Może znasz grę w zgadywanie liczby? Zadaniem jednego z graczy jest odgadnięcie liczby naturalnej (np. nie mniejszej niż i nie większej niż ), którą pomyślał drugi gracz. Zagraj w zgadywankę z kolegą lub koleżanką. Poproś, żeby zapisał(a) na kartce liczbę (tak, żebyś jej nie widział(a)) i spróbuj ją zgadnąć. Kolega lub koleżanka będzie Ci podpowiadać mówiąc za dużo lub za mało. Pamiętaj, aby potem zamienić się rolami. Jeśli trudno Wam zgadnąć liczbę, ograniczcie zakres dozwolonych liczb, np. do lub .
1
Ćwiczenie 1
Zapisz w punktach rolę gracza, który pomyślał liczbę. Jakie kolejne czynności wykonuje?
R1RgjOSblb7nQ
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
Wymyśl liczbę z określonego przedziału, na przykład od do , a następnie poproś kogoś, aby spróbował ją odgadnąć. Zapisuj kolejne kroki podczas gry, takie jak wyjaśnienie zasad, odczytywanie liczb i reagowanie na odpowiedzi osoby zgadującej. Kontynuujcie tę interakcję, aż osoba odgadnie właściwą liczbę.
Przykładowe postępowanie gracza, który pomyślał liczbę:
Zapisuje liczbę na kartce.
Prosi o zgadnięcie liczby i czeka na odpowiedź.
Jeżeli odpowiedź jest taka sama jak liczba zapisana na kartce, to zapisana liczba została odgadnięta - KONIEC GRY.
Jeżeli odpowiedź jest większa od liczby na kartce, to odpowiada „za dużo”.
Jeżeli odpowiedź jest mniejsza od liczby na kartce, to odpowiada „za mało”.
Powtarza czynności od punktu 2.
Stwórzmy tę grę w języku Scratch. Potrzebne informacje na ten temat znajdziesz w materiale Wprowadzenie do środowiska ScratchP9AYGQXHJWprowadzenie do środowiska Scratch.
Rolę gracza, który pomyślał liczbę, będzie pełnić komputer. Twoim zadaniem będzie zaprojektowanie algorytmu postępowania komputera i zapisanie skryptu go realizującego. Wybierz z galerii (lub zaprojektuj własne w edytorze graficznym) tło sceny oraz duszka, który będzie reprezentował komputer w grze, czyli prosił Ciebie o zgadnięcie liczby i naprowadzał na poprawną odpowiedź.
RIytl9VqG4HiY
Obrazek przestawia salę dyskotekową z estradą, czyli podwyższeniem, na którym artyści wykonują swoje utwory. Znajduje się ono w centralnej części sceny. Na estradzie stoi dziewczynka ubrana na czerwono z bujną blond fryzurą. Skierowane są na nią 3 reflektory, a nad jej głową wisi kula dyskotekowa. Dziewczynka‑duszek zadaje użytkownikowi pytanie: "Zgadnij liczę, którą pomyślałam:". Na dole obrazka umieszczone jest okienko do podania odpowiedzi. Pomieszczenie jest przyozdobione w szereg innych reflektorów emitujących światło w różnych kolorach oraz głośniki znajdujące się na obrzeżach sceny służące do nagłaśniania wystąpień. Sama scena jest koloru szarego, a ściany sali są niebieskie.
Przykładowa implementacja gry w zgadywanie liczby.
Źródło: nn, licencja: CC BY 3.0.
Implementacja gry
Szanse na to, że zgadniesz liczbę za pierwszym razem są bardzo małe. Komputer będzie więc wielokrotnie prosił Ciebie o podanie liczby i udzielał podpowiedzi. Kiedy komputer powinien zakończyć zadawanie pytań? Odpowiedź jest oczywista: kiedy zgadniesz, czyli podasz liczbę pomyślaną przez komputer.
1
Ćwiczenie 2
Przejrzyj w grupie Kontrola bloki odpowiedzialne za powtarzanie innych poleceń. Który blok najlepiej będzie pasował do rozwiązania tego problemu? Odpowiedź uzasadnij.
RDkeUl4ajhvou
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
Spróbuj wykonać w myślach przykładowy skrypt podstawiając w odpowiednie miejsce każdy z bloków odpowiedzialnych za powtarzanie innych poleceń.
