Temat

Pierwszy projekt w środowisku Scratch – uczymy duszka chodzić i rysować

Etap edukacyjny

Drugi

Podstawa programowa

Klasy IV‑VI

I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń:

2) formułuje i zapisuje w postaci algorytmów polecenia składające się na:

c) sterowanie robotem lub obiektem na ekranie;

3) w algorytmicznym rozwiązywaniu problemu wyróżnia podstawowe kroki: określenie problemu i celu do osiągnięcia, analiza sytuacji problemowej, opracowanie rozwiązania, sprawdzenie rozwiązania problemu dla przykładowych danych, zapisanie rozwiązania w postaci schematu lub programu.

II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń:

1) projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania:

a) pomysły historyjek i rozwiązania problemów, w tym proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych oraz zdarzeń,
b) prosty program sterujący robotem lub innym obiektem na ekranie komputera;

Czas

45 minut

Cel ogólny

Potrafi zbudować skrypty kierujące ruchem obiektu na ekranie komputera.

Cele szczegółowe

1. Buduje skrypty kierujące ruchem obiektu w linii prostej.

2. Buduje skrypty obracające obiekt.

3. Zapisuje stworzony program na dysku lub w chmurze.

Efekty uczenia

Uczeń:

- buduje skrypty kierujące ruchem obiektu na ekranie komputera,

- zapisuje stworzony program na dysku lub w chmurze.

Metody kształcenia

1. Dyskusja.

2. Praca z komputerem.

Formy pracy

1. Praca indywidualna.

2. Praca grupowa.

Etapy lekcji

Wprowadzenie do lekcji

Uruchom program Scratch. Możesz zrobić to na swoim komputerze, jeśli masz go zainstalowanego lub otworzyć w przeglądarce.

Przypomnij, która część okna programu to scena, a która to obszar skryptów. Gdzie znajdują się klocki potrzebne do budowania skryptów?

Realizacja lekcji

Prawie każdy bohater gier komputerowych umie się poruszać po ekranie. Sam tego nie potrafi, trzeba go dokładnie poinstruować, dokąd i w jaki sposób ma zmierzać.

W programie Scratch zbudujesz skrypty, które pozwolą Twojemu duszkowi‑kotkowi poruszać się po ekranie.

Pamiętaj, że w polu skryptów możesz dla każdego duszka umieść bardzo dużo skryptów. Każdy z nich może znajdować się w dowolnej części pola skryptów.

Twój duszek może poruszać się w różnych kierunkach wykonując kroki i dokonując obrotów.

Polecenie 1

Zbuduj skrypt, który po uruchomieniu przez kliknięcie w zieloną flagę, spowoduje, że duszek‑kotek przejdzie 10 kroków do przodu. Możesz spróbować samodzielnie go stworzyć lub wykorzystać poniższe instrukcje.

Porównaj otrzymane wyniki z pokazem slajdów. Czy Twój skrypt wygląda podobnie?

Zastanów się, co trzeba zrobić, aby duszek chodził do tyłu.

Instrukcja:

Krok 1.
Wybierz kategorię Zdarzenia i przeciągnij klocek kiedy kliknięto zieloną flagę do obszaru skryptów.

Krok 2.
Wybierz kategorię Ruch i przeciągnij klocek przesuń o ... kroków do obszaru skryptów oraz połącz go z klockiem zielonej flagi.

Krok 3.
Wybierz kategorię Kontrola, przeciągnij klocek zatrzymaj ...  i połącz go z poprzednim klockiem. Kliknij w rozwijalną listę w tym klocku i wybierz opcję ten skrypt

Krok 4.
Sprawdź działanie skryptu. Kliknij kilka razy w zieloną flagę. Kotek za każdym kliknięciem powinien przesunąć się o 10 kroków do przodu. Możesz skontrolować, czy faktycznie kotek się porusza, patrząc na licznik w prawym górny rogu panelu.

Jeśli kotek dojdzie do krawędzi sceny, możesz go chwycić myszką (np. za ogon) i przesunąć w dowolne miejsce sceny.

Krok 5.
Jeśli Twój skrypt działa poprawnie, poeksperymentuj z ilością kroków wykonywaną przez duszka. Zwiększ lub zmniejsz liczbę kroków w oknie klocka. Sprawdź, co stanie się, jeśli wpiszesz minus przed liczbą kroków np. -20.

[Slideshow]

Uwaga:
Skrypt działałby tak samo, gdyby nie było klocka zatrzymaj ... .Warto jednak od razu uczyć się dobrych nawyków i kończyć skrypty tak, aby ani od góry, ani od dołu nie dało się podczepić żadnego klocka.

Umiesz już uruchamiać skrypt za pomocą zielonej flagi. Często wygodniej jest uruchamiać

skrypty za pomocą klawiatury. Każdy skrypt możesz uruchamiac oddzielnym klawiszem.

