Wróć do informacji o e-podręczniku Wydrukuj Pobierz materiał do PDF Pobierz materiał do EPUB Pobierz materiał do MOBI Zaloguj się, aby dodać do ulubionych Zaloguj się, aby skopiować i edytować materiał Zaloguj się, aby udostępnić materiał Zaloguj się, aby dodać całą stronę do teczki
11
Pokaż ćwiczenia:
11
Ćwiczenie 1

Pewna drużyna piłkarska rozpoczęła grę w punkcie o współrzędnych opisanych dwiema liczbami całkowitymi (x, y). Zawodnicy podają sobie piłkę w przypadkowy sposób – każde podanie można opisać jako poruszenie piłki o odległość r pod losowym kątem. Sprawdź, czy po wykonaniu wszystkich ruchów (których kierunki opisano w tablicy losowe_katy za pomocą kątów o wartościach w mierze łukowej) piłkarzom uda się przerzucić piłkę na drugą stronę boiska, czyli przekroczyć oś OY (współrzędna x końcowego położenia piłki będzie miała przeciwny znak w stosunku do początkowej wartości). Jeśli tak, wypisz napis TAK, a jeśli nie, wypisz napis NIE.

Przyjmij początkowe położenie piłki w punkcie o współrzędnych (2, 2). Piłkarze podają sobie piłkę na odległość r = 1.

Ważne!

Więcej informacji na temat miary łukowej kąta znajdziesz w e‑materiale z matematyki Związek między miarą łukową a stopniowąP4VbOyurEZwiązek między miarą łukową a stopniową.

Specyfikacja problemu:

Dane:

  • x, y – zmienne typu int; początkowe położenie piłki; liczby całkowite

  • r – zmienna typu int; odległość, o jaką przesuwa się piłka; liczba naturalna

  • losowe_katy – tablica liczb rzeczywistych zawierająca kąty podań piłki o wartościach podanych w mierze łukowej

Wynik:

Na wyjściu standardowym program drukuje słowo TAK, jeżeli współrzędna x piłki będzie miała przeciwny znak w stosunku do początkowej wartości, lub NIE w przeciwnym wypadku.

RPQL7jrP5MpZX
Wybierz jedno nowe słowo poznane podczas dzisiejszej lekcji i ułóż z nim zdanie.

Pewna drużyna piłkarska rozpoczęła grę w punkcie o współrzędnych (x, y). Zawodnicy podają sobie piłkę w przypadkowy sposób – każde podanie można opisać jako poruszenie piłki o odległość r pod losowym kątem. Sprawdź, czy po wykonaniu wszystkich ruchów (opisanych w tabeli losowe_katy) piłkarzom uda się przerzucić piłkę na drugą stronę boiska, czyli przekroczyć oś OY (współrzędna x położenia piłki będzie ujemna). Jeśli tak, wypisz napis „TAK”, a jeśli nie, wypisz napis „NIE”.

Linia 1. losowe podkreślnik katy znak równości otwórz nawias kwadratowy. Linia 2. 0 kropka 574302 przecinek. Linia 3. 2 kropka 28992 przecinek. Linia 4. 0 kropka 925594 przecinek. Linia 5. 1 kropka 04237 przecinek. Linia 6. 6 kropka 21109 przecinek. Linia 7. zamknij nawias kwadratowy.
21
Ćwiczenie 2
1

Zdefiniuj funkcję testowa(n), która dla cząsteczki poruszającej się zgodnie z ruchami Browna wyznaczy współrzędne (x,y) jej n kolejnych położeń, zaczynając od punktu (x,y); wektor przesunięcia ma wartość r. Funkcja powinna zwrócić 2 elementową krotkę (tuple) składającą się z n–elementowych list. Pierwszą wartością powinna być lista kolejnych współrzędnych x cząstki, drugą – lista kolejnych współrzędnych y. Wykorzystaj generator liczb pseudolosowych.

Swoje rozwiązanie przetestuj dla następujących danych:

Linia 1. n znak równości 30. Linia 2. x znak równości minus 1 kropka 456. Linia 3. y znak równości 1 kropka 834. Linia 4. r znak równości 0 kropka 0485.

