I. Understanding, analyzing and solving problems. The student:
2) formulates and writes in the form of algorithms commands consisting of:
c) controlling the robot or object on the screen;
3) distinguishes basic steps in algorithmic problem solving: determination of the problem and goal to be achieved, analysis of the problem situation, developing a solution, checking the problem solution for example data, writing the solution in the form of a diagram or program.
II. Programming and solving problems with the use of computer and other digital devices. The student:
1) designs, creates and writes in a visual programming language:
a) ideas of stories and solutions to problems, including simple algorithms using sequential, conditional and iterative commands and events, b) a simple program that controls a robot or other object on the computer screen;
Imagine a situation in which a bus comes to the bus stopbus stopbus stop and passengers get on it. Create a simple storystorystory about the sprite that gets on the bus.
Consider what actionsactionsactions the sprite should perform.
Select the appropriate backdrop and modify it according to your idea.
Use the selected backdrop. Place the bus at the starting position. After driving the entire route, the bus will disappear from the view.
Task 2
Place the sprite at the bus stop. When the bus comes to the bus stopbus stopbus stop, it has to stop. The sprite does not get on the bus yet.
Sample background:
[Illustration 1]
Tip:
The bus can move if it does not touch the cat‑sprite. You can use the block repeat until ... and the sensorsensorsensor touching ... .
[Illustration 2]
Task 3
The sprite gets on the bus. The bus leaves.
Tip:
You can solve the problem of getting the sprite on the bus in various ways. For example, the approaching bus broadcasts a message that you can get on it. The sprite receives the message and gets on the bus.
While watching a slideshow, you can learn one of the possible solutions.
Twój duszek potrafi już wsiąść do autobusu. Ale nie każdy autobus jest dla niego odpowiedni. Stwórz skrypt, w którym będzie podjeżdżało kilka autobusów, ale kotek będzie wsiadał tylko do tego, który ma odpowiedni numer.
Aby praca przy pisaniu skryptu przebiegała sprawnie, przemyśl dobrze kolejne kroki. Nim zaczniesz pisać skrypt zastanów się, co powinien robić duszek czekający na przystanku, a co należy umieścić w skrypcie należącym do duszka‑autobusu. Warto zawsze zapisać swoje pomysły na kartce papieru lub w pliku tekstowym.
me75aa47e501c04bf_1528449000663_0
Duszek wsiada do autobusu
me75aa47e501c04bf_1528449084556_0
Drugi
me75aa47e501c04bf_1528449076687_0
Klasy IV‑VI
I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń:
2) formułuje i zapisuje w postaci algorytmów polecenia składające się na:
c) sterowanie robotem lub obiektem na ekranie;
3) w algorytmicznym rozwiązywaniu problemu wyróżnia podstawowe kroki: określenie problemu i celu do osiągnięcia, analiza sytuacji problemowej, opracowanie rozwiązania, sprawdzenie rozwiązania problemu dla przykładowych danych, zapisanie rozwiązania w postaci schematu lub programu.
II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń:
1) projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania:
a) pomysły historyjek i rozwiązania problemów, w tym proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych oraz zdarzeń, b) prosty program sterujący robotem lub innym obiektem na ekranie komputera;
me75aa47e501c04bf_1528449068082_0
45 minut
me75aa47e501c04bf_1528449523725_0
Tworzy prostą animację.
me75aa47e501c04bf_1528449552113_0
1. Stosuje polecenia iteracyjne.
2. Stosuje polecenia warunkowe.
3. Tworzy nowe zmienne.
me75aa47e501c04bf_1528450430307_0
Uczeń:
- projektuje i tworzy prostą animację,
- stosuje polecenia iteracyjne, warunkowe oraz tworzy nowe zmienne.
me75aa47e501c04bf_1528449534267_0
1. Dyskusja.
2. Praca z komputerem.
me75aa47e501c04bf_1528449514617_0
1. Praca indywidualna.
2. Praca grupowa.
me75aa47e501c04bf_1528450135461_0
me75aa47e501c04bf_1528450127855_0
Wyobraź sobie sytuację, w której na przystanek podjeżdża autobus, a pasażerowie do niego wsiadają. Stwórz prostą historyjkę o duszku, który wsiada do autobusu.
Zastanów się, jakie czynności powinien wykonać duszek.
Wybierz odpowiednie tło i zmodyfikuj je według swojego pomysłu.
me75aa47e501c04bf_1528446435040_0
Aby praca przy pisaniu skryptu przebiegała sprawnie, przemyśl dobrze kolejne kroki. Nim zaczniesz pisać skrypt zastanów się, co powinien robić duszek czekający na przystanku, a co należy umieścić w skrypcie należącym do duszka‑autobusu. Warto zawsze zapisać swoje pomysły na kartce papieru lub w pliku tekstowym.
Polecenie 1
Wprowadź wybrane tło. Ustaw autobus na pozycji startowej. Po przejechaniu całej trasy autobus ma zniknąć z pola widzenia.
Polecenie 2
Umieść duszka na przystanku. Gdy autobus podjedzie na przystanek, ma się zatrzymać. Duszek jeszcze nie wsiada do autobusu.
Przykładowe tło:
[Ilustracja 1]
Wskazówka:
Autobus może się poruszać, jeśli nie dotknie kotka. Możesz skorzystać z bloczka powtarzaj aż ... oraz czujnika dotyka ... .
[Ilustracja 2]
Polecenie3
Duszek ma do niego wsiąść. Autobus odjeżdża.
Wskazówka:
Problem wsiadania duszka do autobusu możesz rozwiązać na różne sposoby. Np. zatrzymujący się autobus nadaje wiadomość, że można już do niego wsiadać. Duszek odbiera wiadomość i podchodzi do autobusu.
Oglądając pokaz slajdów możesz zapoznać się z jednym z możliwych rozwiązań.
[Slideshow]
Polecenie 4
Twój duszek potrafi już wsiąść do autobusu. Ale nie każdy autobus jest dla niego odpowiedni. Stwórz skrypt, w którym będzie podjeżdżało kilka autobusów, ale kotek będzie wsiadał tylko do tego, który ma odpowiedni numer.
Wskazówka:
Skorzystaj z instrukcji warunkowej.
me75aa47e501c04bf_1528450119332_0
Korzystanie z instrukcji warunkowych ułatwia rozwiązywanie wielu problemów.