Scenariusz zajęć realizowanych zgodnie z metodologią STEM w oparciu o zasoby Zintegrowanej Platformy Edukacyjnej, opracowany w ramach rządowego programu wspierania organów prowadzących szkoły i placówki w rozwijaniu umiejętności cyfrowych dzieci i młodzieży na lata 2025‑2029 – „Cyfrowy Uczeń” (Dz.U.2025.1254)

bg‑azure

Informacje ogólne

Imię i nazwisko autora: Roman Frąckowiak

Przedmiot wiodący:

  • informatyka

Filary metodologii STEM realizowane w ramach zajęć:

(S) przedmioty przyrodnicze

  • fizyka

(T) technologie

  • informatyka

(E) inżynieria

(M) matematyka

Etap edukacyjny:

II etap - szkoła podstawowa,

  • klasa 7

  • klasa 8

Pracownia STEM wspierana przez scenariusz:

  • P2: Konstruowanie i programowanie robotów

Czas potrzebny na realizację zajęć:

  • 135 minut (3 godziny lekcyjne)

Sugerowany sposób organizacji czasu:

  • zajęcia realizowane w całości w sposób ciągły

Krótki opis zajęć

Scenariusz zajęć oparty na metodologii STEM prowadzi uczniów przez proces odkrywania, analizowania i praktycznego zastosowania wiedzy, wykorzystując zasoby Zintegrowanej Platformy Edukacyjnej. Zajęcia obejmują fazę wprowadzającą, działaniową i podsumowującą, podczas których uczniowie rozwijają kompetencje kluczowe, współpracują i rozwiązują postawiony problem. W fazie końcowej dokonują samooceny, formułują wnioski oraz sprawdzają stopień realizacji celów. Uczniowie pod nadzorem nauczyciela zaprojektują w aplikacji typu CAD np. Blender  lub Tinkercard elementy robota, wydrukują na drukarce 3D. Połączą wydrukowane elementy z elementami z zestawów konstrukcyjnych, a następnie napiszą program, którego zadaniem będzie poruszanie się o śladzie. Do napisania programu wykorzystają aplikację Scratch.

Tytuły i odnośniki do e‑materiałów z ZPE, w oparciu o które przygotowane są zajęcia

bg‑azure

Cele lekcji oraz realizowane punkty podstawy programowej

Cel ogólny zajęć:

Celem ogólnym zajęć jest rozwijanie u uczniów kompetencji kluczowych w obszarze nauk ścisłych, technologii i inżynierii poprzez realizację projektu STEM, obejmującego projektowanie elementów robota w środowisku CAD, ich wytwarzanie metodą druku 3D oraz programowanie ruchu robota w aplikacji Scratch, prowadzące do praktycznego rozwiązania postawionego problemu.

Cele operacyjne w sferze kognitywnej zgodnie ze zrewidowaną taksonomią Blooma

Z zakresu pamiętania informacji
(przywoływanie istotnych informacji).

Uczeń:

  • wymienia podstawowe etapy procesu drukowania 3D (modelowanie, przygotowanie druku, druk, obróbka wykończeniowa) 

  • wskazuje  elementy drukarki 3D;

  • wymienia podstawowe bloczki wykorzystywane do programowania ruchu i sterowania robotem w Scratchu.

Z zakresu rozumienia informacji
(wyjaśnienie istotnych informacji).

Uczeń:

  • wyjaśnia na czym polega druk 3D — jak komputerowy model 3D staje się obiektem rzeczywistym, na czym polega fragmentacja na warstwy, rola filamentu, ekstrudera, slicera;

  • wyjaśnia, jak poszczególne bloczki wpływają na zachowanie robota,

  • opisuje zależność między kolejnością bloczków a wykonaniem programu,

  • omawia, czym różni się instrukcja sekwencyjna od zdarzeniowej.

Z zakresu zastosowania informacji
(rozwiązywanie problemów o zamkniętej strukturze, o jednoznacznym rozwiązaniu).

Uczeń:

  • projektuje prosty element robota (np. uchwyt, obudowę, część ruchomą), przygotowuje  go do druku (poprzez odpowiednie ustawienia), a następnie — po wydrukowaniu — włącza do konstrukcji robota i programuje jego działanie (np. ruch silnika, obrót, czujnik),

  • tworzy prosty skrypt sterujący robotem w Scratchu zgodnie z otrzymanym zadaniem,

  • modyfikuje gotowy skrypt w celu zmiany prędkości, kierunku lub reakcji robota,

  • stosuje instrukcje ruchu, kontroli i zdarzeń w praktycznym zadaniu programistycznym.

Z zakresu analizowania, oceniania i tworzenia informacji 
(rozwiązywanie problemów o otwartej strukturze, tworzenie własnych rozwiązań zadanych problemów, ocena dotycząca wartości idei lub materiałów).

Uczeń:

  • ocenia, który materiał / filament / kształt zapewni odpowiednią wytrzymałość i stabilność dla części robota; proponuje  własne rozwiązania konstrukcyjne; 

  • omawia, jakie wady i zalety ma wybrany projekt; 

  • wypracowuje w zespole najbardziej efektywne, bezpieczne i estetyczne rozwiązanie;

  • rozpoznaje błędy w przygotowanym skrypcie i proponuje sposób ich usunięcia,

  • porównuje różne rozwiązania programistyczne prowadzące do tego samego efektu,

  • ocenia, czy przygotowany program spełnia założone cele i poprawnie rozwiązuje postawiony problem.

