W poniższym materiale stworzymy skrypt, który będzie animowaną historyjką. Poniżej możecie znaleźć przykładową animację, w której duszek oczekuje na przybycie autobusu. Kiedy autobus przyjeżdża i się zatrzymuje, duszek wsiada. Następnie autobus ponownie rusza.
RO9vIcZf6kkuU
Animacja przedstawia przykładową historyjkę jaką możemy wykonać w programie Scratch. Na przykładowej animacji widać, że kot mówi: "Czekam na autobus", przy czym stoi w miejscu oznaczonym przystankiem autobusowym. Autobus podjeżdża do niego z lewej strony sceny i się zatrzymuje. Wtedy kot mówi, że wsiada do autobusu i znika. Następnie autobus odjeżdża w prawą stronę.
Animacja przedstawia przykładową historyjkę jaką możemy wykonać w programie Scratch. Na przykładowej animacji widać, że kot mówi: "Czekam na autobus", przy czym stoi w miejscu oznaczonym przystankiem autobusowym. Autobus podjeżdża do niego z lewej strony sceny i się zatrzymuje. Wtedy kot mówi, że wsiada do autobusu i znika. Następnie autobus odjeżdża w prawą stronę.
Animacja przedstawia przykładową historyjkę jaką możemy wykonać w programie Scratch.
Źródło: Janusz Wierzbicki <janusz.wierzbicki@oeiizk.waw.pl>, licencja: CC BY 3.0.
Animacja przedstawia przykładową historyjkę jaką możemy wykonać w programie Scratch.
Źródło: Janusz Wierzbicki <janusz.wierzbicki@oeiizk.waw.pl>, licencja: CC BY 3.0.
Animacja przedstawia przykładową historyjkę jaką możemy wykonać w programie Scratch. Na przykładowej animacji widać, że kot mówi: "Czekam na autobus", przy czym stoi w miejscu oznaczonym przystankiem autobusowym. Autobus podjeżdża do niego z lewej strony sceny i się zatrzymuje. Wtedy kot mówi, że wsiada do autobusu i znika. Następnie autobus odjeżdża w prawą stronę.
Poniższe ćwiczenie ma na celu poszerzenie twoich umiejętności programistycznych w środowisku Scratch 3.0 lub nowszym. Podstawowe informacje na temat tworzenia skryptów możecie znaleźć w materiale Wprowadzenie do środowiska ScratchP9AYGQXHJWprowadzenie do środowiska Scratch.
Możesz skorzystać z poniższego notatnika do zapisania swoich uwag.
R15lOkHYNypxG
Wersja alternatywna: (Uzupełnij).
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
2
Ćwiczenie 1
Przygotuj animację - historyjkę taką (lub podobną), jak na poniższym filmie. Skonstruuj skrypty dla obu duszków: kota (lub innej postaci wybranej przez ciebie) oraz autobusu.
Zdarzenie, że autobus podjeżdża do przystanku możesz rozpoznać za pomocą klocka dotyka ... ?iKVAgef0vZ_d160e86dotyka ... ? lub dotyka koloru ... ?iKVAgef0vZ_d160e78dotyka koloru ... ?. Musisz wówczas tak ustalić współrzędną autobusu (nie zmienia się podczas jazdy), aby autobus mógł dotknąć duszka lub przystanku.
Zwróć uwagę na rozmiar duszków, ponieważ przy niektórych własnych projektach może zajść potrzeba zmiany rozmiaru duszka (aby nie dotykał krawędzi w początkowym położeniu). Na powyższym filmie obydwa duszki mają zmniejszone rozmiary do 75%.
Przykładowy schemat działania skryptu kota:
R15Lz2danpENG
Zrzut ekranu prezentuje skrypt kota, który ma czekać na nadjeżdżający autobus, a następnie wsiada do niego, czyli znika. Pierwszy blok: Kiedy kliknięto zieloną flagę. Drugi blok: Idź do x równego
minus sto dwadzieścia i y równego sto. Liczby zostały wpisane. Trzeci wiersz: Pokaż. Czwarty blok: Powiedz: "Czekam na autobus!". Tekst został wpisany. Piąty blok: Czekaj, aż dotyka: "autobus". Autobus został wybrany z listy rozwijalnej. Szósty blok: Powiedz: "Wsiadam do autobusu!" przez dwie sekundy. Tekst i liczba zostały wpisane. Siódmy blok: Ukryj. Siódmy wiersz: Zatrzymaj ten skrypt. Ten skrypt został wybrany z listy rozwijalnej.
Przykładowy skrypt kota, który ma czekać na nadjeżdżający autobus.
