R154OP4VMKRV6
Zdjęcie przedstawia kartkę zapisaną wzorami matematycznymi, to układ równań.

I_P_W13_M01_Java Rozpoczynamy przygodę z programowaniem

Źródło: Antoine Dautry, domena publiczna.

Jak rozumieć kod

Cześć! Skoro to nasze początki, nie martw się – ten kod może wyglądać na pierwszy rzut oka jak zaklęcie magiczne, ale każdy jego element ma swoje logiczne miejsce i cel. W Javie panuje porządek: wszystko musi być w „szufladkach”.

Rozbijmy Twój program na czynniki pierwsze:

Linia 1. package test średnik. Linia 3. public class PrzykladowaKlasa otwórz nawias klamrowy. Linia 5. public static void main otwórz nawias okrągły String otwórz nawias kwadratowy zamknij nawias kwadratowy args zamknij nawias okrągły otwórz nawias klamrowy. Linia 6. prawy ukośnik prawy ukośnik TODO Auto minus generated method stub. Linia 7. System kropka out kropka println otwórz nawias okrągły cudzysłów Jestem programem cudzysłów zamknij nawias okrągły średnik. Linia 9. zamknij nawias klamrowy. Linia 10. zamknij nawias klamrowy.

1. Paczka (package)

Linia 1. package test średnik.

To nic innego jak adres zamieszkania Twojego pliku. Wyobraź sobie, że Twój projekt to wielki biurowiec – package mówi nam, na którym piętrze i w którym pokoju znajduje się ten konkretny dokument. Pomaga to utrzymać porządek, gdy program rozrośnie się do setek plików.

2. Klasa (public class)

Linia 1. public class PrzykladowaKlasa otwórz nawias klamrowy kropka kropka kropka zamknij nawias klamrowy.

W Javie wszystko musi znajdować się wewnątrz klasy. Klasa to taki „przepis” lub „szablon”. 

Słowo public oznacza, że ta klasa jest widoczna dla wszystkich (jest ogólnodostępna). 

Natomiast PrzykladowaKlasa to nazwa, którą sam nadałeś. 

Pamiętaj o złotej zasadzie: w Javie nazwa klasy musi być identyczna jak nazwa pliku (czyli ten plik musi nazywać się PrzykladowaKlasa.java).

3. Metoda główna (public static void main)

Linia 1. public static void main otwórz nawias okrągły String otwórz nawias kwadratowy zamknij nawias kwadratowy args zamknij nawias okrągły otwórz nawias klamrowy kropka kropka kropka zamknij nawias klamrowy.

To jest serce Twojego programu. Bez tego fragmentu Java nie wiedziałaby, od czego zacząć. Możesz o tym myśleć jak o przycisku START.

Kiedy uruchamiasz program, komputer szuka dokładnie tej linijki i zaczyna wykonywać to, co znajdzie wewnątrz jej nawiasów klamrowych { }.

4. Komentarz (//)

Linia 1. prawy ukośnik prawy ukośnik TODO Auto minus generated method stub.

Wszystko, co zaczyna się od //, jest ignorowane przez komputer. To notatki pisane przez programistę dla programisty (lub dla samego siebie z przyszłości). Ten konkretny komentarz to po prostu informacja od Twojego edytora kodu: „Heja, wygenerowałem to za Ciebie, dopisz tu resztę!”.

5. Instrukcja wyświetlania (System.out.println)

Linia 1. System kropka out kropka println otwórz nawias okrągły cudzysłów Jestem programem cudzysłów zamknij nawias okrągły średnik.

To jest właściwe polecenie, które wykonuje pracę:

  • System.out: Mówi programowi, żeby skorzystał ze standardowego wyjścia (zazwyczaj jest to konsola/ekran).

  • println: To skrót od „print line” (wydrukuj linię).

  • „Jestem programem”: Tekst w cudzysłowie to tzw. String. To on pojawi się na Twoim ekranie.

O czym warto pamiętać (częste błędy na start):

  • Średniki (;): Każda pojedyncza instrukcja wewnątrz metody musi kończyć się średnikiem. To jak kropka na końcu zdania.

  • Wielkość liter: Java jest bardzo wrażliwa. System to nie to samo co system. Jeśli zrobisz literówkę w wielkości litery, program „nakrzyczy” na Ciebie błędem.

  • Klamry { }: One tworzą bloki kodu. Zawsze pilnuj, żeby każda otwarta klamra miała swoją parę zamykającą.

Jak na pierwszy raz, Twój kod wygląda solidnie. Chciałbyś spróbować go teraz zmodyfikować, żeby wyświetlił coś innego, czy wolisz dopytać o któryś z tych trudnych terminów (jak static albo void)?