Sposób realizacji zaplanowanych celów przez nauczyciela

  • rozmowa nauczająca z wykorzystaniem multimedium i ćwiczeń interaktywnych,

  • dyskusja;

  • praca indywidualna;

  • praca w parach;

  • praca w grupach;

  • praca całego zespołu klasowego.         

Realizowane punkty podstawy programowej kształcenia ogólnego dla danego przedmiotu

fizyka
informatyka
matematyka
bg‑azure

Przygotowanie do zajęć

Przygotowanie nauczyciela

  • Sprawdzić logowanie do ZPE, pobrać e‑materiał „Od modelowania do wydruku 3D”, zapoznać się z przewodnikiem nauczyciela, przejrzeć materiały multimedialne: film instruktażowy, gry edukacyjne, sekwencje filmowe.

  • Przygotować stanowiska robocze: komputery/tablety z oprogramowaniem do modelowania 3D (np. darmowe programy typu CAD / 3D), slicer, dostęp do drukarki 3D, filamenty, narzędzia do obróbki wydruków (np. szczypce, szlifierka, pilniki).

  • Przygotować komplet zestawów do robotyki — elementy mechaniczne, silniki/serwa, kontrolery, kable.

  • Sprawdzić spełnienie zasad BHP w pracowni: wentylacja w pomieszczeniu, bezpieczne ustawienie drukarek, zasady pracy z narzędziami, ochronne okulary / rękawice (jeśli są wymagane przy obróbce wydruku). 

  • Przygotować instrukcję BHP i omówić ją z uczniami przed rozpoczęciem pracy.

  • Zaplanować podział uczniów na zespoły (np. 3–4 osobowe), role w zespole (projektant 3D, operator drukarki, konstruktor, programista).

Co zrobić, aby zajęcia były dostępne dla wszystkich uczniów?

  • Skorzystać z dostępnych adaptacji materiałów na ZPE — e‑materiały są przygotowane również z myślą o uczniach o różnych potrzebach edukacyjnych.

  • Zapewnić napisy lub transkrypcje do filmów (dla uczniów słabosłyszących lub z trudnościami w uwadze). W przypadku materiałów ZPE, film instruktażowy ma opcję napisów.

  • Uczniom z trudnościami manualnymi — przydzielić role inne niż obsługa drukarki / obróbka (np. projektowanie komputerowe, programowanie, dokumentacja, kontrola jakości).

  • Uczniom potrzebującym dodatkowego wsparcia — umożliwić pracę w parach lub małych grupach oraz wydłużyć czas pracy, dać możliwość konsultacji z nauczycielem/opiekunem.

  • Przygotować materiały w formie dostosowanej — np. uproszczone instrukcje, schematy krok po kroku, obrazki, symboliczne oznaczenia, unikać zbyt skomplikowanego języka.

Przygotowanie uczniów

Poproś, by uczniowie:

  • zalogowali się na ZPE, otworzyli materiał „Od modelowania do wydruku 3D” i zapoznali się z sekcją „Wprowadzenie” oraz podstawowymi pojęciami (np. filament,  model 3D, slicer).  Wprowadzenie - Od modelowania do wydruku 3D - zpe.gov.pl

  • obejrzeli film instruktażowy „Jak tworzyć obiekty przestrzenne do druku 3D”. Proces drukowania 3D - Od modelowania do wydruku 3D - zpe.gov.pl

  • Zastanowili się nad możliwymi przedmiotami, które mogliby zaprojektować — częścią robota, którą chcieliby mieć. Przygotowali szkic / rysunek pomysłu.

  • Przynieśli (jeśli możliwe) własne notatki, szkice, pomysły.

Kluczowe zasady bezpieczeństwa podczas zajęć

Kluczowe zasady bezpieczeństwa podczas zajęć z informatyki z wykorzystaniem STEM.

1. Bezpieczeństwo pracy przy komputerze

Zagrożenia:

  • przeciążenie wzroku, bóle pleców i rąk wynikające z  niewłaściwej postawy,

  • potknięcia i upadki spowodowane przewodami podłączonymi do komputerów,

  • przypadkowe utraty danych.

Jak unikać:

  • siedzieć prosto, z monitorem ustawionym na wysokości oczu,

  • utrzymywać porządek przy stanowisku pracy, nie dotykać kabli i nie odłączać ich bez zgody nauczyciela,

  • zapisywać pracę regularnie i korzystać z  bezpiecznych nośników danych.

2. Bezpieczeństwo podczas pracy z elektroniką i Arduino

Zagrożenia:

  • zwarcia i uszkodzenie komponentów wskutek błędnego podłączenia,

  • oparzenia lub porażenia przy nieumiejętnym korzystaniu z zasilania,

  • uszkodzenie sprzętu komputerowego przez nieprawidłowe wpięcie płytki Arduino.