Polecenie 2

Przećwicz uruchamianie skryptu za pomocą klawiatury.

W Twoim skrypcie wymień klocek kiedy kliknięto zieloną flagę na kiedy naciśnięto .... klawisz wybierając jako klawisz startowy spację. Uruchom na nowo skrypt naciskając spację.

Instrukcja:
Idź do kategorii Zdarzenia . Odczep niepotrzebny już klocek z zieloną flagą od pozostałych klocków i przeciąg go na lewo. Wprowadź nowy klocek kiedy naciśnięto .... klawisz i wybierz z jego rozwijalnego menu opcję spacja . Uruchom swój skrypt na nowo przyciskając spację.

Twój duszek potrafi już się poruszać, ale tylko w jednym kierunku. Więcej możliwości ruchu otrzymasz po zastosowaniu obrotów.

Polecenie 3

Stwórz nowy skrypt, który po naciśnięciu wybranego przez Ciebie klawisza (np. strzałka w prawo lub strzałka w lewo) będzie wykonywał obroty. Połącz wykonywanie obrotów oraz wykonywanie kroków duszka. Jeśli nie masz pomysłu, jak to zrobić, skorzystaj z instrukcji.

Instrukcja:

Obroty w prawo:
Stwórz nowy skrypt:

- Wprowadź klocek klocek kiedy naciśnięto .... klawisz i wybierz z jego rozwijalnego menu klawisz, którym chcesz uruchamiać skrypt.
- Dodaj klocek obróć w prawo o ... stopni. Wybierz z rozwijalnego menu liczbę stopni, o które obróci się duszek.
- Dodaj jeszcze jeden klocek przesuwający duszka o wymaganą liczbę kroków.
- Dodaj klocek kończący skrypt.

Obroty w lewo:
Stwórz nowy skrypt:

- Wprowadź klocek klocek kiedy naciśnięto .... klawisz i wybierz z jego rozwijalnego menu klawisz, którym chcesz uruchamiać skrypt.
- Dodaj klocek obróć w lewo o ... stopni. Wybierz z rozwijalnego menu liczbę stopni, o które obróci się duszek.
- Dodaj jeszcze jeden klocek przesuwający duszka o wymaganą liczbę kroków.
- Dodaj klocek kończący skrypt.

Jeśli chcemy, by duszek zaczynał swój ruch w wybranym miejscu możemy stworzyć odpowiedni skrypt. Skrypt ten będzie przenosił duszka tam, gdzie tego chcemy. Można również wybrać kierunek, w który będzie spoglądał.

Polecenie 4

Odszukaj w Twoim programie pokazane na ilustracji klocki i stwórz skrypt przenoszący duszka do żądanego miejsca. Sprawdź, jaką opcję w klocku ustaw kierunek na ... trzeba wybrać, by duszek patrzył na dół. Wypróbuj, jakie ustawienia trzeba wybrać dla klocków ustaw x na ... oraz ustaw y
na ... , aby duszek znalazł się w lewym górnym rogu sceny.

[Ilustracja 1]

Twój duszek potrafi również zostawiać ślady. Czasem funkcja ta jest przydatna, jeśli chcemy sprawdzić, czy duszek porusza się po takiej drodze, jakbyśmy sobie tego życzyli.

Do tworzenia śladów używamy klocków znajdujących się w kategorii Pisak.

Polecenie 5

Zbuduj dwa dodatkowe skrypty:

- Pierwszy skrypt powoduje opuszczenie pisaka na scenę po naciśnięciu wybranego klawisza,
- Drugi skrypt powoduje podniesienie pisaka po naciśnięciu wybranego klawisza.

Gdy już skrypty zadziałają, rozszerz ich działanie i dodaj zmianę koloru pisaka oraz grubości pisaka.

Jeśli nie masz pomysłu, jak to zrobić skorzystaj z podpowiedzi.

[Ilustracja 2]

Duszek zostawia sporo śladów. Aby się ich pozbyć należy wyczyścić scenę. Można tę czynność połączyć z ustawianiem duszka w pozycji wyjściowej, w jakiej znajduje się zawsze po ponownym uruchomieniu programu, np. za pomocą poniższego skryptu.

[Ilustracja 3]

Zapisywanie skryptu:

Stworzone przez siebie skrypty możesz zapisać na swoim dysku lub w chmurze na portalu Scratch. Jeśli chcesz zapisać go na portalu, musisz mieć założone tam konto.

Aby zapisać program na swoim komputerze,wybierz opcję Plik/Zapisz lub Plik/Pobierz na swój **komputer (w zależności od tego, czy uruchomisz Scratcha lokalnie, czy w przeglądarce internetowej). Następnie podaj nazwę, np. Pierwszy program i kliknij przycisk Zapisz.

Podsumowanie lekcji

Za pomocą skryptów możemy sterować duszkiem w dowolnym kierunku, ustawiać go w wybranej pozycji. Duszek poruszając się może zostawiać ślad.