1
Pokaż ćwiczenia:
R13Dj08ZXUxP41
Ćwiczenie 1
RRSqEhBYWUFGZ1
Ćwiczenie 2
xxx
Rr8kbCblwZBJ82
Ćwiczenie 3
Wskaż cechy systemu Blueprint.
RLijLhY0UjQDQ2
Ćwiczenie 4
R1ZwlqoygjGcO2
Ćwiczenie 5
xxx
R1Q4FdGSMSxgc2
Ćwiczenie 6
Zdecyduj, czy zdanie jest prawdziwe.
Jeśli chcemy, żeby coś wydarzyło się z obiektem po jego wejściu w kolizję z postacią bohatera, możemy użyć do tego celu komponentu Box collision.
3
Ćwiczenie 7

Poszukaj informacji o innych programach, w którym zastosowano analogiczny do  Blueprint Visual Scripting system programowania. W jakiego typu programach sprawdza się on najlepiej?

R4NXDKw34rYNa
3
Ćwiczenie 8

Czy potrafisz, korzystając ze zdobytej wiedzy, odwrócić sterowanie kamerą? Zajrzyj do blueprintu gracza i spraw, by ruch myszką lewo‑prawo obracał kamerę w pionie, a ruch góra‑dół obracał kamerę w poziomie. Trudno się w ten sposób steruje, prawda? Spróbuj przejść tor przeszkód z takimi ustawieniami.

3
Ćwiczenie 8
R1JJWdjOK6KKr
3
Ćwiczenie 9

Stwórz lampę stojącą na ziemi, działającą w taki sam sposób, jak lampa na ścianie. Ustaw ją w wybranym miejscu.

3
Ćwiczenie 9
R1EmE2aWl8EzI
Uporządkuj kolejne czynności, które pozwolą na stworzenie lampy stojącej na ziemi, działającej w taki sam sposób, jak lampa na ścianie.
3
Ćwiczenie 10

Spraw, by lampa zapalała się po wejściu na drugą platformę. Podpowiedź: użyj funkcji tworzenia nowego zdarzenia, by dodać zdarzenie „zapal/zgaś lampę”.

3
Ćwiczenie 10
RoHhkHOa0II8y
Uporządkuj kolejne czynności pozwalające, by lampa zapalała się po wejściu na drugą platformę. Podpowiedź:
Należy użyć funkcji tworzenia nowego zdarzenia, by dodać zdarzenie „zapal/zgaś lampę”.