Jak unikać:

  • montować obwody tylko na płytkach stykowych, bez lutowania

  • przed podłączeniem do zasilania sprawdzić układ co najmniej dwa razy,

  • używać rezystorów przy elementach wymagających ograniczenia prądu (LED, czujniki),

  • nie dotykać metalowych części układu, kiedy jest podłączony do USB,

  • zgłaszać nauczycielowi wszelkie podejrzane zapachy, nagrzewanie się elementów lub błędy działania.

3. Bezpieczeństwo w pracy zespołowej

Zagrożenia:

  • konflikty wynikające z nieporozumień,

  • niekontrolowane działania jednego ucznia mogące zagrozić całej grupie.

Jak unikać:

  • dzielić się obowiązkami zgodnie z rolami (projektant, konstruktor, programista, tester),

  • komunikować wszystkie zamiary dotyczące zmian w  projekcie,

  • zachowywać się odpowiedzialnie i respektować polecenia nauczyciela.

4. Cyberbezpieczeństwo i higiena cyfrowa

Zagrożenia:

  • dostęp do niebezpiecznych treści,

  • przypadkowe pobranie szkodliwego oprogramowania,

  • utrata lub wyciek danych osobowych.

Jak unikać:

  • korzystać wyłącznie z zatwierdzonych przez nauczyciela stron i narzędzi,

  • nie pobierać plików z nieznanych źródeł,

  • nie udostępniać haseł i nie logować się na cudzych kontach,

  • wylogowywać się po zakończeniu pracy.

5. Zachowanie porządku i organizacja stanowiska

Zagrożenia:

  • potknięcia, przewrócenie sprzętu, uszkodzenia urządzeń,

  • zgubienie elementów konstrukcyjnych lub elektronicznych.

Jak unikać:

  • odkładać narzędzia i elementy do oznaczonych pojemników,

  • utrzymywać czyste biurko,

  • po zajęciach sprawdzać, czy nic nie zostało w gniazdach, kablach lub na podłodze.

bg‑azure

Przebieg zajęć

Faza wprowadzająca

1

Czas [min]

Działania nauczyciela

Działania uczniów

Uwagi / wskazówki metodyczne

2 min

Zaciekawienie uczniów:
Nauczyciel uruchamia robota, który porusza się po klasie między ławkami. Proponuje zbudowanie robota, który będzie poruszał się po śladzie. Czy wiecie jak zbudować i zaprogramować takiego robota?

Nauczyciel w jasny sposób komunikuje: co uczniowie będą dziś robić (np. zbudują robota, podłączą czujnik, napiszą program), jakie umiejętności rozwiną, jaką wiedzę wykorzystają w praktyce.

Uczniowie dzielą się pomysłami.

Zaprasza do swobodnej rozmowy.

Wzmacniaj motywację wewnętrzną: Wytłumacz, w jakich branżach i zawodach wykorzystuje się układy oparte na Arduino (automatyka, robotyka, inteligentne systemy).

2 min

Przedstawienie celów:
Przedstawienie celów zajęć oraz określenie (co będą robić) aby osiągnąć zaplanowany cel.

Uczniowie podają cel zajęć. 

Pokazuje interdyscyplinarny charakter praktycznej pracy.

Cele powinny być przedstawione w języku zrozumiałym dla ucznia (język efektów uczenia).

3 min

Krótka gra pytań „co już wiesz”: uczniowie w parach / grupach odpowiadają, co rozumieją pod słowami „druk 3D”, „modelowanie 3D”, „filament”.

Słownik pojęć dla e‑zasobu - Od modelowania do wydruku 3D - zpe.gov.pl

Wprowadza podstawowe pojęcia: co to jest drukarka 3D, filament, model 3D, slicer — można zaczerpnąć definicje ze „Słownika pojęć” w e‑zasobie.

Odpowiadają na pytania, wyjaśniają pojęcia na podstawie wskazanego materiału dostępnego na ZPE.

Nauczyciel zapisuje odpowiedzi na tablicy — to pozwala zorientować się, na jakim poziomie jest klasa.

Unikaj wykładu – stawiaj pytania:
Uczniowie dobrze reagują na rozmowy problemowe, burzę mózgów i analizę przykładów.

E‑materiał Urządzenia zewnętrzne zestawu komputerowego i ich przeznaczenie

2 min

Zasady pracy i oczekiwania:

Omówienie zasad bezpieczeństwa, współpracy oraz sposobu zgłaszania problemów technicznych.
Nauczyciel podkreśla, że błędy są naturalne i stanowią ważną część procesu projektowego.

Podają podstawowe zasady bezpieczeństwa.

Zadbaj o bezpieczeństwo już w fazie wprowadzającej:
Zanim uczniowie zaczną budować układ, powinni poznać 2–3 kluczowe zasady:

  • nie zasilamy układu, dopóki nie jest gotowy,

  • nie dotykamy metalowych elementów podczas podłączenia USB.

6 min

Nauczyciel omawia zadania do wykonania.