Specyfikacja problemu:

Dane:

  • n – liczba naturalna

  • x, y – liczby rzeczywiste; początkowe położenie cząstki

  • r – wektor przesunięcia; liczba rzeczywista

Wynik:

Funkcja powinna zwrócić obiekt typu tuple (krotkę) o następującej postaci:

  • (punkty_X, punkty_Y)

  • punkty_X – lista obiektów typu float, współrzędnych x wygenerowanych punktów

  • punkty_Y – lista obiektów typu float, współrzędnych y wygenerowanych punktów

R18mhvQvImo2v
def testowa(ile_krok): # kolejne dwie linie muszą pozostać w kodzie (pozwolą one sprawdzić, czy Twój program działa poprawnie) from random import seed seed(4095037966) # tutaj wpisz własny kod return None # przykładowe wywołanie Twoje zadania Zdefiniowanie funkcji testowa(). Sprawdzenie, czy funkcja zwraca typ tuple. Sprawdzenie, czy funkcja dla argumentu ile_krok wynoszącego 31 zwraca odpowiednie wyniki.

W wybranym notatniku, bądź też edytorze dla programistów, zdefiniuj funkcję testowa(ile_krok), która dla cząsteczki poruszającej się zgodnie z ruchami Browna wyznaczy współrzędne (x,y) jej 30 kolejnych położeń, zaczynając od punktu (-1.456,1.834); wektor przesunięcia r ma wartość 0.0485. Wykorzystaj generator liczb pseudolosowych. Argument ile_krok jest typu int.

Funkcja powinna zwrócić obiekt typu tuple (krotkę) o następującej postaci:

(punkty_X, punkty_Y)

punkty_X – lista obiektów typu float

punkty_Y – lista obiektów typu float

Do napisania kodu niezbędny będzie fragment funkcji:

Linia 1. def testowa otwórz nawias okrągły ile podkreślnik krok zamknij nawias okrągły dwukropek. Linia 2. kratka kolejne dwie linie muszą pozostać w kodzie otwórz nawias okrągły pozwolą one sprawdzić przecinek czy Twój program działa poprawnie zamknij nawias okrągły. Linia 3. from random import seed. Linia 4. seed otwórz nawias okrągły 4095037966 zamknij nawias okrągły. Linia 5. kratka tutaj wpisz własny kod. Linia 6. return None.
31
Ćwiczenie 3

Pewien rolnik ma gospodarstwo zlokalizowane w trzeciej ćwiartce kartezjańskiego układu współrzędnych (współrzędne na obu osiach OX i OY są ujemne). Z gospodarstwa uciekła krowa i obecnie znajduje się w punkcie (x, y). W każdej minucie krowa porusza się o losowo wybrany kąt. Za każdym razem pokonuje odległość r. Napisz program, który odpowie na pytanie, po ilu minutach krowa znajdzie się na terenie gospodarstwa. Użyj podanego ziarna generatora liczb pseudolosowych.

Swoje rozwiązanie przetestuj dla zadanego generatora ziarna (421), a także x = 3, y = 3 oraz r = 1.

Specyfikacja problemu:

Dane:

  • x, y – początkowe położenie krowy; liczby rzeczywiste

  • r – odległość, o jaką przesuwa się krowa; liczba rzeczywista

Wynik:

  • t – zmienna typu int; liczba naturalna reprezentująca czas potrzebny krowie, aby znalazła się na terenie gospodarstwa

RotPVeOefjczw
Wymyśl pytanie na kartkówkę związane z tematem materiału.

Pewien rolnik ma gospodarstwo zlokalizowane w trzeciej ćwiartce kartezjańskiego układu współrzędnych (współrzędne na obu osiach, OX i OY, są ujemne). Z gospodarstwa uciekła krowa i obecnie znajduje się w punkcie (x, y). W każdej minucie krowa porusza się o losowo wybrany kąt. Za każdym razem pokonuje odległość 1. Napisz program, który odpowie na pytanie, po ilu minutach krowa znajdzie się na terenie gospodarstwa. Użyj podanego ziarna generatora liczb pseudolosowych.

Linia 1. from random import seed przecinek randint. Linia 3. kratka ustalone ziarno generatora. Linia 4. seed otwórz nawias okrągły 421 zamknij nawias okrągły. Linia 8. kratka wydrukuj wynik. Linia 9. kratka print otwórz nawias okrągły t zamknij nawias okrągły.