Sprawdź się
Pewna drużyna piłkarska rozpoczęła grę w punkcie o współrzędnych opisanych dwiema liczbami całkowitymi (x, y). Zawodnicy podają sobie piłkę w przypadkowy sposób – każde podanie można opisać jako poruszenie piłki o odległość r pod losowym kątem. Sprawdź, czy po wykonaniu wszystkich ruchów (których kierunki opisano w tablicy losowe_katy za pomocą kątów o wartościach w mierze łukowej) piłkarzom uda się przerzucić piłkę na drugą stronę boiska, czyli przekroczyć oś OY (współrzędna x końcowego położenia piłki będzie miała przeciwny znak w stosunku do początkowej wartości). Jeśli tak, wypisz napis TAK, a jeśli nie, wypisz napis NIE.
Przyjmij początkowe położenie piłki w punkcie o współrzędnych (2, 2). Piłkarze podają sobie piłkę na odległość r = 1.
Więcej informacji na temat miary łukowej kąta znajdziesz w e‑materiale z matematyki Związek między miarą łukową a stopniowąZwiązek między miarą łukową a stopniową.
Specyfikacja problemu:
Dane:
x, y– zmienne typu int; początkowe położenie piłki; liczby całkowiter– zmienna typu int; odległość, o jaką przesuwa się piłka; liczba naturalnalosowe_katy– tablica liczb rzeczywistych zawierająca kąty podań piłki o wartościach podanych w mierze łukowej
Wynik:
Na wyjściu standardowym program drukuje słowo TAK, jeżeli współrzędna x piłki będzie miała przeciwny znak w stosunku do początkowej wartości, lub NIE w przeciwnym wypadku.
Pewna drużyna piłkarska rozpoczęła grę w punkcie o współrzędnych (x, y). Zawodnicy podają sobie piłkę w przypadkowy sposób – każde podanie można opisać jako poruszenie piłki o odległość r pod losowym kątem. Sprawdź, czy po wykonaniu wszystkich ruchów (opisanych w tabeli losowe_katy) piłkarzom uda się przerzucić piłkę na drugą stronę boiska, czyli przekroczyć oś OY (współrzędna x położenia piłki będzie ujemna). Jeśli tak, wypisz napis „TAK”, a jeśli nie, wypisz napis „NIE”.
Zdefiniuj funkcję testowa(n), która dla cząsteczki poruszającej się zgodnie z ruchami Browna wyznaczy współrzędne (x,y) jej n kolejnych położeń, zaczynając od punktu (x,y); wektor przesunięcia ma wartość r. Funkcja powinna zwrócić 2 elementową krotkę (tuple) składającą się z n–elementowych list. Pierwszą wartością powinna być lista kolejnych współrzędnych x cząstki, drugą – lista kolejnych współrzędnych y. Wykorzystaj generator liczb pseudolosowych.
Swoje rozwiązanie przetestuj dla następujących danych:
Specyfikacja problemu:
Dane:
n– liczba naturalnax, y– liczby rzeczywiste; początkowe położenie cząstkir– wektor przesunięcia; liczba rzeczywista
Wynik:
Funkcja powinna zwrócić obiekt typu tuple (krotkę) o następującej postaci:
(punkty_X, punkty_Y)punkty_X– lista obiektów typufloat, współrzędnychxwygenerowanych punktówpunkty_Y– lista obiektów typufloat, współrzędnychywygenerowanych punktów
testowa().
Sprawdzenie, czy funkcja zwraca typ tuple.
Sprawdzenie, czy funkcja dla argumentu ile_krok wynoszącego 31 zwraca odpowiednie wyniki.testowa().tuple.ile_krok wynoszącego 31 zwraca odpowiednie wyniki.
# kolejne dwie linie muszą pozostać w kodzie (pozwolą one sprawdzić, czy Twój program działa poprawnie)
from random import seed
seed(4095037966)
# tutaj wpisz własny kod
return None
# przykładowe wywołanie
W wybranym notatniku, bądź też edytorze dla programistów, zdefiniuj funkcję testowa(ile_krok), która dla cząsteczki poruszającej się zgodnie z ruchami Browna wyznaczy współrzędne (x,y) jej 30 kolejnych położeń, zaczynając od punktu (-1.456,1.834); wektor przesunięcia r ma wartość 0.0485. Wykorzystaj generator liczb pseudolosowych. Argument ile_krok jest typu int.
Funkcja powinna zwrócić obiekt typu tuple (krotkę) o następującej postaci:
(punkty_X, punkty_Y)
punkty_X – lista obiektów typu float
punkty_Y – lista obiektów typu float
Do napisania kodu niezbędny będzie fragment funkcji:
Pewien rolnik ma gospodarstwo zlokalizowane w trzeciej ćwiartce kartezjańskiego układu współrzędnych (współrzędne na obu osiach OX i OY są ujemne). Z gospodarstwa uciekła krowa i obecnie znajduje się w punkcie (x, y). W każdej minucie krowa porusza się o losowo wybrany kąt. Za każdym razem pokonuje odległość r. Napisz program, który odpowie na pytanie, po ilu minutach krowa znajdzie się na terenie gospodarstwa. Użyj podanego ziarna generatora liczb pseudolosowych.
Swoje rozwiązanie przetestuj dla zadanego generatora ziarna (421), a także x = 3, y = 3 oraz r = 1.
Specyfikacja problemu:
Dane:
x, y– początkowe położenie krowy; liczby rzeczywister– odległość, o jaką przesuwa się krowa; liczba rzeczywista
Wynik:
t– zmienna typu int; liczba naturalna reprezentująca czas potrzebny krowie, aby znalazła się na terenie gospodarstwa
Pewien rolnik ma gospodarstwo zlokalizowane w trzeciej ćwiartce kartezjańskiego układu współrzędnych (współrzędne na obu osiach, OX i OY, są ujemne). Z gospodarstwa uciekła krowa i obecnie znajduje się w punkcie (x, y). W każdej minucie krowa porusza się o losowo wybrany kąt. Za każdym razem pokonuje odległość 1. Napisz program, który odpowie na pytanie, po ilu minutach krowa znajdzie się na terenie gospodarstwa. Użyj podanego ziarna generatora liczb pseudolosowych.