Plan działań – robota podążającego po linii

1. Wprowadzenie do projektu

Cele:

  • zrozumienie zasady działania robota podążającego po linii

  • rozwijanie kompetencji technicznych, informatycznych i projektowych

Zadania dla uczniów:

  • omówienie zastosowań robotów mobilnych

  • wyjaśnienie zasady działania czujnika linii (np. czujnik odbiciowy IR – rozróżnianie koloru czarnego i białego)

  • analiza przykładowych konstrukcji robotów typu line follower

2. Projekt mechaniczny robota

Zadania dla uczniów:

  • budowa podwozia robota z klocków LEGO (np. LEGO Spike / WeDo / Mindstorms lub kompatybilnych)

  • montaż elementów jezdnych:

    • silniki

    • koła

    • element stabilizujący (ślizg lub kulka podporowa)

  • montaż czujnika linii w odpowiedniej odległości od podłoża

Efekt:

  • gotowa konstrukcja jezdna robota

3. Projekt kabiny robota w programie CAD

Zadania dla uczniów:

  • zapoznanie się z podstawami projektowania 3D (np. Tinkercad)

  • zaprojektowanie kabiny robota:

    • miejsce na elektronikę

    • otwory montażowe

    • estetyczny wygląd

  • sprawdzenie wymiarów i dopasowania do konstrukcji LEGO

Efekt:

  • gotowy model 3D kabiny robota

4. Druk 3D elementów

Zadania dla uczniów:

  • przygotowanie modelu do druku (eksport do pliku STL)

  • ustawienie parametrów druku (materiał, czas, wypełnienie)

  • wydruk elementów na drukarce 3D

  • obróbka wydrukowanych elementów (jeśli konieczne)

Efekt:

  • kabina robota gotowa do montażu

5. Programowanie robota w Scratchu

Zadania dla uczniów:

  • zapoznanie się z interfejsem Scratch / Scratch for LEGO

  • opracowanie algorytmu podążania za linią:

    • odczyt danych z czujnika

    • reakcja silników na wykrycie koloru czarnego/białego

  • programowanie zachowania robota (skręty, jazda prosto, korekty toru)

Efekt:

  • działający program sterujący robotem

6. Testowanie i udoskonalanie robota

Zadania dla uczniów:

  • testy robota na przygotowanej trasie z czarną linią

  • obserwacja zachowania robota

  • wprowadzanie poprawek:

    • regulacja prędkości

    • zmiana położenia czujnika

    • poprawki w algorytmie

Efekt:

  • robot poprawnie podążający po linii

7. Analiza wyników i wyciąganie wniosków

Zadania dla uczniów:

  • analiza problemów napotkanych podczas pracy

  • omówienie wpływu:

    • położenia czujnika

    • prędkości jazdy

    • jakości programu

  • propozycje usprawnień (np. drugi czujnik, algorytm proporcjonalny)

Efekt:

  • świadome wnioski dotyczące budowy i programowania robota

Podział na grupy zadaniowe w zależności od ilości zestawów (najlepiej grupy 4 osobowe) i realizacja zadań.

Nauczyciel przedstawia zadania jakie będą do wykonania / obrazuje całościowe działanie, a następnie te zadania są realizowane etapami w grupach. Do każdego zadania określa cel oraz działania uczniów. 

Przykładowe programy sterujące robotem podążającym po linii:

1. Algorytm w Scratchu (opis blokowy – typowy dla LEGO / mBlock / Scratch for Arduino),

2. Program w C/C++ (np. dla Arduino z czujnikiem linii IR).

Zakładamy najprostszy wariant z jednym czujnikiem linii (czarny/biały) oraz dwoma silnikami.

Program w Scratchu - robot podążający po linii

Założenia:

  • Czujnik linii: → białe podłoże; 1→ czarna linia

  • Dwa silniki: lewyprawy

  • Robot jedzie po prawej krawędzi linii

Algorytm:

  • Jeśli czujnik widzi czarną linię → skręć w lewo

  • Jeśli czujnik widzi białe podłoże → skręć w prawo

kiedy kliknięto zieloną flagę

ustaw prędkość lewego silnika na 50

ustaw prędkość prawego silnika na 50

zawsze

jeżeli (czujnik linii = 1) // czarna linia

ustaw prędkość lewego silnika na 30

ustaw prędkość prawego silnika na 60

w przeciwnym razie

ustaw prędkość lewego silnika na 60

ustaw prędkość prawego silnika na 30

Co robi program?

  • Robot ciągle sprawdza czujnik

  • Koryguje tor jazdy różnicą prędkości kół

  • Dzięki temu „wężykiem” trzyma się linii

Można zaproponować wersję o lepszej stabilności 

Wersja rozszerzona (lepsza stabilność)

Dodaj krótki czas opóźnienia:

czekaj 0.05 sekundy

Przykładowy program w C/C++ (Arduino)

Sprzęt:

  •  Arduino Uno / Nano

  • Czujnik linii IR (np. TCRT5000)

  • Mostek H (L298N / L293D)

  •  2 silniki DC

Połączenia

int sensorPin = 2; // czujnik linii (cyfrowy)

int motorL1 = 5; // silnik lewy

int motorL2 = 6;

int motorR1 = 9; // silnik prawy

int motorR2 = 10;

Program w C/C++

int sensorPin = 2;

int motorL1 = 5;

int motorL2 = 6;

int motorR1 = 9;

int motorR2 = 10;

void setup() {

pinMode(sensorPin, INPUT);

pinMode(motorL1, OUTPUT);

pinMode(motorL2, OUTPUT);

pinMode(motorR1, OUTPUT);

pinMode(motorR2, OUTPUT);

}

void loop() {

int sensorValue = digitalRead(sensorPin);

if (sensorValue == HIGH) {

// Czarna linia – skręt w lewo

analogWrite(motorL1, 80);

analogWrite(motorL2, 0);

analogWrite(motorR1, 150);

analogWrite(motorR2, 0);

}

else {

// Białe tło – skręt w prawo

analogWrite(motorL1, 150);

analogWrite(motorL2, 0);

analogWrite(motorR1, 80);

analogWrite(motorR2, 0);

}

delay(20);

}

Jak działa program?