Zadawanie pytań należy kontynuować tak długo, aż grający poda właściwą liczbę, czyli zgadnie, więc najlepiej wykorzystać blok powtarzaj ażiX7liXRCoZ_d357e121powtarzaj aż.
Zwróć uwagę, że możesz również wykorzystać blok zawszeiX7liXRCoZ_d357e102zawsze. Żeby zatrzymać nieskończoną pętlę użyj bloku jeżeli … toiX7liXRCoZ_d357e111jeżeli … to lub jeżeli … to … w przeciwnym raziepowtarzaj_to_w_przeciwnymjeżeli … to … w przeciwnym razie.
1
Ćwiczenie 3
Zapisz w punktach algorytm postępowania komputera sterującego grą w zgadywanie liczby. Niech komputer losuje liczbę, którą gracz powinien odgadnąć. Może być to liczba z zakresu od do .
R1cmcRPOJedzP
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
Możesz zasugerować się algorytmem wykorzystanym w ćwiczeniu .
Przykładowy algorytm na grę w zgadywanie liczby może wyglądać następująco:
Po uruchomieniu (np. kliknięciu zielonej flagi):
Tworzę zmienną o nazwie losowa liczba.
Przypisuję zmiennej losową wartość z zakresu od do .
Proszę użytkownika o podanie odgadywanej liczby i czekam.
Powtarzam, aż podana odpowiedź jest równa wylosowanej liczbie: 4.1. Jeżeli podana odpowiedź jest większa niż wylosowana liczba: ⠀ 4.1.1. Informuję użytkownika, że podał za dużą liczbę. W przeciwnym razie: ⠀ 4.1.2. Informuję użytkownika, że podał za małą liczbę. 4.2. Proszę o ponowne podanie odgadywanej liczby i czekam.
Informuję użytkownika, że podał wylosowaną liczbę.
Kończę działanie skryptu.
W tym projekcie wykorzystasz zmienną do zapamiętania wylosowanej liczby. Utwórz ją wcześniej. Zwróć uwagę, że wartości zmiennych domyślnie są widoczne na scenie. W tej zabawie grający ma zgadnąć wylosowaną liczbę, więc powinna ona być ukryta. Możesz pozostawić ją widoczną na potrzeby testów, ale potem pamiętaj o wyłączeniu jej widoczności. Możesz wykorzystać także w skrypcie blok ukryj zmiennąiX7liXRCoZ_d357e138ukryj zmienną.
Rl0E4YSSfSVNO
Zrzut ekranu przedstawiający wycinek okna programu Scratch. Wyróżniono opcję, która pozwala pokazywać na ekranie aktualną wartość danej zmiennej. Znajduje się ona w zakładce "Zmienne". Każda zmienna ma po swojej lewej stronie kwadratowe okienko, które należy zaznaczyć, jeżeli chce się włączyć podgląd aktualnej wartości zmiennej podczas trwania programu.
Pole do zmiany widoczności wartości zmiennej na scenie.
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
2
Ćwiczenie 4
Zapisz skrypt realizujący algorytm z powyższego zadania. Pamiętaj o sprawdzeniu poprawności działania skryptu.
Zwróć uwagę, żeby wybrać odpowiedni blok odpowiedzialny za powtarzanie instrukcji. Pozostałe potrzebne bloki do pobrania i odczytania wartości, takie jak zapytaj i czekajiX7liXRCoZ_d357e155zapytaj i czekaj oraz odpowiedźiX7liXRCoZ_d357e164odpowiedź znajdziesz w kategorii Czujniki.
R1Rc1TfcYttbd
Zrzut ekranu przedstawiający skrypt, który losuje liczbę z przedziału od jeden do sto. Następnie użytkownik jest proszony o zgadnięcie tej liczby. W przypadku podania liczby za dużej, skrypt zwraca: "Za dużo!". W przypadku podania za małej liczby, skrypt zwraca: "Za mało!". Skrypt kończy się w sytuacji podania poprawnej liczby. Pierwszy wiersz: Kiedy kliknięto. Drugi wiersz: Ustaw zmienną "losowa liczba" na losuj od jeden do sto. Trzeci wiersz: Zapytaj: "Pomyślałem liczbę naturalną od jeden do sto. Jaka to liczba?" i czekaj. Czwarty wiersz: Powtarzaj aż zmienna "losowa liczba" równa się zmiennej "odpowiedź". Piąty wiersz: Jeżeli zmienna "odpowiedź" jest większa od zmiennej "losowa liczba" to. Szósty wiersz: Powiedz: "Za dużo!" przez 3 sekundy. W przeciwnym razie: Siódmy wiersz: Powiedz: "Za mało!" przez 3 sekundy. Ósmy wiersz: Zapytaj: "Podaj ponownie liczbę!" i czekaj. Dziewiąty wiersz: Powiedz: "Brawo! To moja liczba!". Dziesiąty wiersz: Zatrzymaj ten skrypt.
