Wprowadzenie

W ramach projektu stworzysz grę polegającą na odbijaniu piłeczki. Wykorzystasz w tym celu edukacyjne środowisko programistyczne Scratch. Potrzebne informacje na temat środowiska Scratch znajdziesz w materiale Wprowadzenie do środowiska ScratchP9AYGQXHJWprowadzenie do środowiska Scratch.

m816be4739d971e52_d5e154

Scenariusz gry

Gra będzie polegała na poruszaniu przez dwóch graczy paletkami w taki sposób, by odbić poruszającą się na ekranie piłeczkę na stronę przeciwnika. Wygrywa gracz, który doprowadzi do sytuacji, w której przeciwnikowi nie uda się odbić piłeczki. Zapoznaj się z poniższym filem w celu zrozumienia zasady działania.

RZ3FPNIdujFm8
Film: Działanie gry
1
Polecenie 1

Zastanów się, jakie obiekty poruszają się na ekranie. Którymi z nich steruje komputer, czyli program? Na ruch których mają bezpośredni wpływ gracze?

R5qSgi5dKZp7a
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
1
Ćwiczenie 1

Podaj, jakie znasz sposoby kontrolowania ruchu w grach? Zastanów się, w jaki sposób gracze mogą sterować swoimi paletkami w projektowanej grze?

R8yAD1gDhcVe5
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
1
Ćwiczenie 2

Określ, w jaki sposób zaplanować poruszanie paletkami w przypadku, gdy nie mamy do dyspozycji kontrolerów takich jak joystick lub pad. Jaki sposób poruszania paletkami będzie sprawiedliwy dla obu graczy?

R10urwIsMvCbS
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.

Czas zaplanować wszystkie działania, jakie musi wykonywać komputer, by można było zagrać zgodnie ze scenariuszem. Możemy je podzielić na trzy główne kategorie: ustawienia początkowe, sterowanie grą oraz akcje - czyli wydarzenia lub sytuacje jakie mogą zajść w grze. Działania te trzeba będzie później zaprogramować - czyli zapisać w języku zrozumiałym dla komputera.

2
Ćwiczenie 3

Opisz tak szczegółowo, jak potrafisz, wszystkie działania z podziałem na wymienione powyżej kategorie, czyli ustawienia początkowe, sterowanie grą oraz akcje.

Następnie sprawdź swoją odpowiedź z przykładowym rozwiązaniem. Uzupełnij swój opis o brakujące elementy.

R1YdYrNgKwNlz
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.

Dysponujesz już dość szczegółowym scenariuszem gry. Czas zaprojektować elementy graficzne gry – paletki i piłeczkę.

Projektujemy duszki

W scenariuszu opisane zostały poszczególne elementy gry - postacie, pozycje startowe, zachodzące zdarzenia oraz sposób sterowania. Zacznij od zaprojektowania wyglądu duszków, czyli piłeczki oraz paletek. W grze stworzonej w środowisku Scratch, główną rolę pełnią duszki. Mogą one poruszać się po scenie, a także przyjmować różny wygląd.

1
Ćwiczenie 4

Dodaj nowego duszka i zaprojektuj dla niego kostium - paletkę. Pamiętaj, żeby zaprojektować odpowiednią wielkość paletki. Zbyt duża spowoduje, że gra będzie bardzo łatwa, zbyt mała - utrudni znacząco grę. Na koniec upewnij się, że punkt zaczepienia duszka jest umiejscowiony na środku zaprojektowanego kostiumu. Po zakończeniu ustaw duszka na scenie na środku z lewej strony.

Nie zapomnij usunąć domyślnego duszka - kota.

Rb66uEGHqOSFm
Ćwiczenie 4
Jak dodać nowego duszka w programie Scratch? Wybierz odpowiednią opcję, która pozwoli na wybranie duszka z wbudowanej galerii.
Test jednokrotnego wyboru.
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
1
Ćwiczenie 5

Potrzebne będą dwie paletki, które powinny być identyczne co do wielkości, aby gracze mieli równe szanse. Powiel zaprojektowaną paletkę. Po zakończeniu ustaw duszka w środkowej części prawej strony sceny.

R1HYLsGoxG1rw
Ćwiczenie 5
Jak zduplikować duszka w programie Scratch. Wybierz poprawną odpowiedź.
Test jednokrotnego wyboru.
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
1
Ćwiczenie 6

Dodaj nowego duszka - piłkę. Zamiast samodzielnie rysować, możesz dodać gotowego duszka z biblioteki.