  • Odczyt czujnika (digitalRead)

  • Zmiana prędkości silników (analogWrite)

  • Krótki delay stabilizuje ruch

Rozszerzenie (dla uczniów zdolniejszych)

  •  zastosowanie dwóch czujników

  • regulacja prędkości w zależności od wartości analogowej

  • algorytm PID

  • sygnalizacja LED wykrycia linii

Schemat blokowy algorytmu

Możesz go narysować na kartce / PowerPoint, korzystając z poniższego opisu.

Schemat blokowy - opis

START

Inicjalizacja

· ustaw prędkość bazową silników

· uruchom silniki


Odczyt czujnika linii


Decyzja: Czy czujnik wykrywa czarną linię?
(romb decyzyjny)

⬇⬇
TAK (czarna linia)

· zmniejsz prędkość lewego silnika

· zwiększ prędkość prawego silnika
➡ skręt w lewo

⬇⬇
NIE (białe tło)

· zwiększ prędkość lewego silnik

· zmniejsz prędkość prawego silnika
➡ skręt w prawo


Powrót do odczytu czujnika
(pętla)

START

|

v

Ustaw prędkość

|

v

Czytaj czujnik

|

v

Czy linia czarna?

 / \\\

TAK NIE

 | |

Skręt w lewo Skręt w prawo

 | |

 └───────<─────┘

Program w mBlock (Scratch) - jeden czujnik linii

Założenia:

  • Robot mBot / kompatybilny

  • Czujnik linii podłączony do PORT 2

  • Tryb: Upload / Live

  • Silniki: M1 – lewy, M2 – prawy

Program – zapis blokowy (dokładnie jak w mBlock)

kiedy kliknięto zieloną flagę

zawsze

jeżeli (czujnik linii < 500)

ustaw M1 na 50

ustaw M2 na 100

w przeciwnym razie

ustaw M1 na 100

ustaw M2 na 50

czekaj 0.02 s

Wskazówki dydaktyczne (dla uczniów)

  1. Im większa różnica prędkości, tym ostrzejszy skręt

  2. Zbyt duża prędkość → robot „gubi” linię

  3. Wartość progowa (np. 500) zależy od:

  • wysokości czujnika

  • koloru podłoża

  •  oświetlenia

Faza realizacyjna

1

Czas [min]

Działania nauczyciela

Działania uczniów

Uwagi / wskazówki metodyczne

10 min

Zadanie 1 - Wprowadzenie do projektu

  • Wyjaśnienie zasady działania czujnika linii (np. czujnik odbiciowy IR – rozróżnianie koloru czarnego i białego)

  • Razem z uczniami na przykładach dokonują analizy działania przykładowych konstrukcji robotów typu line follower

  • Omawiają zastosowanie robotów mobilnych

  • Wyjaśnienie zasady działania czujnika linii (np. czujnik odbiciowy IR – rozróżnianie koloru czarnego i białego)

  • Analizują razem z nauczycielem przykładowe konstrukcje robotów typu line follower

Przedstawia czym jest robotyka Prezentacja multimedialna - Czym jest robotyka? - zpe.gov.pl
Czujnik odbiciowy IR (podczerwieni) w robotach śledzących linię działa na zasadzie emisji wiązki światła podczerwonego przez nadajnik (diodę LED IR) i detekcji ilości tego światła odbitego przez odbiornik (fototranzystor lub fotodiodę). Biała linia (podłoże) silnie odbija światło, generując mocny sygnał, podczas gdy czarna linia je pochłania, dając słaby sygnał. Robot interpretuje te różnice intensywności odbicia, aby wiedzieć, czy jest na linii (sygnał mocny) czy poza nią (sygnał słaby), i na tej podstawie koryguje tor jazdy, podążając za kontrastem.
Zasada działania:

  1.  Dioda LED emituje niewidzialną wiązkę światła podczerwonego (IR) w kierunku podłoża - emisja światła.

  2.  Światło pada na powierzchnię - następuje odbicie.

    • Biała linia: Jasna powierzchnia odbija większość światła z powrotem w stronę czujnika.

    • Czarna linia: Ciemna powierzchnia pochłania większość światła, odbijając niewiele.

  3.  Odbiornik (fototranzystor/fotodioda) w czujniku mierzy intensywność odbitego światła IR - jest to detekcja.

  4.  Zmiana natężenia światła jest przekształcana na sygnał elektryczny - jest to sygnalizacja.

    • Dużo odbitego światła (na białym) -> mocny sygnał.

    • Mało odbitego światła (na czarnym) -> słaby sygnał.