Przykładowe rozwiązanie zadania - skrypt.
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
powtarzaj_to_w_przeciwnym
RwTHIsbAk5oui
Zrzut ekranu prezentuje blok z instrukcją warunkową: "jeżeli ... to ... w przeciwnym razie ... ".
Blok z instrukcją "jeżeli ... to ... w przeciwnym razie ...".
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
Bloczek instrukcji warunkowej. Wykonany zostanie pierwszy zestaw instrukcji, jeżeli warunek logiczny wstawiony po słowie jeżeli jest prawdziwy lub drugi zestaw instrukcji, jeżeli warunek logiczny jest nieprawdziwy. Warunki budujemy z bloczków kategorii Czujniki i Wyrażenia.
Przykład:
R8Vf3Dc7WgKXy
Zrzut ekranu przedstawia skrypt, w którym duszek będzie poruszał się w miejscu do czasu, aż użytkownik naciśnie klawisz "spacja". Pierwszy wiersz: Kiedy kliknięto. Drugi wiersz: Zawsze. Trzeci wiersz: Jeżeli klawisz "spacja" naciśnięty to. Czwarty wiersz: Zatrzymaj ten skrypt. W przeciwnym razie: Piąty wiersz: następny kostium. Szósty wiersz: Czekaj jedną dziesiątą sekundy.
Przykład z użyciem bloku "jeżeli ... to, w przeciwnym razie ...".
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
iX7liXRCoZ_d357e102
R7zmsdP4ZNqgA
Zrzut ekranu przedstawia blok z instrukcją warunkową: "zawsze".
Blok z instrukcją warunkową "zawsze".
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
Blok powoduje powtarzanie zestawu instrukcji w nieskończoność. Zatrzymanie nastąpi po naciśnięciu przycisku Stop, wykonaniu bloku Zatrzymaj wszystko lub Zatrzymaj inne skrypty duszka w innych skryptach. Jeśli skrypt z blokiem Zawsze ma się zatrzymać sam, należy w jego wnętrzu użyć instrukcji warunkowej Jeżeli i blok Zatrzymaj ten skrypt. W poniższym przykładzie duszek będzie spacerował od jednego brzegu, do drugiego brzegu sceny. Przy każdym dotknięciu krańca sceny, duszek będzie zawracał w drugą stronę. Aby zakończyć skrypt, należy nacisnąć przycisk Zatrzymaj.
R5gW9j86ad5a8
Zrzut ekranu przedstawiający skrypt realizujący ciągłe poruszanie się duszka po scenie. Kiedy dotrze do ściany, obraca się i idzie w drugą stronę. Pierwszy wiersz: Kiedy kliknięto. Drugi wiersz: Zawsze. Trzeci wiersz: Przesuń o 20 kroków. Czwarty wiersz: Czekaj dwie dziesiąte sekundy. Piąty wiersz: Jeżeli na brzegu, odbij się.
Przykład z użyciem bloku "zawsze".
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
iX7liXRCoZ_d357e111
R1TGgr6VAKUWu
Blok języka Scratch z kategorii "Kontrola" z instrukcją warunkową: "jeżeli ... to ...".
Blok z instrukcją "jeżeli ... to ..."
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
Bloczek instrukcji warunkowej. Wykonany zostanie pierwszy zestaw instrukcji, jeżeli warunek logiczny wstawiony po słowie jeżeli jest prawdziwy. Warunki budujemy z bloczków kategorii Czujniki i Wyrażenia.
