R13uFwNdJIZZx
Logo programu Scratch. Napis Scratch wielkimi literami w kolorze pomarańczowym z białą obwódką i cienowaniem.

Poznaj Scratcha

Uczymy duszka chodzić

Programowanie komputera oznacza porozumiewanie się z nim w języku, który mogą zrozumieć zarówno komputer, jak i człowiek. Uczenie się języków i porozumiewanie jest jedną z podstawowych czynności, które wykonujesz od najmłodszych lat. Najpierw uczymy się mówić, potem pisać, uczymy się też języków obcych. Najwyższy czas nauczyć się także języka komputerowego, czyli języka programowania.

Ważne!

Zanim skorzystasz z podpowiedzi lub tym bardziej – z odpowiedzi do ćwiczeń, staraj się wykonać je samodzielnie. Dzięki temu szybciej i lepiej opanujesz programowanie! W dodatku może się okazać, że poszczególne polecenia i zadania wykonasz dobrze, ale inaczej niż opisaliśmy w materiale – większość z nich ma więcej niż jedno prawidłowe rozwiązanie!

Pierwsze kroki duszka

Ćwiczenie 1

Uruchom środowisko Scratch i sprawdź jakie bloki znajdują się w kategoriach Zdarzenia, Ruch i Kontrola.  Wybierz odpowiednie bloki i zbuduj skrypt dla duszka - kotka, który po kliknięciu w zieloną flagę przesunie go o 20 kroków.

RzMLeevfyp6FC
Ćwiczenie 1
Wskaż trzy bloki, z których powinien składać się skrypt, który po kliknięciu w zieloną flagę przesunie duszka o 20 kroków?

Zapewne zwrócisz uwagę, że skrypt działałby tak samo, gdybyś nie przyłączył bloku zatrzymaj ...m710ea428968ae2c8_d538e137zatrzymaj .... Warto jednak od razu uczyć się dobrych nawyków i kończyć skrypty, tak aby ani od góry, ani od dołu nie dało się podczepić żadnego bloku.

Duszkiem możesz też sterować za pomocą klawiatury.

Ćwiczenie 2

Popraw swój pierwszy skrypt tak, aby kotek przesuwał się o 20 kroków po naciśnięciu klawisza spacji.

R1YftgCNqGDzQ
Ćwiczenie 2
Możliwe odpowiedzi: 1. Ruch, 2. Zdarzenia, 3. Wyrażenia
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.

Duszek może rysować, poruszając się po scenie. Znajdź bloki służące do przyłożenia oraz podniesienia pisaka.

kategoria_pioro
Ćwiczenie 3

Zbuduj dwa dodatkowe skrypty. Naciśnięcie klawisza O na klawiaturze niech spowoduje opuszczenie pisaka (od tego momentu kotek, przesuwając się po scenie, będzie zostawiał ślad), a naciśnięcie klawisza P podniesienie pisaka (od tego momentu kotek, przesuwając się po scenie, nie będzie już zostawiał śladu).

R1cmEq0JXs6xJ
Ćwiczenie 3
asd Możliwe odpowiedzi: 1. Ruch, 2. Zdarzenia, 3. Wyrażenia
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
Uwaga!

Aby zaobserwować działanie wprowadzonych zmian, należy najpierw zatrzymać program czerwonym przyciskiem stop, a następnie ponownie go uruchomić.

Uwaga!

Duszek może przykrywać zostawiany przez niego ślad. W takiej sytuacji, aby zobaczyć ślad zostawiony przez duszka, należy kilkukrotnie wcisnąć klawisz spacji.

m710ea428968ae2c8_d538e118
m710ea428968ae2c8_d538e127
m710ea428968ae2c8_d538e137
m710ea428968ae2c8_d538e172
m710ea428968ae2c8_d538e206
m710ea428968ae2c8_d5e465

Obroty duszka

Kotek na razie przesuwa się w jedną stronę (w prawo, o ile nie został zmieniony jego domyślny kierunek), po dojściu do krawędzi sceny musisz go przeciągnąć myszką w inne miejsce, aby ponownie mógł chodzić. Warto zbudować kolejne skrypty, które będą umożliwiały obroty duszka.

Ćwiczenie 4

Zbuduj dwa kolejne skrypty. Naciśnięcie klawisza strzałka w prawo niech spowoduje obrót duszka w prawą stronę, a naciśnięcie klawisza strzałka w lewo obrót w lewą stronę.