  5.  Mikrokontroler robota analizuje te sygnały (często w połączeniu z wieloma czujnikami ustawionymi równolegle) i na podstawie wzorca (np. czujnik z lewej widzi czarne, z prawej białe) wie, że musi skręcić w lewo, by wrócić na linię - logika / myślenie robota. 

10 min

Zadanie 2 - projekt mechaniczny robota

  • Budowa podwozia robota z klocków LEGO (np. LEGO Spike / WeDo / Mindstorms lub kompatybilnych)

  • Montaż elementów jezdnych:

    • silniki

    • koła

    • element stabilizujący (ślizg lub kulka podporowa)

  • Montaż czujnika linii w odpowiedniej odległości od podłoża.

30 min

Zadanie 3 - projekt kabiny robota

Omawia aplikacje do projektowania wizualnego Tinkercard lub Blender 

Nauczyciel nadzoruje pracę uczniów podczas projektowania

Uczniowie projektują kabinę. Kabina zamocowana będzie na podwoziu wykonanym z klocków LEGO / LEGO Spike

Najlepszym rozwiązaniem jest skorzystanie z klocków LEGO Spike, ponieważ zestawy posiadają odpowiednie silniki, koła i elementy stabilizacyjne, które łatwo dopasować. Jeżeli użyjemy klocków Lego to należy rozważyć w jaki sposób zamontujemy na podwoziu układ sterujący robotem. Tym układem może być płyta Arduino, ale do płyty Arduino należy przygotować szersze podwozie.

Dla uczniów posiadających większe umiejętności związane z projektowaniem i obsługa komputera, można wprowadzić aplikację Blender.

Link do e‑materiału Urządzenia zewnętrzne zestawu komputerowego i ich przeznaczenie

Proponujemy przeanalizowanie informacji umieszczonych na ZPE

Link do e‑materiału Jak tworzyć obiekty przestrzenne do druku 3D

5 min

Zadanie 4 - druk elementów

Nauczyciel pełni rolę doradcy — pomaga w obsłudze drukarki 3D / programu, wspiera merytorycznie, monitoruje pracę, sugeruje poprawki, ale to uczniowie prowadzą projekt.

Drukowanie elementów na drukarce 3D. Po wydrukowaniu — obróbka końcowa: usuwanie podpór, szlifowanie, ewentualne dopasowanie do elementów robota.

Uczniowie odpowiedzialni za druk obserwują proces.

Link do materiału Proces drukowania 3D

15 min

Kontynuacja zadania 2 

Łączenie podwozia z elementami wydrukowanymi. Nauczyciel pełni rolę doradcy — pomaga w doborze elementów.

Po wydruku i obróbce, uczniowie montują część w konstrukcji robota (np. z zestawu robotycznego), wydrukowaną kabinę, dołączają silnik / serwo, czujniki, przewody.

Nauczyciel na tym etapie pełni rolę doradcy, wskazuje możliwe kierunki modyfikacji, ale to uczniowie decydują, co zmieniają — uczą się na błędach, podejmują decyzje, uczą się iteracyjnego procesu projektowania.

Blockly - Tworzenie i edycja materiałów dydaktycznych - zpe.gov.pl

30 min

Zadanie 5 - programowanie robota w Scratchu

Odpowiedni dobór aplikacji do programowania robota. Nadzoruje poprawność tworzenia programu.

Programowanie — uczniowie tworzą prosty program.

  • Zapoznanie się z interfejsem Scratch / Scratch for LEGO

  • Opracowanie algorytmu podążania za linią:

    • odczyt danych z czujnika

    • reakcja silników na wykrycie koloru czarnego/białego

  • Programowanie zachowania robota (skręty, jazda prosto, korekty toru)

Należy wybrać odpowiednie środowisko do programowania robota. Dopasować do umiejętności uczniów. Mamy do dyspozycji aplikacje blokową Scratch fot LEGO, Scratch oraz środowisko C/C++ dla uczniów zaawansowanych.

Link do materiału Scratch (Blockly)

5 min

Zadanie 6 - testowanie działania robota. Nauczyciel służy radą. Kontroluje pracę uczniów.

  • Testy robota na przygotowanej trasie z czarną linią

  • Obserwacja zachowania robota

  • Wprowadzanie poprawek:

    • regulacja prędkości

    • zmiana położenia czujnika

    • poprawki w algorytmie

Sprawdzają, czy wydrukowane części działają, czy są stabilne, czy spełniają założoną funkcję.

Nauczyciel na tym etapie pełni rolę doradcy, wskazuje możliwe kierunki modyfikacji, ale to uczniowie decydują, co zmieniają — uczą się na błędach, podejmują decyzje, uczą się iteracyjnego procesu projektowania.

Faza podsumowująca

1

Czas [min]

Działania nauczyciela

Działania uczniów

Uwagi / wskazówki metodyczne

5 min

Zadanie 7 - analiza wyników i wyciąganie wniosków

Nauczyciel zwraca uwagę na:

  • funkcjonalność elementu,

  • solidność/wytrzymałość (odniesienie do materiału i drukowania warstwowego),

  • poprawność działania robota,

  • Analiza problemów napotkanych podczas pracy

  • Omówienie wpływu:

    • położenia czujnika

    • prędkości jazdy

    • jakości programu

  • Propozycje usprawnień (np. drugi czujnik, algorytm proporcjonalny)

Każdy zespół odnosi się do zadania projektowego:

„Czy zaprojektowany element robota działa zgodnie z założeniem? W jakim stopniu rozwiązaliśmy problem?”

