Wróć do informacji o e-podręczniku Wydrukuj Pobierz materiał do PDF Pobierz materiał do EPUB Pobierz materiał do MOBI Zaloguj się, aby dodać do ulubionych Zaloguj się, aby skopiować i edytować materiał Zaloguj się, aby udostępnić materiał Zaloguj się, aby dodać całą stronę do teczki
11
Pokaż ćwiczenia:
21
Ćwiczenie 1

Zdefiniuj funkcję oblicz_pi(), która obliczy metodą Monte Carlo przybliżoną wartość liczby π (zaokrągloną do pięciu miejsc po przecinku) dla n losowych punktów. Do losowania wykorzystaj funkcję uniform z biblioteki random.

Specyfikacja problemu:

Dane:

  • n – liczba naturalna większa niż 0; liczba punktów użytych do rozwiązania problemu

Wynik:

  • wynik – krotka zawierająca dwie wartości: wyliczoną liczbę π z dokładnością do pięciu miejsc po przecinku oraz liczbę punktów, które trafiły do środka koła

Program przetestuj dla 50 000 punktów.

Rk3PORGKUcEvW
Wymyśl pytanie na kartkówkę związane z tematem materiału.
21
Ćwiczenie 2

Napisz program, który za pomocą metody Monte Carlo obliczy pole koła, a następnie zwróci wartość bezwzględną z różnicy pomiędzy prawidłowym wynikiem a polem uzyskanym za pomocą metody Monte Carlo. Przetestuj swój program dla koła o promieniu i 50 000 punktów. Wynik wypisz z dokładnością do dwóch miejsc po przecinku. Dokładny wynik oblicz, używając wartości liczby π z biblioteki math, a do losowania wykorzystaj funkcję uniform z biblioteki random.

Specyfikacja problemu:

Dane:

  • promien – liczba rzeczywista; promień koła, którego pole należy obliczyć

  • n – liczba naturalna większa niż 0; liczba punktów użytych do rozwiązania problemu

Wynik:

  • roznica – liczba rzeczywista; wartość bezwzględna z różnicy pomiędzy obliczonym polem koła a dokładnym wynikiem

R1P2z6PNd6bkj
Wymyśl pytanie na kartkówkę związane z tematem materiału.
31
Ćwiczenie 3

Napisz program, który za pomocą metody Monte Carlo obliczy pole powierzchni figury zawartej w kwadracie o wierzchołkach i leżącej pod wykresem funkcji. W tym celu należy losować punkty z podanego kwadratu, a następnie sprawdzać, czy leży on pod wykresem funkcji. Przetestuj swój algorytm dla i 50 000 punktów. Wynik wypisz z dokładnością do dwóch miejsc po przecinku (nie zaokrąglaj). Do losowania wykorzystaj funkcję uniform z biblioteki random.

Specyfikacja problemu:

Dane:

  • – bok kwadratu, który zawiera pole figury; liczba rzeczywista

  • n – liczba naturalna większa niż 0; liczba punktów użytych do rozwiązania problemu

Wynik:

  • pole – liczba rzeczywista; pole figury.

RF0YClyrlkbwg
Źródło: Contentplus.pl sp. z o.o., licencja: CC BY-SA 3.0.
RtHK6oj1uzNUQ
Wymyśl pytanie na kartkówkę związane z tematem materiału.