Scenariusz
Temat
Duszek wsiada do autobusu
Etap edukacyjny
Drugi
Podstawa programowa
Klasy IV‑VI
I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń:
2) formułuje i zapisuje w postaci algorytmów polecenia składające się na:
c) sterowanie robotem lub obiektem na ekranie;
3) w algorytmicznym rozwiązywaniu problemu wyróżnia podstawowe kroki: określenie problemu i celu do osiągnięcia, analiza sytuacji problemowej, opracowanie rozwiązania, sprawdzenie rozwiązania problemu dla przykładowych danych, zapisanie rozwiązania w postaci schematu lub programu.
II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń:
1) projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania:
a) pomysły historyjek i rozwiązania problemów, w tym proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych oraz zdarzeń,
b) prosty program sterujący robotem lub innym obiektem na ekranie komputera;
Czas
45 minut
Cel ogólny
Tworzy prostą animację.
Cele szczegółowe
1. Stosuje polecenia iteracyjne.
2. Stosuje polecenia warunkowe.
3. Tworzy nowe zmienne.
Efekty uczenia
Uczeń:
- projektuje i tworzy prostą animację,
- stosuje polecenia iteracyjne, warunkowe oraz tworzy nowe zmienne.
Metody kształcenia
1. Dyskusja.
2. Praca z komputerem.
Formy pracy
1. Praca indywidualna.
2. Praca grupowa.
Etapy lekcji
Wprowadzenie do lekcji
Wyobraź sobie sytuację, w której na przystanek podjeżdża autobus, a pasażerowie do niego wsiadają. Stwórz prostą historyjkę o duszku, który wsiada do autobusu.
Zastanów się, jakie czynności powinien wykonać duszek.
Wybierz odpowiednie tło i zmodyfikuj je według swojego pomysłu.
Realizacja lekcji
Aby praca przy pisaniu skryptu przebiegała sprawnie, przemyśl dobrze kolejne kroki. Nim zaczniesz pisać skrypt zastanów się, co powinien robić duszek czekający na przystanku, a co należy umieścić w skrypcie należącym do duszka‑autobusu. Warto zawsze zapisać swoje pomysły na kartce papieru lub w pliku tekstowym.
Polecenie 1
Wprowadź wybrane tło. Ustaw autobus na pozycji startowej. Po przejechaniu całej trasy autobus ma zniknąć z pola widzenia.
Polecenie 2
Umieść duszka na przystanku. Gdy autobus podjedzie na przystanek, ma się zatrzymać. Duszek jeszcze nie wsiada do autobusu.
Przykładowe tło:
[Ilustracja 1]
Wskazówka:
Autobus może się poruszać, jeśli nie dotknie kotka. Możesz skorzystać z bloczka powtarzaj aż ... oraz czujnika dotyka ... .
[Ilustracja 2]
Polecenie3
Duszek ma do niego wsiąść. Autobus odjeżdża.
Wskazówka:
Problem wsiadania duszka do autobusu możesz rozwiązać na różne sposoby. Np. zatrzymujący się autobus nadaje wiadomość, że można już do niego wsiadać. Duszek odbiera wiadomość i podchodzi do autobusu.
Oglądając pokaz slajdów możesz zapoznać się z jednym z możliwych rozwiązań.
[Slideshow]
Polecenie 4
Twój duszek potrafi już wsiąść do autobusu. Ale nie każdy autobus jest dla niego odpowiedni. Stwórz skrypt, w którym będzie podjeżdżało kilka autobusów, ale kotek będzie wsiadał tylko do tego, który ma odpowiedni numer.
Wskazówka:
Skorzystaj z instrukcji warunkowej.
Podsumowanie lekcji
Korzystanie z instrukcji warunkowych ułatwia rozwiązywanie wielu problemów.