RUtrs9vg6t7H8
Ćwiczenie 6
Jak dodać nowego losowego duszka w programie Scratch?
Test jednokrotnego wyboru.
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
1
Ćwiczenie 7

Nadaj duszkom nazwy - odpowiednio: lewa, prawa, piłka.

RUTZUURX9s3aq
Ćwiczenie 7
Jak się nazywa pole tekstowe, które pozwala na zmianę jego nazwy? Gdzie się znajduje? Wybierz poprawną odpowiedź.
Test jednokrotnego wyboru.
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.

Projektujemy sterowanie paletkami

Żeby móc opracować zasady sterowania paletkami, zwróć uwagę, jak zorganizowana jest scena. Każdy punkt sceny można opisać za pomocą dwóch liczb oznaczonych w programie przez x i y. Wartość x jest liczbą z zakresu od -240 do 240, a wartość y liczbą z zakresu od -180 do 180. Miejsce, w którym wartości x i y są równe zero to środek sceny.

Re826qbT71QrF
Wartości liczb x i y  różnych punktów sceny.
Źródło: Janusz Wierzbicki, Maciej Borowiecki, licencja: CC BY 3.0.
1
Ćwiczenie 8

Podaj, jakie wartości xy powinny zostać ustalone odpowiednio dla lewej i prawej paletki po uruchomieniu gry.

RZoL2QC8hX3mf
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.

Zgodnie ze scenariuszem gry, w momencie jej uruchomienia paletki powinny zostać umieszczone na pozycji startowej. Do uruchomienia gry można wykorzystać przycisk zielonej flagi. Algorytm na wprowadzenie ustawień początkowych dla lewej paletki mógłby więc wyglądać następująco:

Kiedy kliknięto zieloną flagę:

  1. Przejdź na pozycję x: -220y: 0.

  2. Zatrzymaj ten skrypt.

2
Ćwiczenie 9

Wybierz w obszarze zarządzania duszkami lewą paletkę. Następnie zbuduj skrypt zgodnie z algorytmem, przeciągając i łącząc odpowiednie bloki ze sobą w obszarze skryptów.

R1GTOqKydpnhJ
Ćwiczenie 9
Jak nazywa się blok, który pozwala na zmianę położenia duszka na wybrane przez nas koordynaty? Wybierz poprawną odpowiedź.
Test jednokrotnego wyboru.
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
2
Ćwiczenie 10

W obszarze zarządzania duszkami wybierz prawą paletkę i zbuduj dla niej analogiczny skrypt, który ustawi ją przy prawej krawędzi sceny na środku. Następnie przetestuj działanie skryptów - uruchom program klikając na zieloną flagę. Obie paletki powinny ustawić się naprzeciw siebie w środkowej części sceny.

R1Gzo6QaR6OmH
Ćwiczenie 10
Jak nazywa się blok, który pozwala na przesunięcie duszka w stronę, w którą jest zwrócony? Wybierz poprawną odpowiedź.
Test jednokrotnego wyboru.
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.

Kolejne skrypty, które należy stworzyć, powinny graczom zapewnić możliwość sterowania paletkami. Każda paletka ma się poruszać w górę lub w dół o określoną liczbę kroków w wyniku naciśnięcia odpowiedniego klawisza - zgodnie z opracowanym scenariuszem gry. Zmianie będzie więc podlegała tylko wartość y danej paletki. Wartość x powinna być stała, ponieważ paletka nie będzie się poruszała w prawą ani lewą stronę. Algorytm na ruch paletki może wyglądać następująco:

Kiedy naciśnięto klawisz …

  1. Zmień y o … .

  2. Zatrzymaj ten skrypt.

2
Ćwiczenie 11

W obszarze zarządzania duszkami wybierz lewą paletkę. Zbuduj zgodnie z powyższym algorytmem skrypt, który będzie ją przesuwał do góry po naciśnięciu klawisza A. Jeżeli w swoim scenariuszu masz przewidziane inne klawisze do sterowania paletkami niż uwzględnione w opisie, wykorzystaj je konsekwentnie podczas budowy skryptów.

