I. Understanding, analyzing and solving problems. The student:
2) formulates and writes in the form of algorithms commands consisting of:
c) controlling the robot or object on the screen;
3) distinguishes basic steps in algorithmic problem solving: determination of the problem and goal to be achieved, analysis of the problem situation, developing a solution, checking the problem solution for example data, writing the solution in the form of a diagram or program.
II. Programming and solving problems with the use of computer and other digital devices. The student:
1) designs, creates and writes in a visual programming language:
a) ideas of stories and solutions to problems, including simple algorithms using sequential, conditional and iterative commands and events, b) a simple program that controls a robot or other object on the computer screen;
Start the Scratch program. You can do it on your computer if you have it installed or open in your browser.
Remind which part of the program window is the stage and which part is the script areascript areascript area. Where are the building blocks needed to build scripts?
Almost every computer game hero can move around the screen. He cannot do it himself, he must be thoroughly instructed, where and how he should go.
In Scratch, you'll build scripts that will allow your cat‑sprite to move around the screen.
Remember that in the scripts area, you can place a lot of scripts for every spritespritesprite. Each of them can be located in any part of the script area.
Your sprite can move in different directions by doing steps and making turns.
Task 1
Build a script that, when launched by clicking on the green flaggreen flaggreen flag, will cause the cat‑sprite to go 10 steps forward. You can try to create it yourself or use the instructions below.
Compare the results with a slideshow. Does your script look similar?
Think about what you need to do to make the spritespritesprite go backwards.
Instruction:
Step 1 Select the Events category and drag the blockblockblock when green flag clicked into the script area.
Step 2 Choose the Motion category and drag the block move … steps to the script areascript areascript area and connect it to the green flag blockblockblock.
Step 3 Choose the Control category, drag the block, stop ...and connect it to the previous block. Click on the drop down list in this block and select this script option.
Step 4 Check how the script works. Click on the green flaggreen flaggreen flag several times. The cat‑sprite should move 10 steps forward with each click. You can check if the cat‑sprite actually moves by looking at the counter in the upper right corner of the panel.
If the cat‑sprite reaches the edge of the stage, you can grab it with the mouse (e.g. by the tail) and move it to any place in the stage.
Step 5 If your script works correctly, experiment with the amount of steps performed by the spritespritesprite. Increase or decrease the numbernumbernumber of steps in the blockblockblock window. Check what will happen if you enter a minus sign in front of the number of steps, e.g. -20.
[Slideshow]
Remark: The script would work the same way, if there was no block, stop .... However, it is worth to learn good habits and finish the scripts so that you cannot attach any blocks to the top or bottom.
You can now run the script using the green flag. It is often more convenient to run scripts using the keyboard. You can start each script with a separate keykeykey.
Task 2
Practice running the script using the keyboard.
In your script, replace the block when green flag clicked with when ... key pressed selecting the space barspace barspace bar as the start key. Restart the script by pressing the space bar.
Instruction:
Go to the Events category. Detach the blockblockblock with the green flaggreen flaggreen flag from the remaining blocks and drag it to the left. Enter a new block when ... key pressed and select the space from its drop‑down menudrop‑down menudrop‑down menu. Run your script again by pressing the space bar.
Your spritespritesprite can move, but only in one direction. You will get more motion possibilities when you apply turns.
Task 3
Create a new script that will turn the sprite when you press a selected keykeykey (e.g., right arrow or left arrow). Combine rotationrotationrotation with movement of the sprite. If you have no idea how to do it, follow the instructions.
Instruction:
Turning right: Create a new script:
- Enter a block when ... keykeykey pressed and select from the drop‑down menu the key with which you want to run the script. - Add a block turn right ... degrees. Enter the numbernumbernumber of degrees you want the sprite to turn by. - Add another block that moves the spritespritesprite with the required number of steps. - Add a block ending the script.
Turning left: Create a new script:
- Enter a block when ... key pressed and select from the drop‑down menudrop‑down menudrop‑down menu the key with which you want to run the script. - Add a block turn left ... degrees. Enter the number of degrees you want the sprite to turn by. - Add another block that moves the sprite with the required number of steps. - Add a block ending the script.
If we want the sprite to start its movement in the selected place, we can create the appropriate script. This script will move the sprite where we want it. You can also choose the direction in which it will look.
Your spritespritesprite can also leave a trailtrailtrail behind itself. Sometimes this function is useful if we want to check if the sprite is moving along the path we want.
To create trails, we use blocks in the Pen category.
