Wróć do informacji o e-podręczniku Wydrukuj Pobierz materiał do PDF Pobierz materiał do EPUB Pobierz materiał do MOBI Zaloguj się, aby dodać do ulubionych Zaloguj się, aby skopiować i edytować materiał Zaloguj się, aby udostępnić materiał Zaloguj się, aby dodać całą stronę do teczki

Uzależnienie od gier – jeden z głównych problemów współczesnej młodzieży

1. Cele lekcji

a) Wiadomości

Uczeń:

  • zna pozytywne i negatywne skutki grania w gry komputerowe i gry video,

  • odnosi problem, który dotyczy jego rówieśników do szerszego kontekstu wartości moralnych,

  • rozumie istotność i społeczny kontekst poruszanego problemu.

b) Umiejętności

Uczeń:

  • uczy się odpowiedzialności za dokonywane wybory,

  • uczy się myślenia w kategoriach przyczynowo‑skutkowych,

  • zdobywa umiejętność pracy w grupie,

  • nabywa umiejętności samodzielnego myślenia,

c) Podstawy

Lekcja realizuje podstawę programową w zakresie:

  • celów edukacyjnych – kształtuje refleksyjną postawę wobec człowieka i różnych sytuacji życiowych oraz rodzi refleksję związaną z odpowiedzialnością za siebie i dokonywane wybory moralne,

  • zadań szkoły – uświadamia ważny problem moralny i sposoby jego rozwiązania oraz umożliwia rozwój umiejętności prezentacji własnego stanowiska za pomocą pracy w grupie.

  • treści – należy do bloku tematycznego „główne problemy współczesnej etyki”,

  • osiągnięć – uczy dokonywania wyboru wartości oraz rozstrzygania wątpliwości i problemów moralnych zgodnie z przyjętą hierarchią wartości i dobrem wspólnym.

2. Metoda i forma pracy

Praca przy użyciu metody aktywizującej „drzewko decyzyjne”.

3. Środki dydaktyczne

  • Kilka arkuszy papieru,

  • kolorowe flamastry.

4. Przebieg lekcji

a) Faza przygotowawcza

Przed zajęciami nauczyciel przygotowuje arkusze papieru zawierające schemat drzewka decyzyjnego. Na zajęciach nauczyciel zapoznaje uczniów z tematem lekcji i informuje o celu zajęć.

b) Faza realizacyjna

1. Nauczyciel dzieli klasę na trzyosobowe grupy i rozdaje każdej z nich arkusz papieru oraz flamastry.. Podaje instrukcję do wypełnienia go.

2. Uczniowie pracują aktywnie w grupach. przygotowują drzewko decyzyjne zgodnie z instrukcją. Nauczyciel pełni rolę pomocniczą, podchodząc do każdej z grup i służąc radą.

3. Każda grupa po zakończeniu pracy prezentuje własne drzewko i omawia sposób jego przygotowania.

c) Faza podsumowująca

Nauczyciel ocenia pracę uczniów. Następnie podkreśla zagrożenia związane z uzależnieniem od gier komputerowych i gier video.

d) Praca domowa

Nauczyciel prosi uczniów o wyszukanie informacji temat obecnych gier na rynku i zadaje do domu sformułowanie następującej wypowiedzi pisemnej: „Jakie wartości moralne promują, a jakim wartościom przeczą obecne na rynku gry komputerowe”.

5. Bibliografia

  1. Jenkins J., Introducing Moral Issues, Heinemann, Oxford 1994.

  2. Jadczak M. (red.), Interaktywne metody nauczania z przykładowymi konspektami - Do realizacji na lekcjach przedmiotowych w szkołach podstawowych gimnazjach i liceach, Wydawnictwo Bea, Toruń 2001.

6. Załączniki

b) Materiały pomocnicze dla nauczyciela

DRZEWKO DECYZYJNE

CELE I WARTOŚCI

  1. Zwalczanie nietolerancji i dyskryminacji, niegodzenie się na przemoc, unikanie ryzyka uzależnienia, stawianie na dialog międzyludzki, niegodzenie się na ocenianie człowieka po tym co ma, samodyscyplina i samokontrola – Nie warto.

  2. Rozwój intelektu, refleksu, wyobraźni, asertywności, logicznego myślenia, woli walki. – Warto.

P - gry rozwijają inteligencję - pozbawiamy siebie źródła rozrywki

O - gry pomagają rozwiązywać trudne zadania - trzymamy dzieci pod kloszem

Z - gry ćwiczą refleks - nie pozwalamy wyładować negatywnych emocji

Y - gry mogą rozwijać asertywność w grze i przemoc przenosi się na ulice

T - gry pobudzają wyobraźnie - odcinamy się od nowych zdobyczy technologii,

Y - służą dzieciom do nauki (liczenia, języka) jesteśmy nie na czasie

W - gry pomagają dzieciom oswoić się z - nie grając w gry, w które grają rówieśnicy,

N komputerem. tracimy z nimi dobry kontakt, nie możemy

E włączyć się do rozmowy.

SKUTKI

N - przestajemy rozmawiać ze sobą - oszczędzamy dużo czasu

E - przestajemy interesować się innymi rzeczami - nie denerwujemy się niepotrzebnie

G - gry wywołują agresję - możemy zaoszczędzić pieniądze na coś bardziej

A - gry mogą spowodować światłoczułą epilepsję pożytecznego

T - gry są seksistowskie – używają kobiecego ciała - nie grając w gry nie godzimy się na przemoc

Y - gry rodzą nietolerancję – budują stereotypowy - nie napędzamy biznesu, który prowadzi do

W obraz obcokrajowców uzależnienia dzieci

N - gry są pożeraczem czasu, zaniedbujemy szkołę

E - gry są stresujące; w dodatku psują oczy

- zwiększają różnice między bogatymi i biednymi

MOŻLIWE ROZWIĄZANIA

Tak Nie

SYTUACJA WYMAGAJĄCA PODJĘCIA DECYZJI

Czy warto grać w gry komputerowe i gry video?

b) Karta pracy ucznia – na dużym arkuszu papieru.

DRZEWKO DECYZYJNE

CELE I WARTOŚCI

………………………………………………………………………………………………………………………..

………………………………………………………………………………………………………………………..

………………………………………………………………………………………………………………………..

………………………………………………………………………………………………………………………..

P --kjiokoijoi

O

Z

Y

T

Y

W

N

E

SKUTKI

N

E

G

A

T

Y

W

N

E

MOŻLIWE ROZWIĄZANIA

Tak Nie

SYTUACJA WYMAGAJĄCA PODJĘCIA DECYZJI

Czy warto grać w gry komputerowe i gry video?

7. Czas trwania lekcji

90 minut (2x45 minut)

8. Uwagi do scenariusza

Brak.

Rq6bp7ZQxBztA

Pobierz załącznik

Plik PDF o rozmiarze 131.29 KB w języku polskim
R1Pknfg67Ms4d

Pobierz załącznik

Plik DOC o rozmiarze 30.00 KB w języku polskim