5 min

Dyskusję: co udało się zrealizować — która część była prosta, która trudna. 

Nauczyciel wyświetla lub wypowiada pytanie postawione na początku zajęć: „Jak przechodzimy od pomysłu na część robota do działającego elementu w prawdziwym urządzeniu?”

„Na początku lekcji zapisaliście, skąd się bierze przedmiot wydrukowany w 3D. Otwórzcie teraz swoje kartki / notatki. Dopiszcie, co wiedzieliście wcześniej, a co wiecie teraz — w czym zaszła zmiana?”

Uczniowie wspólnie tworzą mapę procesu, którego doświadczyli:

• projekt → model 3D → slicer → druk → obróbka → montaż → programowanie → testowanie

Uczniowie w parach lub małych zespołach porównują swoje wcześniejsze pomysły z tym, co wiedzą teraz.

Nauczyciel stosuje dyskusje kierowaną, ale pozwala uczniom na swobodne wypowiedzi.

Na każdym etapie dopisują:

• jaką wiedzę z fizyki / chemii / matematyki / informatyki wykorzystali,

• co sprawiło trudność,

• co było kluczowe dla sukcesu.

2 min

Sprawdzenie realizacji celów operacyjnych

Propozycja aktywności: „Światła sygnalizacji”

Nauczyciel zbiera obserwacje — to jednocześnie szybka forma ewaluacji.

Uczniowie pokazują kartoniki / naklejki w 3 kolorach:

• zielony – „umiem i rozumiem”,

• żółty – „rozumiem częściowo, potrzebuję jeszcze praktyki”,

• czerwony – „nie rozumiem / potrzebuję pomocy”.

Ocena dotyczy czterech obszarów celów:

1. Pamiętanie: Czy potrafię wymienić etapy druku 3D?

2. Rozumienie: Czy potrafię wyjaśnić, jak działa drukarka 3D i co to jest filament?

3. Zastosowanie: Czy potrafię przygotować prosty model do druku?

4. Analiza / tworzenie: Czy potrafię ocenić, co poprawić w moim projekcie i zaproponować ulepszenia?

3 min

Podsumowanie i ocena 

Pytania oceniające osiągnięcie celów:

• Czy potrafisz teraz opisać cały cykl powstawania przedmiotu od projektu do gotowej części robota?

• Jakie umiejętności zdobyłeś lub poprawiłeś podczas zajęć?

• Który element pracy był najtrudniejszy i jak sobie z nim poradziłeś?

• Czy czujesz, że wyjaśniłeś problem zawarty w temacie zajęć? Dlaczego tak / dlaczego nie?

Uczniowie odpowiadają na pytania nauczyciela.

Przykładowe pytania podsumowujące dla nauczyciela.

• Co dziś najbardziej Cię zaskoczyło w projektowaniu lub drukowaniu 3D?

• Jakie decyzje projektowe podjęliście świadomie — i dlaczego?

• Jak wykorzystaliście matematykę podczas projektowania?

• Jakie właściwości materiału (filamentu) okazały się najważniejsze dla Waszego projektu?

• W jaki sposób fizyka ruchu i mechanika były potrzebne w konstrukcji robota?

• Gdybyś miał zaprojektować ten element ponownie, od czego zacząłbyś pracę?

• Co według Was było kluczem do tego, że Wasza konstrukcja zadziałała / nie zadziałała?

• Jak Wasz zespół rozwiązywał problemy, kiedy coś nie działało?

bg‑azure

Po zajęciach

Propozycja działań dla uczniów, które mają na celu integrację i utrwalenie zdobytej wiedzy

Działania uczniów wspierające integrację i utrwalenie wiedzy

1. Mini‑projekt podsumowujący

Uczniowie projektują i wykonują niewielki układ lub program, wykorzystując zdobytą wcześniej wiedzę.
Przykłady:

  • stworzenie sygnalizatora świetlnego na diodach,

  • pomiar jasności światła i wyświetlanie wyników,

  • termometr z diodą sygnalizującą przekroczenie temperatury,

  • prosty alarm światła lub ruchu.

Cel: samodzielne zastosowanie nowo zdobytych umiejętności.

2. Mapa myśli lub infografika

Uczniowie tworzą mapę pojęć lub plakat cyfrowy, który przedstawia:

  • budowę układu,

  • poznane czujniki,

  • zasady działania płytki stykowej,

  • elementy programu Arduino (np. pętla loop, funkcje).

Cel: uporządkowanie wiedzy i powiązań między elementami.

3. Zadanie problemowe lub „wyzwanie inżynieryjne”

Uczniowie rozwiązują problem, np.:

  • „Jak zrobić układ, który sam włącza światło po zmroku?”

  • „Jak wykryć wzrost temperatury i zareagować sygnałem?”

  • „Jakie zmiany wprowadzić, by układ działał szybciej lub dokładniej?”

Cel: rozwijanie myślenia projektowego i umiejętności modyfikowania układów.