Przykład:
R1UOjtY5Ng5FJ
Zrzut ekranu ze skryptem realizującym instrukcję warunkową jeżeli ... to... .Duszek będzie się poruszał, czyli zmieniał kostium do momentu w którym użytkownik naciśnie klawisz "spacja". Pierwszy wiersz: Kiedy kliknięto. Drugi wiersz: Zawsze. Trzeci wiersz: następny kostium. Czwarty wiersz: Czekaj dwie dziesiąte sekundy. Piąty wiersz: Jeżeli klawisz "spacja" jest naciśnięty to: Szósty wiersz: Zatrzymaj ten skrypt.
Przykładowy skrypt z użyciem bloku "jeżeli ... to".
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
iX7liXRCoZ_d357e121
RJItS8eYFqKVg
Pomarańczowy blok języka Scratch z kategorii "Kontrola" z napisem "powtarzaj aż ..." realizujący powtarzanie czynności wewnątrz bloku.
Blok z instrukcją warunkową "powtarzaj aż ...".
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
Blok powtarza zestaw poleceń aż do spełnienia warunku logicznego. Warunki budujemy z bloków kategorii Czujniki i Wyrażenia.
Przykład:
R1RAk2eyDO2P1
Zrzut ekranu przedstawia skrypt, w którym duszek będzie szedł w stronę ściany, aż jej dotknie. Wtedy skrypt się kończy. Pierwszy wiersz: Kiedy kliknięto. Drugi wiersz: Powtarzaj aż duszek dotyka krawędzi. Trzeci wiersz: Przesuń o 3 kroki. Czwarty wiersz: Następny kostium. Piąty wiersz: Czekaj trzy dziesiąte sekundy. Szósty wiersz: Zatrzymaj ten skrypt.
Przykład z użyciem bloku "powtarzaj aż ...".
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
iX7liXRCoZ_d357e138
Rnhixw8z5ZNxd
Zrzut ekranu przedstawia blok języka Scratch z kategorii zmienne: "ukryj zmienną z wybraną wartością z listy: 'losowa liczba' ".
Blok "ukryj zmienną ...".
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
Wartość zmiennej o nazwie wybranej z listy rozwijalnej nie będzie wyświetlana na scenie. Blok działa analogicznie, jak edycyjne wyłączenie znacznika przy nazwie zmiennej.
iX7liXRCoZ_d357e155
RjFMulv1fvG9J
Zrzut ekranu przedstawia blok z kategorii "czujniki": "zapytaj ... i czekaj". Blok ten pyta użytkownika o daną rzecz, którą należy wypełnić w pozostawionej luce, a następnie czeka na jego odpowiedź.
Blok "zapytaj ... i czekaj".
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
Blok wyświetla w dymku komiksowym podany tekst oraz pole edycyjne na dole sceny do wprowadzenia odpowiedzi. Dana podana w polu edycyjnym dostępna jest w skryptach jako wartość bloku odpowiedź.
Przykład:
R1dZlxKHY77mB
Zrzut ekranu przedstawia przykładowe działanie skryptu opartego o blok: "zapytaj ... i czekaj". Pierwszy wiersz: Kiedy kliknięto. Drugi wiersz: Zapytaj "Jak masz na imię?" i czekaj. Trzeci wiersz: Powiedz: "dzień dobry" i odpowiedź udzielona przez użytkownika. Czwarty wiersz: Zatrzymaj ten skrypt.
Przykład z użyciem bloku "zapytaj ... i czekaj".
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
iX7liXRCoZ_d357e164
RNpH0jQgcMAv0
Zrzut ekranu przedstawia blok z kategorii "czujniki": "odpowiedź". Blok ten jest zmienną, w której przetrzymywana jest odpowiedź. Po lewej stronie bloku znajduje się kwadratowe okno, którego zaznaczenie powoduje pokazywanie się na ekranie aktualnej wartości tej zmiennej w trakcie działania programu.
Blok zmiennej "odpowiedź".
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
Wynik działania bloku Zapytaj i czekaj – podana przez użytkownika odpowiedź. Włączenie znacznika po lewej stronie bloku w obszarze wzorców powoduje wyświetlanie podanej odpowiedzi na scenie.
Przykład:
RWyBFWm3fEsMy
Zrzut ekranu przedstawia działanie skryptu opartego o blok: "zapytaj ... i czekaj". Pierwszy wiersz: Zapytaj: "Jak masz na imię?" i czekaj. Drugi wiersz: Powiedz: "dzień dobry" i udzielona odpowiedź. Czwarty wiersz: Zatrzymaj ten skrypt.
Przykład z użyciem zmiennej "odpowiedź".
