicy. | |
6. Na końcu labiryntu zbudowanego z książek, na graczy czeka Krystyna i jej zadanie. Na ścianie po lewej stronie wisi kilkanaście zapisanych tablic. Obok każdej tablicy znajduje się dźwignia ustawiona w pozycji „na dół”. Zadaniem ucznia/ uczennicy jest przeczytanie wszystkich napisów z tablic i wybranie po lewej stronie czterech tablic zawierających dane osobowe, które należy chronić. Natomiast po prawej stronie należy zaznaczyć cztery tablice, które zawierają pozytywne strony komunikacji cyfrowej. Przesuń dźwignię do góry (grafika nr 2) Otwarte tajemne przejście (grafika nr 3) | Jak podnieść/ opuścić dźwignię? Stojąc przed nią, najedź na nią kursorem myszy i kliknij PPM. Zwróć uwagę, że na ścianie wisi wiele tablic, pomiędzy którymi znajduje się tajne przejście – jeśli gracz podniesie właściwe dźwignie, przejście otworzy się. Właściwe odpowiedzi to: Dane osobowe, które należy chronić: - imię i nazwisko, - hasło, - adres e‑mail, - zdjęcie prywatne. Zalety komunikacji cyfrowej: - dostępność, -zapisana historia rozmowy, -szybkość, - spotkania z ludźmi. Jeśli tajne przejście nie otwiera się, sprawdź uważnie ustawienie wszystkich dźwigni. Tajne przejście znajduje się pośrodku, pomiędzy lewą a prawą grupą tabliczek. |
7. Po wejściu do tajemnej sali, zadaniem uczniów będzie rozmowa ze wszystkimi postaciami znajdującymi się tam i zapoznanie się z tablicami. Poproś młodzież, by uważnie czytała teksty (przeczytajcie je wspólnie) i zwracała uwagę | |
8. Kiedy uczniowie porozmawiają już z Martyną, Niną i Witkiem, powinni podejść do Tomka, który ma dla nich łamigłówkę. Lejek przedmiotów (grafika nr 4) Przesuń wełnę z ekwipunku do lejka (grafika nr 5) | Właściwe kolory wełny to: - pomarańczowa, - czerwona, - niebieska, - różowa. (Wybierając kolory ze skrzyni, zwracaj uwagę na nazwy kolorów, a nie na odcień wyświetlany na ekranie monitora.) Jak umieścić wełnę w lejku? Kiedy odpowiednie kolory wełny znajdują się już w twoim ekwipunku, najedź na lejek kursorem i kliknij PPM – otworzysz go. Przeciągnij wełnę z ekwipunku do lejka. |
9. Kiedy piętro sali jest już dostępne, poleć, by uczniowie i uczennice weszli tam i znaleźli otwarte drzwi. Zapowiedz, że tym samym rozpoczynają quiz, który polega na przechodzeniu od pokoju do pokoju. Żeby otwierać kolejne drzwi, muszą przeczytać pytanie umieszczone na ścianie i wybrać prawidłową odpowiedź, przesuwając przy niej dźwignię. Po czwartym pytaniu gracze dojdą do tablic z informacją, jak założyć zbroję. Jeśli nie są zadowoleni ze swojego wyniku (nie udało im się zebrać wszystkich akcesoriów), mogą ponownie wziąć udział w quizie. | Prawidłowe odpowiedzi: pytanie 1 – na zawsze, pytanie 2 – wszystko, co udostępniasz w internecie, pytanie 3 – ludziom, których znam, pytanie 4 – tylko za ich zgodą. |
10. Przed uczniami ostatnia łamigłówka – gracze będą mieli przejść labirynt. Wchodząc do niego, otrzymają truciznę, która ograniczy pole widzenia. Wejście do labiryntu (grafika nr 6) Dlatego najpierw powinni wejść na górę po drabinie i zapisać w karcie pracy drogę przejścia przez labirynt. Widok z góry na labirynt (grafika nr 7) Następnie, posiadając wskazówki, mogą przejść przez labirynt. | Przed wejściem do labiryntu stoi też Sławek. Jeżeli masz uczniów i uczennice, które z przyczyn zdrowotnych nie powinny wchodzić do ciemnego labiryntu, mogą skorzystać z jego pomocy, aby dostać się do kolejnego zadania. |
11. Po przejściu labiryntu, gracze spotkają Karolinę, która pogratuluje im ukończenia wszystkich zadań. To dobry czas na zrobienie selfie. Karolina przeniesie ucznia do początku (do Nikodema), o ile dziecko kliknie „Wróć do początku”. Wtedy może wsiąść do wagonika i ruszyć na kolejną wyprawę, do innej krainy Minecrafta. | Jak zrobić selfie? Stanąć przed obiektywem aparatu, skierować na niego kursor myszy i kliknąć PPM. Zdjęcie zapisze się w portfolio. |