R154OP4VMKRV6
Zdjęcie przedstawia kartkę zapisaną wzorami matematycznymi, to układ równań.

I_P_W13_M01_Java Rozpoczynamy przygodę z programowaniem

Źródło: Antoine Dautry, domena publiczna.

Przygotuj środowisko

Zapoznaj się z filmem prezentującym pierwszy program w języku Java, a następnie porównaj z nim swoje rozwiązanie.

RgpG5EHhbSBad
Film przedstawia wstęp do programowania w języku Java.

Pierwszy program

Zapoznałeś się z materiałem filmowym na temat instalacji środowiska Java. Zobaczyłeś jak uruchomić pierwszy program. Przetestuj zdobytą wiedzę w ćwiczeniach. Pod ćwiczeniami znajdziesz rozwiązanie zadania. Pamiętaj, że plik musi się tak samo nazywać jak klasa. W przykładach używany nazwy klasy Main. Plik musi nosić tę samą nazwę. 

Polecenie 1
R14SFXKZQ8U82
Wybierz jedno nowe słowo poznane podczas dzisiejszej lekcji i ułóż z nim zdanie.

Poniżej możesz pobrać przykładowe rozwiązanie.

R1DAGMM2LM5LJ

Plik TXT o rozmiarze 148.00 B w języku polskim

Jak pisać przejrzysty kod?

W pracy programisty warto przestrzegać kilku zasad, aby napisany kod był czytelny i łatwy do analizowania. Należą do nich:

  • używanie wcięć oraz umieszczanie każdej instrukcji w nowej linii:

Linia 1. package test średnik. Linia 3. public class PrzykladowaKlasa otwórz nawias klamrowy. Linia 5. public static void main otwórz nawias okrągły String otwórz nawias kwadratowy zamknij nawias kwadratowy args zamknij nawias okrągły otwórz nawias klamrowy. Linia 6. prawy ukośnik prawy ukośnik TODO Auto minus generated method stub. Linia 7. System kropka out kropka println otwórz nawias okrągły cudzysłów Jestem programem cudzysłów zamknij nawias okrągły średnik. Linia 9. zamknij nawias klamrowy. Linia 10. zamknij nawias klamrowy.
  • stosowanie odpowiednich nazw zmiennych,

Linia 1. public class PrzykladowaKlasa otwórz nawias klamrowy. Linia 3. public static void main otwórz nawias okrągły String otwórz nawias kwadratowy zamknij nawias kwadratowy args zamknij nawias okrągły otwórz nawias klamrowy. Linia 4. int i znak równości 10 średnik prawy ukośnik prawy ukośnik Zmienna i liczba elementów w tablicy. Linia 6. prawy ukośnik prawy ukośnik Wypisanie zartości zmiennej i. Linia 7. System kropka out kropka println otwórz nawias okrągły i zamknij nawias okrągły średnik. Linia 9. zamknij nawias klamrowy. Linia 10. zamknij nawias klamrowy.
  • zapisywanie komentarzy.

Linia 1. prawy ukośnik prawy ukośnik Klasa opisujaca ucznia. Linia 2. public class Uczen otwórz nawias klamrowy. Linia 4. public static void main otwórz nawias okrągły String otwórz nawias kwadratowy zamknij nawias kwadratowy args zamknij nawias okrągły otwórz nawias klamrowy. Linia 5. int i znak równości 10 średnik prawy ukośnik prawy ukośnik Zmienna i liczba elementów w tablicy. Linia 7. prawy ukośnik prawy ukośnik Wypisanie zartości zmiennej i. Linia 8. System kropka out kropka println otwórz nawias okrągły i zamknij nawias okrągły średnik. Linia 10. zamknij nawias klamrowy. Linia 11. zamknij nawias klamrowy.

Na początku przygody z programowaniem powinno się umieszczać w kodzie wiele komentarzy objaśniających wykorzystane instrukcje (przekonasz się niebawem, jak łatwo jest zapomnieć, do czego służą poszczególne sekwencje komend). Komentarze ułatwiają także analizowanie zapisanego algorytmu innym osobom. Pamiętaj, że wyjaśnienia umieszczone w kodzie są ignorowane przez kompilator i nie zwiększają rozmiaru pliku wykonywalnego.

Oto sposoby zamieszczania komentarzy w kodzie programu:

  • komentarz jednowierszowy: po wpisaniu dwóch znaków // (slash) pozostała część wiersza jest traktowana jako komentarz:

Linia 1. int a znak równości b plus c średnik prawy ukośnik prawy ukośnik suma dwóch liczb.
  • komentarz wielowierszowy: rozpoczyna się sekwencją /* (slash, gwiazdka), natomiast kończy znakami */ (gwiazdka, slash) i może zająć więcej niż jedną linię:

Linia 1. int a znak równości b plus c średnik prawy ukośnik asterysk suma dwóch liczb przecinek. Linia 2. ten komentarz zajmuje dwie linie asterysk prawy ukośnik.