R1Lynk8Lw2LZb
Ćwiczenie 11
Jakim blokiem możesz przesunąć duszka w górę albo w dół? Wybierz poprawną odpowiedź.
Test jednokrotnego wyboru.
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
1
Ćwiczenie 12

Powiel stworzony skrypt obsługujący klawisz A. Następnie zmień klawisz, który ma aktywować skrypt, na Z. Zmodyfikuj wartość, o jaką powinna zmienić się y, by paletka poruszyła się do dołu.

RX8zjNrGQLZj7
Ćwiczenie 12
Jakim blokiem możesz przesunąć duszka w lewo albo w prawo? Wybierz poprawną odpowiedź.
Test jednokrotnego wyboru.
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
1
Polecenie 2

Wypróbuj działanie skryptów. Wciśnij kilkukrotnie klawisz A, następnie Z. Czy lewa paletka porusza się odpowiednio do góry i do dołu? Czy twoim zdaniem dostatecznie szybko? Co należałoby zrobić, aby paletka poruszała się szybciej lub wolniej?

R15yPUJpJuQgw
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
1
Ćwiczenie 13

Przygotuj odpowiednie skrypty, reagujące na wciśniecie klawiszy K oraz M dla drugiej paletki. Zamiast tworzyć je od początku, możesz skopiować skrypty, które zostały przygotowane dla lewej paletki, a następnie zmienić klawisze, na które mają reagować.

R1FNifpafSebA
Ćwiczenie 13
Jakim blokiem należy rozpocząć skrypt, który uruchomi się po naciśnięciu klawisza spacja? Wybierz prawidłową odpowiedź.
Test jednokrotnego wyboru.
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
m816be4739d971e52_d972e239
m816be4739d971e52_d972e248
m816be4739d971e52_d972e279
m816be4739d971e52_d972e288
m816be4739d971e52_d5e698

Projektujemy działanie piłeczki

Gracze mogą już sterować paletkami. Czas zaprojektować skrypty dla piłki. W scenariuszu zostały dla niej zaplanowane następujące ustawienia początkowe:

  • Piłka zostaje umieszczona na środku ekranu i zaczyna poruszać się w losowym kierunku.

1
Ćwiczenie 14

Podaj opis (algorytm) działania piłeczki, który:

  • uwzględni ustawienia początkowe,

  • spowoduje ciągłe poruszanie się piłeczki.

Zapisz go. Następnie porównaj z przykładowym rozwiązaniem zamieszczonym w odpowiedzi.

R6JBJinrugUP3
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
1
Ćwiczenie 15

Wybierz duszka - piłkę, a następnie stwórz dla niego skrypt zgodnie z opracowanym w poprzednim zadaniu algorytmem. Następnie przetestuj działanie skryptu.

Czy piłeczka za każdym razem po uruchomieniu porusza się w innym, losowym kierunku? Czy porusza się cały czas? Jeśli dojdzie do krawędzi sceny, chwyć ją myszką, odsuń ją od brzegu i puść ponownie. Czy piłeczka dalej się porusza?

Ważne!

Zauważ, że losowanie kierunku z zakresu od 0 do 360 stopni może spowodować wylosowanie wartości powodujących poruszanie się piłki pionowo w górę lub w dół - wówczas piłka nigdy nie dotrze do paletki. Jeśli tak się zdarzy, rozpocznij grę od początku.

Pozostało stworzenie skryptów, które obsłużą zaplanowane akcje - zdarzenia mogące zajść w grze. Zwróć uwagę, że wszystkie zaplanowane akcje dotyczą piłki:

  • Piłka dotyka krawędzi sceny - ma odbić się od niej, czyli zmienić kierunek ruchu.

  • Piłka dotyka paletki - ma odbić się od niej, czyli zmienić kierunek ruchu.

  • Piłka ominęła paletkę - koniec gry - wygrywa gracz obsługujący drugą paletkę.

2
Ćwiczenie 16

Uzupełnij algorytm działania piłki, tak aby uwzględnić opisane w scenariuszu zdarzenia.

R1M2KrRGxeDJc
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
2
Ćwiczenie 17

Znajdź blok pozwalający odbijać się piłce od ścian i zmodyfikuj skrypt. Następnie ponownie uruchom program zieloną flagą. Czy piłeczka odbija się zgodnie z oczekiwaniami?

R1JSdhsNBLcTA
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.