4. Test wzajemnego nauczania (peer‑teaching)

Uczniowie pracują w parach lub małych grupach:

  • tłumaczą partnerowi wybrany fragment lekcji,

  • porównują swoje rozwiązania układów,

  • analizują różnice między programami i wybierają najlepsze rozwiązania.

Cel: utrwalenie poprzez wyjaśnianie innym (najskuteczniejsza forma nauki).

5. Notatka laboratoryjna – „Co zaobserwowałem?”

Pracując indywidualnie, uczniowie uzupełniają krótką notatkę:

  • co działało w  eksperymencie,

  • co trzeba było poprawić,

  • jakie błędy popełnili i jak je naprawili.

Cel: refleksja nad procesem i wzmacnianie umiejętności diagnostycznych.

6. Dyskusja refleksyjna – „Co by było, gdyby…?”

Nauczyciel proponuje pytania wyzwalające myślenie:

  • „Co się stanie, jeśli zamiast tego rezystora użyjemy innego?”

  • „Jak zmieni się działanie układu po odwróceniu polaryzacji diody?”

  • „Jak można ulepszyć ten projekt?”

Cel: transfer wiedzy i pogłębianie rozumienia zjawisk.

7. Zastosowanie wiedzy w nowych sytuacjach

Uczniowie dostają nowe scenariusze problemów:

  • układ działa niestabilnie — co może być przyczyną?

  • przy pomiarze światła pojawiają się szumy — jak je ograniczyć?

  • LED świeci zbyt słabo — co zmienić?

Cel: utrwalenie umiejętności analizy i diagnozy.

8. Uczeń jako projektant – modyfikacja gotowego układu

Każdy uczeń:

  • dostaje gotowy układ lub program,

  • wprowadza modyfikację według instrukcji lub własnego pomysłu,

  • testuje i opisuje efekt.

Przykłady:

  • zmiana częstotliwości migania diody,

  • dodanie dodatkowego czujnika,

  • poprawa estetyki lub ergonomii połączeń.

Cel: kreatywna integracja wiedzy teoretycznej i praktycznej.

Propozycja ewaluacji lekcji i stopnia realizacji zaplanowanych celów edukacyjnych

Samoocena ucznia – miniportfolio kompetencji.

Uczniowie uzupełniają krótką, jedną z poniższych form:

Forma A – „3–2–1”:

  • 3 rzeczy, których się dziś nauczyłem,

  • 2 rzeczy, które chcę jeszcze poćwiczyć,

  • 1 rzecz, którą zrobiłem naprawdę dobrze.

Forma B – Skala kompetencji:

Uczniowie zaznaczają na skali 1–5 poziom swojej pewności w zakresie:

  • projektowania 3D,

  • pracy z drukarką 3D,

  • programowania robota.

Wspólne wnioski – ustna lub graficzna refleksja

Nauczyciel prowadzi krótką dyskusję:

„Co te zajęcia powiedziały nam o tym, jak naprawdę działają nowoczesne technologie i procesy inżynieryjne?”

Uczniowie formułują 2–3 główne wnioski, które zapisują na tablicy lub w zeszytach.

Domknięcie fazy podsumowującej, czyli integracja wiedzy.

Nauczyciel podkreśla:

  • przyrost wiedzy uczniów, z „nie wiem, jak działa druk 3D” do poznania pełnego procesu: projekt-  druk–robot,

  • integracje wiedzy w praktyce z fizyki , informatyki oraz matematyki 

  • kształcenie myślenia projektowego (projekt wymagał planowania, testowania, obserwacji, oceny i iteracji ).

bg‑azure

Bibliografia i załączniki

Szczegółowy wykaz elementów e‑materiałów z ZPE wykorzystanych do opracowania scenariusza

1

Tytuł e‑materiału

Odnośnik

Element e‑materiału

Słownik pojęć

słowniczek

Elementy drukarki 3D

Informacja o drukarce 3D, grafika

Aplikacja Blender

Link do pobrania darmowej aplikacji do tworzenia obiektów 3D

Bloki aplikacji Scratch

Opis wszystkich bloków aplikacji Scratch

Blockly

Komponent do tworzenia programu za pomocą bloczków

Wykonanie modelu 3D

Film -Wykonanie modelu 3D, opracowanie grafiki i przygotowanie druku

Sekwencje filmowe .Proces drukowania 3D 

Film dydaktyczny „ Projektowanie procesu druku 3D”

Sekwencje filmowe .Proces drukowania 3D 

Film dydaktyczny „Rozpoczęcie i przebieg drukowania” 

Jak tworzyć obiekty przestrzenne do druku

Film dydaktyczny

Inne niezbędne środki i pomoce dydaktyczne

  • Drukarka 3D

  • Zestawy elektroniczne oparte na Arduino

  • Robot np. mBoot

  • Klocki Lego Spike

Bibliografia:

  • Boxall J. Arduino 65 praktycznych projektów,  Wyd. Helion 2014r.

  • Jurkiewicz A., Python 3 - Projekty dla początkujących i pasjonatów, Wyd. Helion, Gliwice 2021

  • Margolis M.,Jepson B., Weldin N.R. Arduino – Przepis na rozpoczęcie, rozszerzenie i udoskonalenie projektów, Wyd. Helion 2021r