Temat

Własny projekt

Etap edukacyjny

drugi

Podstawa programowa

Klasy IV‑VI

I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń:

2) formułuje i zapisuje w postaci algorytmów polecenia składające się na:

c) sterowanie robotem lub obiektem na ekranie;

3) w algorytmicznym rozwiązywaniu problemu wyróżnia podstawowe kroki: określenie problemu i celu do osiągnięcia, analiza sytuacji problemowej, opracowanie rozwiązania, sprawdzenie rozwiązania problemu dla przykładowych danych, zapisanie rozwiązania w postaci schematu lub programu.

II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń:

1) projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania:

a) pomysły historyjek i rozwiązania problemów, w tym proste algorytmy z  wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych oraz zdarzeń,
b) prosty program sterujący robotem lub innym obiektem na ekranie komputera;

Czas

45 minut

Cel ogólny

Przypomina i utrwala poznane wcześniej polecenia i konstrukcje języka Scratch.

Cele szczegółowe

1. Konstruuje proste skrypty reagujące na naciśnięcie klawisza lub wprowadzenie odpowiedzi z klawiatury.

2. Stosuje instrukcje warunkowe oraz instrukcje pętli.

Efekty uczenia

Uczeń:

- konstruuje proste skrypty reagujące na naciśnięcie klawisza lub wprowadzenie odpowiedzi z klawiatury,

- stosuje instrukcje warunkowe oraz instrukcje pętli.

Metody kształcenia

1. Dyskusja.

2. Praca z komputerem.

Formy pracy

1. Praca indywidualna.

2. Praca grupowa.

Etapy lekcji

Wprowadzenie do lekcji

Twoim zadaniem jest wykonanie projektu w programie Scratch według własnego pomysłu. Możesz go wykonać indywidualnie lub połączyć umiejętności swoje i innych w ramach pracy grupowej.

Już sporo potrafisz zaprogramować, a realizując każdy kolejny projekt nie tylko odświeżasz nabytą wiedzę, ale znacznie ją rozszerzasz.

Realizacja lekcji

Najszybciej uczymy się wtedy, gdy zajmujemy się rzeczami, które sprawiają nam przyjemność. Odczuwamy wówczas znacznie większą motywację do pracy, niż gdy robimy coś, czego nie lubimy.

Jak wybrać temat projektu:
Wybierz taki temat projektu, który będzie nawiązywał do Twojego hobby lub dziedziny, którą się interesujesz. Może nawiązywać do muzyki, może być grą komputerową, krzyżówką, quizem, opowiadaniem. Masz olbrzymie możliwości wyboru tematu. Może się również zdarzyć, że nie możesz na nic się zdecydować, wszystko wydaje się zbyt proste lub trudne. Wówczas dobrze jest zapoznać się z tym, co zrobili inni.

Polecenie
W tym celu najprościej jest skorzystać ze strony internetowej dotyczącej programu Scratch. Na niej możesz się zapoznać z przykładowymi programami i rozwiązaniami różnych problemów, jak również przeglądnąć istniejące gotowe projekty. Gdy szukasz czegoś konkretnego, skorzystaj z wyszukiwarki na stronie. Wielu użytkowników zapisuje swoje programy na platformie strony i udostępnia je do wglądu innym.

[Ilustracja interaktywna]

Mam pomysł, ale nie wiem jak go zrealizować:
Przedyskutowaliście wspólnie z koleżankami i kolegami problem, ale nadal nie wiecie, jak sobie z tym poradzić.
Tu również z pomocą może Ci przyjść strona internetowa programu Scratch. Poszukaj przy pomocy wyszukiwarki, czy ktoś już nie realizował podobnego projektu.

Projekty umieszczone na platformie Scratch można nie tylko oglądać z „zewnątrz”, ale również można zajrzeć do każdego skryptu, który go uruchamia. Wystarczy kliknąć w przycisk „see inside”.

[Ilustracja 1]

Kopalnią wiedzy jest również strona Scratch‑Wiki, która przybliża dużo tajników dotyczących programowania. Znajdziesz tu wiele przydatnych poradników, opisy poszczególnych bloków, funkcji, rozwiązania problemów matematycznych oraz wiele innych przydatnych informacji.

[Ilustracja 2]

Podsumowanie lekcji

Po pewnym czasie radość z tworzenia programu zamienia się w zmęczenie ciągle nieskończoną pracą. Dlatego warto jest wybrać temat projektu, który da się szybko osiągnąć w pojedynkę lub w przypadku bardziej złożonego pomysłu stworzyć grupę i podzielić pracę nad jego poszczególnymi częściami.