RS2Ks0wqXmsfx
Fragment blatu stołu na którym rozrzucone są kostki do gry.

Losowość i zmienne w Scratch

Losowanie liczb, zmienne i instrukcje warunkowe

Przygotujemy projekt, który będzie sprawdzać znajomość tabliczki mnożenia. Duszek będzie podawał wyrażenie do obliczenia, a następnie sprawdzał czy odpowiedź jest poprawna. Czynniki zostaną wylosowane z zakresu od 1 do 10, natomiast wynik będzie wpisany przez gracza za pomocą klawiatury.

W trakcie wykonywania zadania dowiesz się, co to jest zmienna oraz poznasz zastosowania niektórych bloków z kategorii Kontrola i Czujniki.

Zmienne

W programowaniu zmienna to nazwa, której przypisuje się jakość wartość. Tą wartością może być na przykład poziom gry, liczba żyć lub liczby, które wylosuje komputer.  Obejrzyj film przedstawiający jak tworzy się zmienną w programie Scratch.

R1eOV2EIPpq00
Film przedstawiający tworzenie nowej zmiennej w środowisku Scratch.
R19d2h4Mqdnml
Ćwiczenie 1
Możliwe odpowiedzi: 1. Zmienne, 2. Czujniki, 3. Zdarzenia
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.

Domyślnie każda zmienna jest widoczna na scenie. Aby ją ukryć lub ponownie pokazać należy odpowiednio zaznaczyć pole przy jej nazwie.

R1BKi09sbTWGg
Pole do zmiany widoczności wartości zmiennej na scenie.
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
Polecenie 1

Utwórz w programie Scratch dwie zmienne, które wykorzystasz do zapamiętania wylosowanych przez duszka liczb. Nazwij je odpowiednio np. l i c z b a 1l i c z b a 2

Ważne!

Nazwy zmiennych warto od samego początku zapisywać tak, aby było wiadomo jaką daną przechowują. Będzie możliwe sprawnie odróżnianie ich od siebie, co pozwoli na szybsze zrozumienie, do czego są one wykorzystywane w programie. Ta praktyka bardzo przyda ci się w skomplikowanych programach, gdzie zmiennych jest więcej.

Projekt: Tabliczka mnożenia

Załóżmy, że w  przygotowywanym przez nas skrypcie duszek zadaje tak długo to samo pytanie (ten sam przykład do obliczenia), aż nie uzyska od grającego poprawnej odpowiedzi. Aby to zaprogramować, będziemy musieli wykorzystać jeden z bloków odpowiedzialnych za powtarzanie poleceń.

Ćwiczenie 1

Przejrzyj w grupie Kontrola bloki odpowiedzialne za powtarzanie innych poleceń. Który blok najlepiej będzie pasował do rozwiązania tego problemu? Odpowiedź uzasadnij.

R2tjdzmkah1O8
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
Ćwiczenie 2

Zapisz w postaci listy kroków algorytm, który wylosuje dwie liczby z przedziału od 1 do 10 i poprosi zdającego o podanie wyniku mnożenia. Pytanie powinno być ponawiane aż do podania prawidłowego wyniku.

Ćwiczenie 3

Zapisz skrypt realizujący algorytm z powyższego zadania. Pamiętaj o sprawdzeniu poprawności działania skryptu.

iX7liXRCoZ_d357e155
iX7liXRCoZ_d357e164

Zadanie uzupełniające

Ćwiczenie 4

Zaproponuj rozszerzenia poprzedniego projektu, np. niech grający odpowie na 10 pytań, czyli 10 różnych działań dla 10 zestawów wylosowanych liczb. Wprowadź licznik poprawnych odpowiedzi.

iX7liXRCoZ_d357e198

Poniżej znajduje się pole tekstowe przeznaczone do zapisywania notatek. Możesz w nim zapisać wszystkie informacje, które uważasz za potrzebne.

R1HNULu2rxzCg
Pole tekstowe do zapisywania odpowiedzi i notatek.
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.