Wróć do informacji o e-podręczniku Wydrukuj Pobierz materiał do PDF Pobierz materiał do EPUB Pobierz materiał do MOBI Zaloguj się, aby dodać do ulubionych Zaloguj się, aby skopiować i edytować materiał Zaloguj się, aby udostępnić materiał Zaloguj się, aby dodać całą stronę do teczki
11
Pokaż ćwiczenia:
11
Ćwiczenie 1

Rozpatrzmy grę w łańcuch słów: każdy z graczy na przemian mówi jedno słowo. Musi ono rozpoczynać się literą, którą kończyło się poprzednie słowo: jeśli pierwszy gracz powie „lokomotywa”, drugi może powiedzieć np. „arbuz”. Napisz program, który zasymuluje działanie drugiego gracza – dla podanego słowa znajdzie (w tablicy znanych słów) słowo zaczynające się jego ostatnią literą. Działanie programu przetestuj dla słów „wiadro” i „rebus”. Przyjmij jako znaną listę słów:

string znaneSlowa[] = {"arbuz", "lokomotywa", "wiatrak", "krowa", "mleko", "ananas", "osada", "krab"};

Specyfikacja:

Dane:

  • znaneSlowa – słowa, w których program będzie mógł szukać odpowiedzi; tablica łańcuchów znaków

  • wprowadzone przez pierwszego gracza słowa, dla których program będzie mógł szukać odpowiedzi

Wynik:

Program na standardowym wyjściu wypisuje słowo zaczynające się ostatnią literą wprowadzonego słowa, jeśli znajdzie takie w tablicy znaneSlowa, lub „PRZEGRALEM”, jeśli nie znajdzie odpowiedniego słowa.

RMqLWmTzikT6x
Wymyśl pytanie na kartkówkę związane z tematem materiału.
21
Ćwiczenie 2

Napisz program sprawdzający dla gry, w której uczestnicy układają słowa z liter tworzących inne słowo. Funkcja sprawdzająca ma przyjmować dwa słowa. Jeśli pierwsze z nich składa się tylko i wyłącznie z liter tworzących drugie słowo, funkcja powinna zwracać true, zaś w przeciwnym wypadku false. Działanie programu przetestuj dla par słów: „motyka” i „lokomotywa”; „loki” i „lokomotywa”; „wakat” i „lokomotywa”.

Specyfikacja:

Dane:

  • slowo – słowo, którego litery będą sprawdzane; łańcuch znaków

  • slowoBazowe – słowo, z którego liter powinno składać się slowo; łańcuch znaków

Wynik:

Program na standardowym wyjściu wyświetli 1, jeśli pierwsze słowo będzie składało się tylko z liter drugiego, lub w przeciwnym wypadku wyświetli 0.

RQOjv9DHyQsv6
Wymyśl pytanie na kartkówkę związane z tematem materiału.
31
Ćwiczenie 3

Przeprowadzana jest gra w „wisielca” – gracz próbuje odgadnąć słowo, którego litery są niewidoczne. Aby tego dokonać, może wybrać literę, która zostanie odsłonięta. Jeśli litera nie występuje w danym słowie, gracz traci jeden punkt życia. Dany jest algorytm, który gra w „wisielca” według następujących zasad:

  1. Pierwsza sprawdzana litera to 'A' (pozycja w alfabecie 0).

  2. Jeżeli sprawdzana litera, której pozycja w alfabecie to , występuje w słowie  razy, następną sprawdzaną literą będzie litera na pozycji .

  3. Jeśli dana litera nie występuje w słowie, sprawdzana jest litera na pozycji .

  4. Jeżeli pozycja kolejnej litery przekracza zakres alfabetu ('Z' występuje na pozycji 25), wykonujemy dzielenie aktualnej pozycji.

  5. W przypadku natrafienia na już sprawdzoną literę, nie sprawdzamy jej ponownie, a następną sprawdzaną literą będzie litera na pozycji .

Działanie algorytmu przetestuj dla podanej tablicy:

string slowa[5] = {
        "MAMA",
        "MATURA",
        "SZKOLA",
        "ALGORYTM",
        "INFORMATYKA"
    };

Załóż, że do dyspozycji jest 16 punktów życia.

Specyfikacja:

Dane:

  • slowa – słowa do odgadnięcia przez program; tablica łańcuchów znaków

Wynik:

Program wypisuje na standardowym wyjściu liczbę odgadniętych słów.

Ri16vlSkm7Hj6
Wymyśl pytanie na kartkówkę związane z tematem materiału.