Niestety, nie ma bloku pozwalającego osiągnąć efekt odbicia jednego duszka od drugiego. Należy więc zastanowić się, jak zmienić kierunek ruchu po odbiciu się piłeczki od paletki. Być może wiesz, że kąt padania równy jest kątowi odbicia. Żeby obliczyć kierunek ruchu musisz wiedzieć, w jaki sposób oznaczane są kierunki w programie Scratch. W kategorii Ruch znajdziesz blok kierunekm816be4739d971e52_d972e424kierunek. Wartość tego bloku, to aktualny kierunek duszka (w tę stronę duszek się przemieszcza). Kierunek duszka przyjmuje wartości zgodnie z regułą przedstawioną na poniższym rysunku. Dla przykładu, jeżeli blok kierunek ma wartość 90, to duszek przesuwa się w prawo, jeżeli blok kierunek ma wartość -135, to duszek przesuwa się w stronę lewego dolnego rogu.

Zdjęcie 1. Przykładowy blok algorytmu z akcją kierunek.

Na zdjęciu przedstawiono przykładowy animowany blok algorytmu o nazwie kierunek.
W bloku znajduje się napis: kierunek.

Zdjęcie 2. Przykładowy algorytm z akcją kierunek.

Na zdjęciu przedstawiono przykładowy animowany algorytm dla akcji kierunek.
W pierwszym bloku algorytmu znajduje się napis: kiedy kliknięto. Za napisem widoczna jest zielona flaga.
W drugim bloku algorytmu znajduje się napis: powiedz. Za nim widoczny jest wewnętrzny blok z napisem: połącz jestem ustawiony w kierunku: i kierunek.
W trzecim bloku algorytmu znajduje się napis: zatrzymaj ten skrypt. Słowo ten skrypt jest w polu wyboru.
W prawym dolnym rogu zdjęcia widoczny jest animowany kot. Nad kotem jest pole dialogowe. W polu dialogowym znajduje się napis: jestem ustawiony w kierunku czterdzieści pięć.

R4S1SXEAC6KGu
Ilustracja przedstawiająca strzałki kierunkowe z zaznaczonymi stopniami.
Źródło: Janusz Wierzbicki, Maciej Borowiecki, licencja: CC BY 3.0.
Wskazówka

Wartości bloku kierunekm816be4739d971e52_d972e424kierunek są z zakresu od -180 do 180. Blok ustaw kierunek na …m816be4739d971e52_d972e369ustaw kierunek na … może korzystać zarówno z zakresu od -180 do 180 stopni, jak również od 0 do 360 stopni. Dlatego w poprzednim zadaniu można było skorzystać z losowania kierunku właśnie w tym zakresie. Scratch automatycznie potrafi przeliczyć odpowiednio wartości, a tworząc program możesz skorzystać z odpowiadającego ci w danym przypadku sposobu oznaczenia kierunku.

Zdjęcie 1. Przykładowy blok algorytmu z akcją kierunek.

Na zdjęciu przedstawiono przykładowy animowany blok algorytmu o nazwie kierunek.
W bloku znajduje się napis: kierunek.

Zdjęcie 2. Przykładowy algorytm z akcją kierunek.

Na zdjęciu przedstawiono przykładowy animowany algorytm dla akcji kierunek.
W pierwszym bloku algorytmu znajduje się napis: kiedy kliknięto. Za napisem widoczna jest zielona flaga.
W drugim bloku algorytmu znajduje się napis: powiedz. Za nim widoczny jest wewnętrzny blok z napisem: połącz jestem ustawiony w kierunku: i kierunek.
W trzecim bloku algorytmu znajduje się napis: zatrzymaj ten skrypt. Słowo ten skrypt jest w polu wyboru.
W prawym dolnym rogu zdjęcia widoczny jest animowany kot. Nad kotem jest pole dialogowe. W polu dialogowym znajduje się napis: jestem ustawiony w kierunku czterdzieści pięć.

Zdjęcie 3. Przykładowy blok algorytmu z akcją kierunek.

Na zdjęciu przedstawiono animowany blok algorytmu ustaw kierunek na.
W bloku znajduje się napis: ustaw kierunek na dziewięćdziesiąt.

Zdjęcie 4. Przykładowy algorytm z akcją ustawienia kierunku.

Na zdjęciu przedstawiono przykładowy animowany algorytm ustawienia kierunku.
W pierwszym bloku algorytmu znajduje się napis: kiedy kliknięto. Za napisem widoczna jest zielona flaga.
W drugim bloku algorytmu znajduje się napis: ustaw kierunek na minus sto pięćdziesiąt.
W trzecim bloku algorytmu znajduje się napis: zatrzymaj ten skrypt. Słowo ten skrypt jest w polu wyboru.
W prawym dolnym rogu zdjęcia widoczny jest animowany kot który idzie a następnie przewraca się.