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
Zadania uzupełniające
2
Ćwiczenie 5
Dodaj do gry w zgadywanie liczby licznik pytań. Po odgadnięciu liczby wyświetl informację, w której próbie udało się grającemu zgadnąć liczbę.
Przemyśl w którym momencie musisz stworzyć licznik, jaką powinien mieć wartość początkową oraz kiedy będziesz zwiększał jego wartość.
Przykładowy skrypt:
R1Bjb1A9YDxTQ
Zrzut ekranu przedstawia zmodyfikowany skrypt ze zgadywaniem wylosowanej liczby wraz z licznikiem. To znaczy, że użytkownik po podaniu poprawnej odpowiedzi dostanie informację zwrotną przy której próbie udało mu się to osiągnąć. Pierwszy wiersz: kiedy kliknięto. Drugi wiersz: ustaw zmienną: "losowa liczba" w zakresie jeden do sto. Trzeci wiersz: Ustaw zmienną "licznik" na jeden. Czwarty wiersz: Zapytaj: "Pomyślałem liczbę naturalną od jeden do sto. Jaka to liczba?" i czekaj. Piąty wiersz: Powtarzaj aż zmienna "losowa liczba" równa się zmiennej "odpowiedź". Szósty wiersz: Jeżeli podana odpowiedź jest większa od zmiennej "losowa liczba" to: siódmy wiersz: Powiedz: "Za dużo". W przeciwnym razie: Ósmy wiersz: Powiedz: "Za mało". Dziewiąty wiersz: Zmień licznik o jeden. Dziesiąty wiersz: Zapytaj: "Podaj ponownie liczbę" i czekaj. Jedenasty wiersz: Powiedz: "Brawo! To moja liczba! Udało Ci się ją zgadnąć przy próbie numer:" i podaj wartość zmiennej "licznik". Dwunasty wiersz: Zatrzymaj ten skrypt.
Przykładowe rozwiązanie zadania - skrypt.
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
3
Ćwiczenie 6
Zagraj kilkukrotnie w grę. Zapisz w punktach algorytm zgadującego, prowadzący do odgadnięcia liczby w jak najmniejszej liczbie prób.
Przemyśl, jaką liczbę należy podać, aby wykluczyć jak największą ilość niepoprawnych liczb przy każdej próbie.
Podajemy liczbę znajdującą się w połowie zakresu, z którego komputer losuje, dzięki temu dostajemy wiadomość zwrotną, w której połówce znajduje się poszukiwana liczba.
Na podstawie odpowiedzi komputera ustalamy nowy zakres, w którym znajduje się szukana wartość i kontynuujemy strategię wybierania liczby znajdującej się najbliżej połowy nowo ustalonego przedziału. Powtarzamy ten krok do czasu, aż odgadniemy wylosowaną przez komputer liczbę.
Ważne!
Stosując powyższą taktykę prawdopodobnie w wynik trafimy wcześniej, ale w razie pecha możemy doprowadzić do sytuacji, w której najmniejsza liczba zakresu będzie jednocześnie największą liczbą tego zakresu i liczbą, której poszukujemy.
3
Ćwiczenie 7
Przygotuj skrypt, który wylosuje dwie liczby całkowite z przedziału od do i poprosi grającego o podanie wyniku mnożenia. Pytanie powinno być ponawiane aż do podania prawidłowego wyniku. Zapisz najpierw algorytm w postaci listy kroków.
Do wyświetlenia w dymku komiksowym połączonych wartości dwóch zmiennych lub tekstu i wartości zmiennej użyj bloku połącziX7liXRCoZ_d357e198połącz.
Zadanie można rozwiązać na kilka sposobów. Poniżej podano przykładową listę kroków do wykonania w celu utworzenia działającego skryptu.
Tworzymy zmienne i .
Losujemy dwie liczby z przedziału od 1 do 10 i przypisujemy ich wartości do zmiennych i .
Prosimy grającego o podanie wyniku mnożenia dwóch wylosowanych liczb.
Tworzymy pętlę powtórz aż: odpowiedź. 4.1. W przypadku podania złego wyniku skrypt zwraca informację o niepoprawnie podanej odpowiedzi i prosi o ponowne podanie wyniku.
W przypadku poprawnie odgadniętego wyniku skrypt się zatrzymuje.
