Uzależnienie od gier – jeden z głównych problemów współczesnej młodzieży
Uzależnienie od gier – jeden z głównych problemów współczesnej młodzieży
1. Cele lekcji
a) Wiadomości
Uczeń:
zna pozytywne i negatywne skutki grania w gry komputerowe i gry video,
odnosi problem, który dotyczy jego rówieśników do szerszego kontekstu wartości moralnych,
rozumie istotność i społeczny kontekst poruszanego problemu.
b) Umiejętności
Uczeń:
uczy się odpowiedzialności za dokonywane wybory,
uczy się myślenia w kategoriach przyczynowo‑skutkowych,
zdobywa umiejętność pracy w grupie,
nabywa umiejętności samodzielnego myślenia,
c) Podstawy
Lekcja realizuje podstawę programową w zakresie:
celów edukacyjnych – kształtuje refleksyjną postawę wobec człowieka i różnych sytuacji życiowych oraz rodzi refleksję związaną z odpowiedzialnością za siebie i dokonywane wybory moralne,
zadań szkoły – uświadamia ważny problem moralny i sposoby jego rozwiązania oraz umożliwia rozwój umiejętności prezentacji własnego stanowiska za pomocą pracy w grupie.
treści – należy do bloku tematycznego „główne problemy współczesnej etyki”,
osiągnięć – uczy dokonywania wyboru wartości oraz rozstrzygania wątpliwości i problemów moralnych zgodnie z przyjętą hierarchią wartości i dobrem wspólnym.
2. Metoda i forma pracy
Praca przy użyciu metody aktywizującej „drzewko decyzyjne”.
3. Środki dydaktyczne
Kilka arkuszy papieru,
kolorowe flamastry.
4. Przebieg lekcji
a) Faza przygotowawcza
Przed zajęciami nauczyciel przygotowuje arkusze papieru zawierające schemat drzewka decyzyjnego. Na zajęciach nauczyciel zapoznaje uczniów z tematem lekcji i informuje o celu zajęć.
b) Faza realizacyjna
1. Nauczyciel dzieli klasę na trzyosobowe grupy i rozdaje każdej z nich arkusz papieru oraz flamastry.. Podaje instrukcję do wypełnienia go.
2. Uczniowie pracują aktywnie w grupach. przygotowują drzewko decyzyjne zgodnie z instrukcją. Nauczyciel pełni rolę pomocniczą, podchodząc do każdej z grup i służąc radą.
3. Każda grupa po zakończeniu pracy prezentuje własne drzewko i omawia sposób jego przygotowania.
c) Faza podsumowująca
Nauczyciel ocenia pracę uczniów. Następnie podkreśla zagrożenia związane z uzależnieniem od gier komputerowych i gier video.
d) Praca domowa
Nauczyciel prosi uczniów o wyszukanie informacji temat obecnych gier na rynku i zadaje do domu sformułowanie następującej wypowiedzi pisemnej: „Jakie wartości moralne promują, a jakim wartościom przeczą obecne na rynku gry komputerowe”.
5. Bibliografia
Jenkins J., Introducing Moral Issues, Heinemann, Oxford 1994.
Jadczak M. (red.), Interaktywne metody nauczania z przykładowymi konspektami - Do realizacji na lekcjach przedmiotowych w szkołach podstawowych gimnazjach i liceach, Wydawnictwo Bea, Toruń 2001.
6. Załączniki
b) Materiały pomocnicze dla nauczyciela
DRZEWKO DECYZYJNE
CELE I WARTOŚCI
Zwalczanie nietolerancji i dyskryminacji, niegodzenie się na przemoc, unikanie ryzyka uzależnienia, stawianie na dialog międzyludzki, niegodzenie się na ocenianie człowieka po tym co ma, samodyscyplina i samokontrola – Nie warto.
Rozwój intelektu, refleksu, wyobraźni, asertywności, logicznego myślenia, woli walki. – Warto.
P - gry rozwijają inteligencję - pozbawiamy siebie źródła rozrywki
O - gry pomagają rozwiązywać trudne zadania - trzymamy dzieci pod kloszem
Z - gry ćwiczą refleks - nie pozwalamy wyładować negatywnych emocji
Y - gry mogą rozwijać asertywność w grze i przemoc przenosi się na ulice
T - gry pobudzają wyobraźnie - odcinamy się od nowych zdobyczy technologii,
Y - służą dzieciom do nauki (liczenia, języka) jesteśmy nie na czasie
W - gry pomagają dzieciom oswoić się z - nie grając w gry, w które grają rówieśnicy,
N komputerem. tracimy z nimi dobry kontakt, nie możemy
E włączyć się do rozmowy.
SKUTKI
N - przestajemy rozmawiać ze sobą - oszczędzamy dużo czasu
E - przestajemy interesować się innymi rzeczami - nie denerwujemy się niepotrzebnie
G - gry wywołują agresję - możemy zaoszczędzić pieniądze na coś bardziej
A - gry mogą spowodować światłoczułą epilepsję pożytecznego
T - gry są seksistowskie – używają kobiecego ciała - nie grając w gry nie godzimy się na przemoc
Y - gry rodzą nietolerancję – budują stereotypowy - nie napędzamy biznesu, który prowadzi do
W obraz obcokrajowców uzależnienia dzieci
N - gry są pożeraczem czasu, zaniedbujemy szkołę
E - gry są stresujące; w dodatku psują oczy
- zwiększają różnice między bogatymi i biednymi
MOŻLIWE ROZWIĄZANIA
Tak Nie
SYTUACJA WYMAGAJĄCA PODJĘCIA DECYZJI
Czy warto grać w gry komputerowe i gry video?
b) Karta pracy ucznia – na dużym arkuszu papieru.
DRZEWKO DECYZYJNE
CELE I WARTOŚCI
………………………………………………………………………………………………………………………..
………………………………………………………………………………………………………………………..
………………………………………………………………………………………………………………………..
………………………………………………………………………………………………………………………..
P --kjiokoijoi
O
Z
Y
T
Y
W
N
E
SKUTKI
N
E
G
A
T
Y
W
N
E
MOŻLIWE ROZWIĄZANIA
Tak Nie
SYTUACJA WYMAGAJĄCA PODJĘCIA DECYZJI
Czy warto grać w gry komputerowe i gry video?
7. Czas trwania lekcji
90 minut (2x45 minut)
8. Uwagi do scenariusza
Brak.