Pokaż ćwiczenia:
RxywpLXVvx9Nh1
Ćwiczenie 1
Jaka biblioteka graficzna została przez nas użyta do wizualizacji działania Gry w życie w języku Python? Możliwe odpowiedzi: 1. Matplotlib, 2. PLPlot, 3. VPython, 4. Bokeh, 5. Pillow
Ćwiczenie 2

Zaimportowano bibliotekę os w następujący sposób:

Linia 1. import os.
RALwyJIVkl5a81
Zaznacz instrukcję odpowiadającą za czyszczenie ekranu konsoli. Możliwe odpowiedzi: 1. os.system("cls"), 2. system("cls"), 3. system.os("cls"), 4. os("cls")
R10lTAAVVeQhT2
Ćwiczenie 3
Zaznacz wykorzystaną przez nas funkcję do animacji, która pochodzi z modułu matplotlib.animation. Możliwe odpowiedzi: 1. FuncAnimation(), 2. Animation(), 3. FuncAnimate(), 4. Animate()
FuncAnimation
RVnRm9EWrQB0O2
Ćwiczenie 4
Zaznacz funkcję z modułu matplotlib.pyplot, która odpowiada za pokazanie okna z wykresem. Możliwe odpowiedzi: 1. show(), 2. makeVisible(), 3. changeVisibility(), 4. plotShow()
Rw7K4yUP2MQAB2
Ćwiczenie 5
Połącz w pary nazwy modułów z ich opisami. NumPy Możliwe odpowiedzi: 1. moduł zawierający funkcje służące do komunikacji z systemem operacyjnym, 2. biblioteka zawierająca funkcje i obiekty matematyczne, 3. moduł odpowiadający za generowanie liczb pseudolosowych, 4. moduł zawierający funkcje związane z czasem oraz datami random Możliwe odpowiedzi: 1. moduł zawierający funkcje służące do komunikacji z systemem operacyjnym, 2. biblioteka zawierająca funkcje i obiekty matematyczne, 3. moduł odpowiadający za generowanie liczb pseudolosowych, 4. moduł zawierający funkcje związane z czasem oraz datami time Możliwe odpowiedzi: 1. moduł zawierający funkcje służące do komunikacji z systemem operacyjnym, 2. biblioteka zawierająca funkcje i obiekty matematyczne, 3. moduł odpowiadający za generowanie liczb pseudolosowych, 4. moduł zawierający funkcje związane z czasem oraz datami os Możliwe odpowiedzi: 1. moduł zawierający funkcje służące do komunikacji z systemem operacyjnym, 2. biblioteka zawierająca funkcje i obiekty matematyczne, 3. moduł odpowiadający za generowanie liczb pseudolosowych, 4. moduł zawierający funkcje związane z czasem oraz datami
R1ePuRt4I9BBj31
Ćwiczenie 6
Zaznacz instrukcję z modułu NumPy, która tworzy dwuwymiarową tablicę wypełnioną zerami. Możliwe odpowiedzi: 1. tablica = numpy.zeros((liczba_wierszy, liczba_kolumn)), 2. tablica = numpy.zeros((liczba_kolumn, liczba_wierszy)), 3. tablica = numpy.zerosTable((liczba_kolumn, liczba_wierszy)), 4. tablica = numpy.zerosTable((liczba_wierszy, liczba_kolumn))
NumPy
31
Ćwiczenie 7

Uzupełnij kod o funkcję ewolucja(), której zadaniem jest przeprowadzenie kroku ewolucji komórek znajdujących się na planszy siatka, zgodnie z zasadami Gry w życie. Następnie przetestuj działanie funkcji dla przykładowej siatki:

Linia 1. siatka znak równości otwórz nawias kwadratowy. Linia 2. otwórz nawias kwadratowy 1 przecinek 1 przecinek 0 przecinek 0 przecinek 0 zamknij nawias kwadratowy przecinek. Linia 3. otwórz nawias kwadratowy 0 przecinek 0 przecinek 1 przecinek 0 przecinek 1 zamknij nawias kwadratowy przecinek. Linia 4. otwórz nawias kwadratowy 1 przecinek 0 przecinek 1 przecinek 1 przecinek 0 zamknij nawias kwadratowy przecinek. Linia 5. otwórz nawias kwadratowy 1 przecinek 0 przecinek 0 przecinek 1 przecinek 0 zamknij nawias kwadratowy przecinek. Linia 6. otwórz nawias kwadratowy 1 przecinek 1 przecinek 0 przecinek 1 przecinek 1 zamknij nawias kwadratowy. Linia 7. zamknij nawias kwadratowy.

Specyfikacja:

Dane:

  • ROZMIAR_SIATKI – wysokość i szerokość planszy; liczba naturalna

  • siatka – plansza, na której ma się odbyć ewolucja; dwuwymiarowa lista

Wynik:

  • plansza siatka zmodyfikowana o krok ewolucji, zgodnie z regułami Gry w życie

R1S6y4Nk5PGR7
Wymyśl pytanie na kartkówkę związane z tematem materiału.