W poniższym materiale stworzymy skrypt, który będzie animowaną historyjką. Poniżej możecie znaleźć przykładową animację, w której duszek oczekuje na przybycie autobusu. Kiedy autobus przyjeżdża i się zatrzymuje, duszek wsiada. Następnie autobus ponownie rusza.
RO9vIcZf6kkuU
Poniższe ćwiczenie ma na celu poszerzenie twoich umiejętności programistycznych w środowisku Scratch 3.0 lub nowszym. Podstawowe informacje na temat tworzenia skryptów możecie znaleźć w materiale Wprowadzenie do środowiska ScratchP9AYGQXHJWprowadzenie do środowiska Scratch.
Możesz skorzystać z poniższego notatnika do zapisania swoich uwag.
R15lOkHYNypxG
2
Ćwiczenie 1
Przygotuj animację - historyjkę taką (lub podobną), jak na poniższym filmie. Skonstruuj skrypty dla obu duszków: kota (lub innej postaci wybranej przez ciebie) oraz autobusu.
Zdarzenie, że autobus podjeżdża do przystanku możesz rozpoznać za pomocą klocka dotyka ... ?iKVAgef0vZ_d160e86dotyka ... ? lub dotyka koloru ... ?iKVAgef0vZ_d160e78dotyka koloru ... ?. Musisz wówczas tak ustalić współrzędną autobusu (nie zmienia się podczas jazdy), aby autobus mógł dotknąć duszka lub przystanku.
Zwróć uwagę na rozmiar duszków, ponieważ przy niektórych własnych projektach może zajść potrzeba zmiany rozmiaru duszka (aby nie dotykał krawędzi w początkowym położeniu). Na powyższym filmie obydwa duszki mają zmniejszone rozmiary do 75%.
Przykładowy schemat działania skryptu kota:
R15Lz2danpENG
Przykładowy schemat działania skryptu autobusu:
RMXwmFdjZBYPR
iKVAgef0vZ_d160e78
RZtBZkLfEGUR7
Czujnik sprawdza, czy duszek dotyka wybranego koloru na scenie. Aby wybrać kolor, należy kliknąć myszką w kwadracik z kolorem w klocku, następnie wskazać kursorem myszy kolor na ekranie.
W poniższym przykładzie duszek będzie poruszał się w stronę czerwonej ściany. Kiedy jej dotknie, zatrzyma się i poinformuje, że dotknął ściany.
RtRdtwVTq4fWI
iKVAgef0vZ_d160e86
RatQcvcmt9zrI
Czujnik sprawdza, czy duszek dotyka elementu wybranego z listy rozwijalnej. Może to być inny duszek, kursor myszy lub krawędź sceny.
W poniższym przykładzie duszek przedstawiający psa będzie poruszał się w stronę drugiego duszka - kota. Kiedy go dotknie, zatrzyma się i poinformuje, że go złapał.