R1IA8YObEXuun
Ćwiczenie 4
Ustaw we właściwej kolejności wiersze skryptu, który spowoduje, że po naciśnięciu klawisza strzałka w prawo duszek obróci się w prawą stronę o 15 stopni.
Ćwiczenie 5

Ustaw tak duszka, aby patrzył w prawą stronę. Ile razy musisz nacisnąć klawisz strzałki w prawo, aby duszek patrzył dokładnie w dół sceny? O ile stopni się obróci? Ile razy ponownie musisz wciskać klawisz strzałki w prawo, aby duszek „stanął na głowie”? Ile łącznie razy musisz obrócić duszka, aby wrócił do początkowej pozycji?

RMdzdVZl8BcKv
Ćwiczenie 5
Na podstawie skryptu z poprzedniego zadania uzupełnij tekst odpowiednimi liczbami.

Zapewne po twoich próbach scena jest już pokryta śladami pozostawionymi przez duszka. Warto ją wyczyścić, a także ustawić duszka w pozycji wyjściowej, w jakiej się znajduje po uruchomieniu środowiska Scratch.

Ćwiczenie 6

Dodaj do programu skrypt, który po naciśnięciu klawisza C ustawi duszka na środku sceny skierowanego w prawą stronę i wyczyści scenę.

R1c3h1p4bV6aT
Ćwiczenie 6
Spośród podanych nazw bloków wybierz tylko te, które pozwolą na zbudowanie skryptu, który po naciśnięciu klawisza C wyczyści scenę oraz ustawi duszka na jej środku.
m710ea428968ae2c8_d538e249
m710ea428968ae2c8_d538e281
m710ea428968ae2c8_d538e290
m710ea428968ae2c8_d538e299
m710ea428968ae2c8_d5e664

Zapisujemy program

Masz już kilka skryptów, które sterują kotkiem na scenie. Warto dodać jeszcze jeden skrypt, który spowoduje, że kotek odezwie się do ciebie.

Uwaga!

Możesz nie usłyszeć dźwięku miauczenia w następnym zadaniu, jeśli do twojego komputera nie są podłączone głośniki lub słuchawki. Jeżeli korzystasz z laptopa, sprawdź, czy dźwięk nie jest wyciszony.

Ćwiczenie 7

Dodaj do programu skrypt, który po kliknięciu duszka myszką spowoduje, że kotek zamiauczy oraz poprosi o zapisanie programu (wyświetli odpowiedni napis w dymku).

RA1Fc3ChYXY0w
Ćwiczenie 7
Jak nazywa się kategoria w której możesz znaleźć bloki związane ze sterowaniem funkcjami dźwięku? Możliwe odpowiedzi: 1. Dźwięk, 2. Zdarzenia, 3. Wyrażenia
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
Ćwiczenie 8

Zapisz swój pierwszy program. Składa się on łącznie z siedmiu krótkich skryptów.

R13Xw84Kr31AF
Ćwiczenie 8
Jak nazywa się kategoria, której bloki służą do wykrywania różnych czynników projektu? Możliwe odpowiedzi: 1. Czujniki, 2. Zdarzenia, 3. Wyrażenia
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
m710ea428968ae2c8_d538e338
m710ea428968ae2c8_d538e348
m710ea428968ae2c8_d538e357
m710ea428968ae2c8_d5e813

Zadania uzupełniające

Ćwiczenie 9

Wykorzystując zdefiniowane skrypty, narysuj kwadrat o długości boku 100. Możesz zmodyfikować liczbę kroków w skrypcie kiedy klawisz spacja naciśnięty oraz liczbę stopni w skryptach kiedy klawisz strzałka w prawo naciśnięty lub kiedy klawisz strzałka w lewo naciśnięty. Wypisz sekwencję naciskanych klawiszy.

Ćwiczenie 9

Napisz algorytm, który pozwoli na narysowanie kwadratu zgodnie ze zdefiniowanymi skryptami. Skrypt powinien zawierać sekwencję klawiszy.

Poniżej znajduje się pole tekstowe przeznaczone do zapisywania notatek. Możesz w nim zapisać wszystkie informacje, które uważasz za potrzebne.

R12paTLXGM3s3
Pole tekstowe do zapisywania odpowiedzi i notatek.
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.