I_R_W11_M02 Modelowanie 3D
W grafice 3D wszystkie cechy powierzchni (a przede wszystkim jej wygląd) są definiowane z wykorzystaniem specjalnych funkcji, nazywanych funkcjami cieniującymi (z ang. shaders). Funkcjonuje też spolszczona wersja tego pojęcia („szadery”). Proces tworzenia materiałów określa się terminem „cieniowanie” (z ang. shading).
Zapoznaj się z filmem edukacyjnym. Następnie otwórz program Blender i nadaj wybranym przez ciebie obiektom różny wygląd. Ustaw różne właściwości materiałów. Wykorzystaj metody pokazane w filmie.

Film dostępny pod adresem /preview/resource/R5BS6Q1EXLDLQ
Film nawiązujący do treści materiału dotyczącej korzystania z programu Blender.
Pełna przezroczystość nie oznacza, że materiał znika i robi się niewidzialny! Światło, przechodząc przez powierzchnię szkła, załamuje się, a my postrzegamy to właśnie jako powierzchnię szklaną. Stopień załamania światła zależy od materiału: pod tym względem woda różni się od szkła, a szkło – od diamentu. Te zależności ustawia się za pomocą parametru IOR (Index of Refraction). Przykładowo, dla wody o temperaturze pokojowej IOR wynosi 1,333, a dla szkła jest ustawiony domyślnie jako 1,45. Parametr ten dla diamentu może mieć wartość przekraczającą 2,4!
Metaliczność jest skomplikowanym parametrem, definiującym kolor odbicia światła skupionego od obiektu. Gdy na obiekt pada światło, ulega ono odbiciu rozproszonemu (składowa Diffuse – najczęściej widać ją jako kolor całego obiektu) oraz odbiciu skupionemu (składowa Specular – można ją zobaczyć, gdy materiał jest bardzo błyszczący; wtedy w niewielkim obszarze odbija się bezpośrednio światło). Parametr Metalic zmienia całkowicie sposób reakcji światła na powierzchnię i powoduje, że składowa Diffuse zanika. Pozostaje jedynie składowa Specular, która może dodatkowo przenosić barwę. Stąd bierze się „wygląd metaliczny”.
Słownik
funkcja używana w procesie renderowania; określa ona, w jaki sposób światło reaguje na obecność obiektu w scenie 3D