3
Ćwiczenie 18

Wyjaśnij, w jaki sposób można obliczyć wartość kierunku, w którym piłka ma się poruszać po odbiciu od paletki. Możesz skorzystać z rysunku nad ćwiczeniem lub z rysunku zamieszczonego w podpowiedzi.

RYYyK6Bzm56jg
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
2
Ćwiczenie 19

Popraw skrypt tak, aby zmieniał kierunek piłeczki po dotknięciu paletki gracza. Poniżej znajduje się lista kroków, która może ci w tym pomóc:

Kiedy kliknięto zieloną flagę:

  1. Idź na środek sceny (do x: 0 i y: 0).

  2. Ustaw kierunek na losową wartość z zakresu 0 do 360 stopni.

  3. Zawsze:
     3.1. Przesuń o 5 kroków.
     3.2. Jeżeli na brzegu, odbij się.
     3.3. Jeżeli dotyka lewej paletki lub dotyka prawej paletki to:
     ⠀ 3.3.1.Ustaw kierunek na (-1)kierunek. ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀

Należy jeszcze oprogramować sytuację, w której piłka minie jedną z paletek. Położenie duszków opisują liczby oznaczone przez xy. Należy zbadać, czy wartość x piłeczki jest mniejsza od x lewej paletki (wówczas wygrywa gracz z prawej strony sceny) lub większa od x paletki prawej (wówczas wygrywa gracz z lewej strony sceny). W tym celu można skorzystać ze zmiennych pozycja xpozycja_x_i_pozycja_ypozycja xpozycja ypozycja_x_i_pozycja_ypozycja y dostępnych w kategorii Ruch. Przechowują one położenie duszka i na bieżąco je aktualizują. Wartości x dla obu paletek są znane i stałe. Oznacza to, że w przypadku duszka paletek wartość w zmiennej pozycja x nie będzie ulegać zmianie. Wystarczy więc w skrypcie piłeczki dodać odpowiednie instrukcje sprawdzające, czy piłeczka nie minęła jednej z paletek. Żeby gracze wiedzieli, który z nich wygrał, warto, żeby piłka wyświetliła odpowiedni komunikat, np. powiedziała: „Zwycięża gracz z prawej” lub „Zwycięża gracz z lewej”. Następnie powinno nastąpić zatrzymanie gry.

1
Ćwiczenie 20

Uzupełnij skrypt zgodnie z powyższymi rozważaniami. Niech duszek piłka sprawdza swoje położenie względem paletki, a po jej minięciu wyświetli napis, kto wygrał np. przez 2 sekundy i zatrzyma wszystkie skrypty.

RnImu5pAejrgu
Ćwiczenie 20
Jakiego bloku użyć, jeżeli chcesz żeby duszek wyświetlał tekst przez określony czas? Wybierz poprawną odpowiedź.
Test jednokrotnego wyboru.
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
m816be4739d971e52_d972e350
m816be4739d971e52_d972e369
m816be4739d971e52_d972e378
m816be4739d971e52_d972e412
m816be4739d971e52_d972e424
m816be4739d971e52_d972e454
m816be4739d971e52_d972e464
m816be4739d971e52_d972e474
m816be4739d971e52_d5e1098

Zmieniamy reguły gry - wprowadzamy punkty

W grach tego typu zabawa nie kończy się przy pierwszym potknięciu. Zlicza się punkty, aż ktoś osiągnie określony wynik. Na przykład możesz wprowadzić zasadę, że wygrywa ten, kto pierwszy zdobędzie 3 punkty. Punkt jest przyznawany za każdym razem, gdy przeciwnik nie odbije piłki.

Realizacja powyższego scenariusza wymaga przechowania informacji o liczbie punktów, czyli danej. Dane mogą być przechowywane przez program w zmiennych. W uproszczeniu zmienna to skrytka (szufladka), w której chowa się na przykład liczbę. Program może do niej zajrzeć i sprawdzić, jaka jest wartość zmiennej (przechowywana liczba). Wolno także zmieniać tę wartość - na przykład dodać do niej inną liczbę.

