Stosowanie instrukcji warunkowej
Autor/autorka
Jerzy Witkowski
1. Etap edukacyjny i klasa
szkoła ponadpodstawowa - liceum - klasa II
2. Przedmiot
informatyka
3. Temat zajęć
Stosowanie instrukcji warunkowej
4. Czas trwania zajęć
45 minut
5. Uzasadnienie wyboru tematu
Instrukcja warunkowa to mechanizm, który pozwala sterować przepływem programu, czyli sposobem, w jaki jest on wykonywany. Wprowadza ona test logiczny, polegający na sprawdzeniu spełnienia określonego przez nas warunku w zależności od wyniku, tzn. prawdziwości tego warunku, wykonywane instrukcje mogą się rozwidlać na określone odrębnie ścieżki i wykonanie programu jest prowadzone zgodnie z wynikiem testu logicznego. Opisana sytuacja często występuje w rozwiązywaniu problemów algorytmicznych.
6. Uzasadnienie zastosowania technologii
Technologia informatyczna pozwala na zautomatyzowanie czynności prowadzących do rozwiązania problemu algorytmicznego.
7. Cel ogólny zajęć
Uczeń: Planuje kolejne kroki rozwiązywania problemu, z uwzględnieniem określenia problemu, danych wejściowych, sposobu rozwiązania i wyników.
8. Cele szczegółowe zajęć
wymienia elementy kodu źródłowego w języku programowania
wymienia typy zmiennych używane w języku programowania
opisuje kolejne etapy algorytmicznego rozwiązywania problemu
usuwa błędy znalezione w kodzie źródłowym
9. Metody i formy pracy
praca z wykorzystaniem programów komputerowych i internetu
10. Środki dydaktyczne
komputer z dostępem do internetu
edytor kodu źródłowego Mu lub Google Colaboratory, Repl.it
materiały dostępne na stronie Lekcji Enter
11. Wymagania w zakresie technologii
Komputer lub tablet z dostępem do internetu
12. Przebieg zajęć
Aktywność 1
Temat: Zamiana wartości zmiennych
Czas trwania: 15 min
Opis aktywności:
Uczniowie wprowadzają z klawiatury wartości dwóch zmiennych a i b, np. a=2, b=3, po czym za pomocą pomocniczej zmiennej p, dokonują zamiany wartości:
p=a
a=b
b=p
i otrzymują a=3 oraz b= 2.
Aktywność 2
Temat: Wyszukanie największej spośród 3 liczb
Czas trwania: 10 min
Opis aktywności:
Uczniowie wprowadzają z klawiatury wartości dwóch zmiennych a, b i c, np. a=4, b=5, c=3 i piszą kod programu, który umieszcz największą wartość pod zmienną c:
Jeśli a>c, to zamień miejscami a i c.
Jeśli b>c, to zamień miejscami b i c.
W naszym przykładzie otrzymamy a=3, b=4, c=5.
Aktywność 3
Temat: Warunek trójkąta.
Czas trwania: 10 min
Opis aktywności:
Sprawdzanie, czy z odcinków a, b, c można zbudować trójkąt.
Uczniowie przestawiają liczby tak, by c było największym bokim, po czym sprawdzają warunek a+b>c.
Aktywność 4
Temat: Podsumowanie i zadanie domowe.
Czas trwania: 10 min
Opis aktywności:
Cztery pytania kontrolne w formularzu Office365 Forms.
Problem: Jak sprawdzić, czy liczby a, b, c są długościami boków trójkąta prostokątnego, ostrokątnego, rozwartokątnego?
Wskazówka: przypomnij sobie twierdzenie Pitagorasa.
13. Sposób ewaluacji zajęć
Krótki test: cztery pytania w Formularzu Office 365.
14. Licencja
CC BY‑NC‑SA 4.0 - Uznanie autorstwa‑Użycie niekomercyjne‑Na tych samych warunkach 4.0 Międzynarodowe. Przejdź do opisu licencji
15. Wskazówki dla innych nauczycieli korzystających z tego scenariusza
Lekcja może być przeprowadzona po 4 godzinach wprowadzenia do programowania w języku Python lub C++.
16. Materiały pomocnicze
17. Scenariusz dotyczy Zintegrowanej Platformy Edukacyjnej
Tak
18. Forma prowadzenia zajęć
zdalna