Przeczytaj
Podsumowanie
Nazwa Blueprint nawiązuje do stosowanej od połowy w. techniki tworzenia planów i rysunków technicznych, której nowatorstwo polegało na umożliwieniu szybkiego i dokładnego tworzenia kopii. Technika charakteryzowała się białymi liniami na niebieskim tle, co stanowiło negatyw oryginału.

Blueprint – charakterystyka
Domyślny Blueprint postaci jest przejrzysty i uporządkowany. Ma on oddzielne obszary przeznaczone do kontroli: kamery, ruchu postaci i skoków. Blueprint do sterowania zachowaniem obiektu używa bloków mających swoje wejścia i wyjścia, które łączone są za pomocą kabli.
Dla ułatwienia w interfejsie zastosowano kolory:
białe strzałki i kable oznaczają wywoływanie funkcji, czyli przekazywanie sygnału lub wykonanie określonej akcji;
zielone wtyczki i kable oznaczają przesyłanie wartości liczbowej z zakresu liczb zmiennoprzecinkowych (
float);żółte kable oznaczają wartości wektorowe, takie jak np. pozycja obiektu w przestrzeni trójwymiarowej;
niebieskie wtyczki i kable oznaczają obiekty takie jak np. inny blueprint postaci lub element świata gry.
Przykłady wykorzystania wtyczek i kabli znajdziesz w filmie.
Gdy uruchomimy grę, możemy otworzyć podgląd Blueprint w oknie Outliner i zobaczyć jego działanie na żywo. Połączenia, które są aktywne, podświetlają się i pogrubiają.

Blueprint – tworzenie nowego obiektu
Tworzenie nowego obiektu zaczynamy od założenia nowego folderu w obszarze Content Browser. Otwieramy go. Klikając prawym przyciskiem myszki, wywołujemy menu i klikamy pozycję Blueprint. Mamy do wyboru kilka zdefiniowanych typów klasy nadrzędnej.
Oferowane przez system Blueprint typy obiektów to klasy znane z programowania obiektowego, ich pojedyncze wywołania (instancjeinstancje) dziedzicządziedziczą cechy klasy bazowejklasy bazowej.
Wśród dostępnych typów klas nadrzędnych znajdziemy między innymi:
Decydując się na którąś z klas, nadajemy tworzonemu obiektowi zestaw domyślnych cech, które uwzględnili twórcy silnika gry.
Obiekt, który powstanie po wybraniu np. opcji Actor, nie ma domyślnie nadanego żadnego modelu. Możemy to zrobić, wybierając z rozwijanego menu w sekcji Components komponent Static Mesh. W obszarze Details odnajdujemy pozycję Static mesh, a następnie wybieramy jedną z dostępnych opcji, np. lampę.
Do obiektu można dodawać kolejne komponenty, np. nadające mu możliwość świecenia, jak komponent Point light.
Aby ustawić w scenie gry stworzony obiekt, wystarczy zaznaczyć go w obszarze Content Browser i przeciągnąć w odpowiednie miejsce. Obiekt można obracać, przemieszczać, skalować, używając funkcjonalności opisanych w e‑materiale Kontrola obiektów – Unreal Engine, etap IIIKontrola obiektów – Unreal Engine, etap III.

Kolizje obiektów
Jeśli chcemy, żeby coś wydarzyło się z obiektem po jego wejściu w kolizję z bohaterem, możemy użyć do tego celu komponentu Box collision. Za jego pomocą określamy obszar wokół obiektu. W szczegółach tego komponentu możemy wybrać spośród wielu jego funkcji, np. wykrywającą wejście w kolizję z innymi obiektami.
W kolejnych częściach serii dodasz do gry zróżnicowane przeszkody oraz reakcję postaci na zderzenie z nimi. Następnie zaimplementujesz sekwencję zdarzeń, które muszą zajść po tym, jak bohater straci życie. Zaplanujesz także warunki zwycięstwa w grze. W ostatnim kroku poprawisz kilka funkcjonalności, a następnie wyeksportujesz grę tak, aby można ją było przekazać graczom.
Słownik
mechanizm, dzięki któremu jest możliwe wykorzystanie cech danej klasy do stworzenia klasy bardziej wyspecjalizowanej
obiekt stworzony z definicji klasy
klasa, z której następuje dziedziczenie
cyfrowa reprezentacja postaci lub obiektu; przechowuje informacje na temat geometrii, tekstur, materiałów, animacji i innych właściwości, które definiują wygląd i zachowanie tego obiektu wewnątrz gry lub symulacji
(ang. drag and drop) udogodnienie dostępne w graficznych interfejsach użytkownika polegające na wykonywaniu przez użytkownika określonych operacji na obiektach za pomocą pojedynczego ruchu myszą
zintegrowane środowisko programistyczne stworzone dla osób projektujących gry komputerowe