2
Polecenie 3

Stwórz dwie zmienne i nazwij je Licznik prawy oraz Licznik lewy. Żeby stworzyć zmienne, należy przejść do kategorii Dane. Zmienne powinny być dostępne dla wszystkich duszków.

3
Ćwiczenie 21

Zastanów się, w jaki sposób można zmodyfikować algorytm działania piłeczki, żeby wprowadzić opisane wyżej zasady, korzystając z utworzonych zmiennych.

Następnie wprowadź zmiany w skrypcie i sprawdź, czy gra działa zgodnie ze zmienionymi założeniami.

RXxs1tnoKSj64
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
R1ROaPqVRSqC3
Ćwiczenie 21
Jakim blokiem zmienisz wartość wcześniej utworzonej zmiennej na określoną przez ciebie wartość? Wybierz poprawną odpowiedź.
Test jednokrotnego wyboru.
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.

Zadania uzupełniające

Polecenie 4

Losowanie początkowego kierunku ruchu piłeczki z zakresu od do 360 powoduje, że przy wylosowaniu wartości 0, 90, 180, 270 lub bliskich im gra staje się nudna bądź niemożliwa. Zastanów się, jakie zmiany wprowadzić, by wylosowany kierunek ograniczyć do wartości, które zapewnią ruch piłeczki bezpośrednio w stronę lewej lub prawej krawędzi. Następnie wprowadź zmiany w swoich skryptach i przetestuj działanie.

Polecenie 5

W rzeczywistości, na kąt odbicia wpływa np. ruch paletki i jej ustawienie względem piłki. Aby utrudnić przeciwnikowi przewidywanie, w jaki sposób piłeczka zostanie odbita, dodaj np. element losowości. Obliczony kąt odbicia zmodyfikuj dodając liczbę wylosowaną z zakresu -10 do 10.

Polecenie 6

Dodaj dwa nowe tła sceny, po jednym dla wygranej lewego i prawego gracza. Następnie zmodyfikuj skrypty w taki sposób, by zamiast informacji w komiksowym dymku wyświetlone zostało odpowiednie tło z informacją (tekstową lub obrazkową), kto zwyciężył.

Wskazówka

Tło sceny możesz przygotować korzystając z wbudowanego w środowisko Scratch edytora graficznego. Jednak jeśli chcesz dodać napisy, wygodniej będzie je stworzyć w zewnętrznym edytorze. Pamiętaj, że tło powinno mieć wymiar dokładnie 480 na 360 pikseli.

Może się zdarzać, że podczas gry piłeczka „przykleja” się do paletki. Sytuacja ma miejsce, jeśli po zmianie kierunku ruchu i kolejnym przesunięciu piłeczka nadal dotyka paletki. Spróbuj znaleźć rozwiązanie. Rozważ na przykład wykorzystanie pętli powtarzaj aż …m816be4739d971e52_d972e566powtarzaj aż … .

Zdjęcie 1. Blok powtarzaj aż.

Na zdjęciu przedstawiono animowany blok algorytmu powtarzaj aż.
Blok jest w kształcie odwróconej litery U. W pustej przestrzeni jest miejsce na kolejne bloki algorytmów, które są realizowane po spełnieniu warunku. W bloku algorytmu znajduje się napis: powtarzaj aż. Za słowami: powtarzaj aż, jest puste miejsce do uzupełnienia.

Zdjęcie 2. Przykładowy algorytm zadania z blokiem powtarzaj aż.

Na zdjęciu przedstawiono animowany blok przykładowego zadania z blokiem powtarzaj aż.
W pierwszym bloku algorytmu znajduje się napis: kiedy kliknięto. Za napisem widoczna jest zielona flaga.
W drugim bloku algorytmu znajduje się napis: powtarzaj aż dotyka krawędź? Słowo krawędź jest w polu wyboru. Wewnątrz bloku powtarzaj aż są trzy bloki zadań.
W pierwszym bloku znajduje się napis: przesuń o trzy kroków.
W drugim bloku powtarzania znajduje się napis: następny kostium. W trzecim bloku powtarzania znajduje się napis: czekaj trzy dziesiąte sekund.
Na dole bloku zadania narysowana jest biała strzałka, której grot zwrócony jest w górę. Pod blokiem powtarzania w trzecim bloku skryptu algorytmu znajduje się napis: zatrzymaj ten skrypt. Słowo ten skrypt jest w polu wyboru.

m816be4739d971e52_d972e566
m816be4739d971e52_d972e567
pozycja_x_i_pozycja_y