Temat

Spacer duszka nad jeziorem

Etap edukacyjny

Drugi

Podstawa programowa

Klasy IV‑VI

I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń:

2) formułuje i zapisuje w postaci algorytmów polecenia składające się na:

c) sterowanie robotem lub obiektem na ekranie;

3) w algorytmicznym rozwiązywaniu problemu wyróżnia podstawowe kroki: określenie problemu i celu do osiągnięcia, analiza sytuacji problemowej, opracowanie rozwiązania, sprawdzenie rozwiązania problemu dla przykładowych danych, zapisanie rozwiązania w postaci schematu lub programu.

II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń:

1) projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania:

a) pomysły historyjek i rozwiązania problemów, w tym proste algorytmy z  wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych oraz zdarzeń,
b) prosty program sterujący robotem lub innym obiektem na ekranie komputera;

Czas

45 minut

Cel ogólny

Tworzy skrypt opisujący wymyśloną przez siebie historię.

Cele szczegółowe

1. Tworzy proste animacje obiektu.

2. Potrafi zmienić tło.

3. Potrafi zmieniać obiekty.

Efekty uczenia

Uczeń:

- buduje skrypty do wymyślonych przez siebie historii,

- zmienia tło i obiekty.

Metody kształcenia

1. Dyskusja.

2. Praca z komputerem.

Formy pracy

1. Praca indywidualna.

2. Praca grupowa.

ETAPY LEKCJI

Wprowadzenie do lekcji

Jeśli wiesz już jak zaprogramować podstawowe ruchy duszka, możesz stworzyć swoją pierwszą animowaną historię.

Twoim zadaniem jest zbudować skrypt, dzięki któremu Twój duszek będzie przechadzał się tam i z powrotem po pomoście położonym na jeziorze.

Realizacja lekcji

Do tej pory duszek wędrował po pustej scenie. Jeśli jednak chcemy stworzyć historię, potrzebujemy do niej odpowiedniego tła.

Polecenie 1

Zamień białe tło sceny na obrazek z pomostem. Jeśli nie wiesz, jak to zrobić, przeczytaj poniższą instrukcję i obejrzyj pokaz slajdów.

Instrukcja:

Krok 1.
Znajdź w lewym dolnym rogu ekranu w obszarze zarządzania sceną ikonę wyboru nowego tła z galerii. Kliknij w nią.

Krok 2.
Masz przed sobą okno Biblioteka teł. Wybierz tło z pomostem na jeziorze o nazwie boardwalk i zatwierdź wybór przyciskiem OK.

Krok 3.
Obok okna ze sceną wybierz puste tło nr 1 i usuń je, klikając w krzyżyk zamknięcia.

Krok 4.
Kliknij w duszka w obszarze zarządzania duszkami, a następnie w zakładkę skrypty, aby powrócić do znanego ci już wyglądu ekranu.

[Slideshow 1]

Chcemy, aby duszek spacerował wzdłuż pomostu. Nie tylko w jedną stronę, lecz tam i z powrotem. Bowiem przeciąganie duszka za każdym razem, gdy zniknie za brzegiem sceny psuje cały efekt tworzonej przez Ciebie historii.

Polecenie 2

Przygotuj podstawowy skrypt, dzięki któremu duszek będzie robił 10 kroków.

Wprowadź kolejno modyfikacje w skrypcie:

- Duszek po dojściu do brzegu sceny obraca się i kontynuuje spacer w drugą stronę.
- Po odbiciu się od ściany nie spaceruje do góry nogami.

Jeśli masz problemy ze znalezieniem odpowiednich klocków, zajrzyj do instrukcji.

Instrukcja:

Aby duszek po dojściu do końca sceny obracał się i kontynuował spacer w drugą stronę, należy z kategorii Ruch wybrać klocek jeśli na brzegu, odbij się.

Aby duszek po odbiciu się od ściany nie spacerował do góry nogami należy z kategorii Ruch wybrać klocek ustaw styl obrotu ... i opcję lewo‑prawo.

[Ilustracja 1]

Do tej pory duszek spacerował tylko wtedy, gdy naciskaliśmy klawisz. Możemy jego ruchu zautomatyzować: częściowo lub całkowicie.

W kategorii Kontrola znajdują się klocki powtórz ... razy oraz zawsze.

Pierwszy z nich służy do wykonywania zawartych w nim poleceń tyle razy, ile wpiszemy w jego polu. Drugi wykonuje polecenia w nieskończoność. Dlatego też nie można do niego podpiąć kolejnego klocka (brak ząbka).

[Ilustracja 2]

Polecenie 3

Przetestuj na swoim skrypcie działanie klocków powtórz ... razy orazzawsze.

Tworzona przez Ciebie animacja będzie bardziej przekonująca, jeśli przesuwaniu się duszka będzie towarzyszył ruch jego ciała. Efekt taki powstanie, jeśli skorzystamy z klocków dotyczących kostiumów w kategorii Wygląd. Jakie kostiumy ma Twój duszek, możesz sprawdzić klikając na zakładkę Kostiumy.

Duszek będzie się podczas przemieszczania ruszał, jeśli ma przynajmniej dwa kostiumy.

[Ilustracja 3]

Komputer może wykonywać jednocześnie wiele poleceń, dlatego można różne zadania zapisywać w postaci oddzielnych skryptów. Masz już skrypt, który powoduje, że duszek porusza się na scenie. Można dodać drugi skrypt, który spowoduje, że dzięki zmianie kostiumów duszek będzie animowany. Oba skrypty będą działały jednocześnie, jeśli będą uruchamiane przez ten sam klawisz lub zieloną flagę. Możesz dodać również kolejne skrypty.

Polecenie 4

Zmodyfikuj swój skrypt lub dopisz kolejne skrypty, które spowodują, że:

- ruch duszka będzie trwał przez krótką chwilę po naciśnięciu wybranego klawisza,
- duszek będzie zmieniał podczas spaceru kostium,
- duszek przywita się przed spacerem.
- duszek zakończy spacer, mówiąc, że jest zmęczony.

Przykładowe rozwiązanie:

[Ilustracja 4]

Umiesz już zmieniać tło, warto jeszcze przetestować inne postaci niż duszek‑kotek. Niektóre duszki mają więcej kostiumów.

Zapoznaj się z pokazem slajdów, aby dowiedzieć się, jak dokonać wyboru nowego duszka.

[Slideshow 2]

Podsumowanie lekcji

Duszek może się poruszać, odbijać od ściany. Aby uzyskać efekt ruchu należy wstawić do skryptu animację duszka. W tym celu wykorzystujemy kostiumy duszka.