Przykładowy skrypt:
R1f0ZQf9IG2SR
Zrzut ekranu przedstawia skrypt, w którym użytkownik jest proszony o podanie wyniku mnożenia dwóch wylosowanych liczb. Skrypt nie zakończy się do czasu, aż użytkownik poda poprawną odpowiedź. Pierwszy wiersz: Kiedy kliknięto. Drugi wiersz: Ustaw zmienną "liczba jeden" na losuj liczbę od jeden do dziesięć. Trzeci wiersz: Ustaw zmienną "liczba dwa" na losuj liczbę od jeden do dziesięć. Czwarty wiersz: Zapytaj Jaki jest wynik mnożenia zmiennej "liczba jeden" i zmiennej "liczba dwa"? Piąty wiersz: Powtarzaj aż zmienna "odpowiedź" jest równa zmiennej "liczba jeden" pomnożonej przez zmienną "liczba dwa". Szósty wiersz: Powiedz: "Niestety, nie podałeś poprawnego wyniku, spróbuj ponownie.". Siódmy wiersz: Zapytaj: "Jaki jest wynik mnożenia zmiennej "liczba jeden" i zmiennej "liczba dwa" i czekaj. Ósmy wiersz: Powiedz: "Brawo, podałeś poprawny wynik!". Dziewiąty wiersz: Zatrzymaj ten skrypt przez jedną sekundę.
Przykładowe rozwiązanie zadania - skrypt.
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
Ważne!
Nazwy zmiennych warto od samego początku zapisywać tak, aby było wiadomo jaką daną przechowują. Będzie możliwe sprawnie odróżnianie ich od siebie, co pozwoli na szybsze zrozumienie, do czego są one wykorzystywane w programie. Ta praktyka bardzo przyda ci się w skomplikowanych programach, gdzie zmiennych jest więcej.
1
Ćwiczenie 8
Zaproponuj rozszerzenia poprzedniego projektu, np. niech grający odpowie na pytań, czyli różnych działań dla zestawów wylosowanych liczb. Wprowadź licznik poprawnych odpowiedzi.
Znamy liczbę pytań (powtórzeń) - zastanów się, jaki blok będzie najbardziej odpowiedni w tym przypadku.
Przykładowy skrypt:
R10ywoPhiUcJZ
Zrzut ekranu przedstawia skrypt, w którym użytkownik proszony jest dziesięć razy o podanie wyniku mnożenia dwóch wylosowanych liczb. Ilość poprawnych odpowiedzi jest zliczana, a pod koniec skrypt zwraca ilość poprawnie udzielonych odpowiedzi. Pierwszy wiersz: Kiedy kliknięto. Drugi wiersz: Ustaw zmienną "licznik" na zero. Drugi wiersz: Powtórz dziesięć razy. Trzeci wiersz: Ustaw zmienną "liczba jeden" na losuj liczbę od jeden do dziesięć. Piąty wiersz: Ustaw zmienną "liczba dwa" na liczbę od jeden do dziesięć. Szósty wiersz: Zapytaj: "Jaki jest wynik mnożenia zmiennej "liczba jeden" i zmiennej "liczba dwa"?" i czekaj. Siódmy wiersz: Jeżeli zmienna "liczba jeden" pomnożona przez zmienną "liczba dwa" równa się zmienna "odpowiedź" to: Ósmy wiersz: Zmień zmienną "licznik" o jeden. Dziewiąty wiersz: Powiedz: "Udało Ci się podać" zmienna "licznik" "poprawnych odpowiedzi". Dziesiąty wiersz: Zatrzymaj ten skrypt.
Przykładowe rozwiązanie zadania - skrypt.
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
iX7liXRCoZ_d357e198
R148opE388pBN
Blok z kategorii "Wyrażenia": "połącz jabłko i banan".
Blok "połącz ... i ...".
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
Wynikiem działania bloku jest połączenie dwóch napisów w jeden. Wykorzystujemy go często do połączenia napisu wprowadzonego z klawiatury z wartością zwracaną przez inny blok.
Przykład:
RZoToGK2VzEZX
Zrzut ekranu przedstawiający skrypt używający bloku "połącz". Pierwszy wiersz: Kiedy kliknięto. Drugi wiersz: Zapytaj: "Jak się nazywasz?" i czekaj. Trzeci wiersz: Powiedz: "Dzień dobry, " wraz ze zmienną "odpowiedź".