Scenariusz
Temat
Zabawa w zgadywanie liczby
Etap edukacyjny
Drugi
Podstawa programowa
Klasy IV‑VI
I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń:
2) formułuje i zapisuje w postaci algorytmów polecenia składające się na:
c) sterowanie robotem lub obiektem na ekranie;
3) w algorytmicznym rozwiązywaniu problemu wyróżnia podstawowe kroki: określenie problemu i celu do osiągnięcia, analiza sytuacji problemowej, opracowanie rozwiązania, sprawdzenie rozwiązania problemu dla przykładowych danych, zapisanie rozwiązania w postaci schematu lub programu.
II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń:
1) projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania:
a) pomysły historyjek i rozwiązania problemów, w tym proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych oraz zdarzeń,
b) prosty program sterujący robotem lub innym obiektem na ekranie komputera;
Czas
45 minut
Cel ogólny
Tworzy program wykorzystujący liczby losowe.
Cele szczegółowe
1. Wykorzystuje polecenia warunkowe.
2. Tworzy algorytmy do wymyślonych historii.
3. Wprowadza dane do programu.
Efekty uczenia
Uczeń:
- buduje programy wykorzystujące liczby losowe,
- stosuje polecenia warunkowe i sekwencyjne.
Metody kształcenia
1. Dyskusja.
2. Praca z komputerem.
Formy pracy
1. Praca indywidualna.
2. Praca grupowa.
Etapy lekcji
Wprowadzenie do lekcji
Dzieci często bawią się w zgadywanie. Jedną z zabaw jest odgadywanie liczby lub przedmiotów, które druga osoba ma na myśli.
Twoim zadaniem jest napisanie skryptu, w którym komputer „wymyśla” liczbę, a Ty ją zgadujesz. Reguły są proste – ustala się zakres liczb, pomiędzy którymi znajduje się poszukiwana liczba. Jeśli wybrana przez Ciebie liczba jest za mała lub za duża, podajesz następną. Gra trwa tak długa, aż zgadniesz liczbę.
Przed pisaniem skryptu poproś drugą osobę o zagranie razem w taką grę. Zanotujcie swoje odpowiedzi i przedyskutujcie, co byłoby istotne dla algorytmu Twojego skryptu.
Realizacja lekcji
Nim przejdziesz do pisania skryptu, naucz się komunikować z duszkiem. Pomocne w komunikowaniu są bloczki z kategorii Czujniki oraz Wyrażenia.
Polecenie 1
Zbuduj skrypt, w którym duszek zapyta Cię o imię i następnie używając go, przywita się z Tobą.
Rozwiązanie:
[Ilustracja 1]
Jednym z warunków gry w zgadywanie liczb jest wybranie dowolnej liczby przez program. W tym celu losuje on liczby w zadanym mu przedziale. Przydatny jest tu operator losuj od ... do ... . Oprócz niego potrzebna będzie jeszcze zmienna, do której przypiszesz wylosowaną liczbę.
Polecenie 2
Zbuduj skrypt, w którym program losuje liczbę od 1 do 20. Wylosowana liczba ma być pokazywana jest na ekranie. Duszek ma informować, czy liczba jest mniejsza czy większa od 10.
Zmień następnie skrypt tak, aby górna granica losowania zależała od Twojego wyboru.
Swoje rozwiązanie możesz porównać z zamieszczonym na pokazie slajdów. Pokazują one, jak przeprowadzić testowanie programu.
[Slideshow]
Polecenie 3
Wykorzystując swoje poprzednie skrypty zbuduj skrypt do gry w zgadywanie liczb.
Dodaj wybrane tło.
Możesz dodać licznik poprawnych odpowiedzi lub zdobytych punktów.
Podsumowanie lekcji
Przydatną funkcją programu jest losowanie liczb z wybranego zakresu.