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
Przykładowy schemat działania skryptu autobusu:
RMXwmFdjZBYPR
Zrzut ekranu prezentuje skrypt autobusu, który ma nadjeżdżać z lewej strony. Kiedy dotknie duszka kota, ma się zatrzymać i ruszyć dopiero kiedy kot wsiądzie do autobusu. Pierwszy blok: Kiedy kliknięto zieloną flagę. Drugi blok: Ustaw "x" na sto dwadzieścia i "y" na zero. Trzeci blok: Ustaw kierunek na minus dziewięćdziesiąt. Czwarty blok: Zawsze. Piąty blok: Przesuń o dziesięć kroków. Szósty blok: Czekaj dwie dziesiąte sekundy. Siódmy blok: Jeżeli dotyka: "kot" to. Ósmy blok: Czekaj dwie sekundy. Dziewiąty blok: Jeżeli dotyka: "krawędź" to. Dziesiąty blok: Zatrzymaj wszystko.
Przykładowy skrypt autobusu, który ma nadjeżdżać z lewej strony.
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
iKVAgef0vZ_d160e78
RZtBZkLfEGUR7
Zrzut ekranu bloku "dotyka koloru?" z wybranym kolorem fioletowym.
Blok: "Dotyka koloru".
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
Czujnik sprawdza, czy duszek dotyka wybranego koloru na scenie. Aby wybrać kolor, należy kliknąć myszką w kwadracik z kolorem w klocku, następnie wskazać kursorem myszy kolor na ekranie.
W poniższym przykładzie duszek będzie poruszał się w stronę czerwonej ściany. Kiedy jej dotknie, zatrzyma się i poinformuje, że dotknął ściany.
RtRdtwVTq4fWI
Zrzut ekranu prezentuje skrypt duszka kotka, który odpowiada, gdy dotyka czerwonej ściany. Gdy kotek dochodzi do czerwonej ściany po prawej stronie, pojawia się dymek "Doszedłem do ściany!".
Pierwszy blok: Kiedy kliknięto zieloną flagę. Drugi blok: Idź do "x" zero i "y" zero. Zera są wpisane. Trzeci blok: powtarzaj aż: dotyka koloru (czerwony). Czwarty blok znajdujący się wewnątrz bloku powtarzaj aż: Przesuń o pięć kroków. Pięć jest wpisane. Piąty blok wewnątrz bloku powtarzaj aż: następny kostium. Szósty i ostatni blok wewnątrz bloku powtarzaj aż: Czekaj trzy dziesiąte sekundy. Trzy dziesiąte jest wpisane. Siódmy wiersz, po wyjściu z bloku powtarzaj aż: powiedz "Doszedłem do ściany!". Tekst jest wpisany. Ósmy wiersz: zatrzymaj ten skrypt. Ten skrypt został wybrany z listy rozwijalnej.
Obrazek prezentuje przykładowe zastosowanie bloku: "dotyka bloku".
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
iKVAgef0vZ_d160e86
RatQcvcmt9zrI
Zrzut ekranu bloku "dotyka?" z wybranym "wskaźnik myszy" na liście rozwijalnej.
Blok: "Dotyka ...".
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
Czujnik sprawdza, czy duszek dotyka elementu wybranego z listy rozwijalnej. Może to być inny duszek, kursor myszy lub krawędź sceny.
W poniższym przykładzie duszek przedstawiający psa będzie poruszał się w stronę drugiego duszka - kota. Kiedy go dotknie, zatrzyma się i poinformuje, że go złapał.
R1TG8a0FEHdeW
Zrzut ekranu prezentuje skrypt duszka pieska, który odpowiada, że złapał mruczka. Gdy duszek piesek dotknie duszka kotka, pojawia się dymek "Złapałem mruczka!".
Pierwszy blok: Kiedy kliknięto zieloną flagę. Drugi blok: Idź do "x" zero i "y" zero. Zera są wpisane. Trzeci blok: powtarzaj aż: dotyka Mruczek. Mruczek wybrany jest z listy rozwijalnej. Czwarty blok znajdujący się wewnątrz bloku powtarzaj aż: ustaw w kierunku duszka Mruczek. Mruczek wybrany jest z listy rozwijalnej. Piąty blok znajdujący się wewnątrz bloku powtarzaj aż: Przesuń o pięć kroków. Pięć jest wpisane. Szósty blok wewnątrz bloku powtarzaj aż: następny kostium. Siódmy i ostatni blok wewnątrz bloku powtarzaj aż: Czekaj trzy dziesiąte sekundy. Trzy dziesiąte jest wpisane. Ósmy wiersz, po wyjściu z bloku powtarzaj aż: powiedz "Złapałem Mruczka!". Tekst jest wpisany. Dziewiąty wiersz: zatrzymaj ten skrypt. Ten skrypt został wybrany z listy rozwijalnej.
Przykładowy skryptu, który stosuje blok: "dotyka".