Task 5
Build two additional scripts:
- The first script causes to lower the pen on the stage after pressing the selected keykeykey, - The second script causes to raise the pen above the stage after pressing the selected key.
Once the scripts works expand them and add changing colour and thickness.
If you have no idea how to do it, look at the hint.
[Illustration 2]
The spritespritesprite leaves a lot of trails. To get rid of them, you need to clear the stage. You can combine this action with placing the sprite in the starting position after restarting the program, e.g. using the following script.
[Illustration 3]
Saving the script: You can save the scripts you have created on your drive or in the cloud on the Scratch portal. If you want to save it on the portal, you must have an account there.
To save the program on your computer, select File/Save or File/Download to your computer (depending on whether you run Scratch locally or in a web browser). Then enter the filename, e.g. First program and click Save.
Odszukaj w Twoim programie pokazane na ilustracji klocki i stwórz skrypt przenoszący duszka do żądanego miejsca. Sprawdź, jaką opcję w klocku ustaw kierunek na ... trzeba wybrać, by duszek patrzył na dół. Wypróbuj, jakie ustawienia trzeba wybrać dla klocków ustaw x na ... oraz ustaw y na ... , aby duszek znalazł się w lewym górnym rogu sceny.
Za pomocą skryptów możemy sterować duszkiem w dowolnym kierunku, ustawiać go w wybranej pozycji. Duszek poruszając się może zostawiać ślad.
md18617f10c28f323_1528449000663_0
Pierwszy projekt w środowisku Scratch – uczymy duszka chodzić i rysować
md18617f10c28f323_1528449084556_0
Drugi
md18617f10c28f323_1528449076687_0
Klasy IV‑VI
I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń:
2) formułuje i zapisuje w postaci algorytmów polecenia składające się na:
c) sterowanie robotem lub obiektem na ekranie;
3) w algorytmicznym rozwiązywaniu problemu wyróżnia podstawowe kroki: określenie problemu i celu do osiągnięcia, analiza sytuacji problemowej, opracowanie rozwiązania, sprawdzenie rozwiązania problemu dla przykładowych danych, zapisanie rozwiązania w postaci schematu lub programu.
II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń:
1) projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania:
a) pomysły historyjek i rozwiązania problemów, w tym proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych oraz zdarzeń, b) prosty program sterujący robotem lub innym obiektem na ekranie komputera;
md18617f10c28f323_1528449068082_0
45 minut
md18617f10c28f323_1528449523725_0
Potrafi zbudować skrypty kierujące ruchem obiektu na ekranie komputera.
md18617f10c28f323_1528449552113_0
1. Buduje skrypty kierujące ruchem obiektu w linii prostej.
2. Buduje skrypty obracające obiekt.
3. Zapisuje stworzony program na dysku lub w chmurze.
md18617f10c28f323_1528450430307_0
Uczeń:
- buduje skrypty kierujące ruchem obiektu na ekranie komputera,
- zapisuje stworzony program na dysku lub w chmurze.
md18617f10c28f323_1528449534267_0
1. Dyskusja.
2. Praca z komputerem.
md18617f10c28f323_1528449514617_0
1. Praca indywidualna.
2. Praca grupowa.
md18617f10c28f323_1528450135461_0
md18617f10c28f323_1528450127855_0
Uruchom program Scratch. Możesz zrobić to na swoim komputerze, jeśli masz go zainstalowanego lub otworzyć w przeglądarce.
Przypomnij, która część okna programu to scena, a która to obszar skryptów. Gdzie znajdują się klocki potrzebne do budowania skryptów?
md18617f10c28f323_1528446435040_0
Prawie każdy bohater gier komputerowych umie się poruszać po ekranie. Sam tego nie potrafi, trzeba go dokładnie poinstruować, dokąd i w jaki sposób ma zmierzać.
W programie Scratch zbudujesz skrypty, które pozwolą Twojemu duszkowi‑kotkowi poruszać się po ekranie.
Pamiętaj, że w polu skryptów możesz dla każdego duszka umieść bardzo dużo skryptów. Każdy z nich może znajdować się w dowolnej części pola skryptów.
Twój duszek może poruszać się w różnych kierunkach wykonując kroki i dokonując obrotów.
Polecenie 1
Zbuduj skrypt, który po uruchomieniu przez kliknięcie w zieloną flagę, spowoduje, że duszek‑kotek przejdzie 10 kroków do przodu. Możesz spróbować samodzielnie go stworzyć lub wykorzystać poniższe instrukcje.
Porównaj otrzymane wyniki z pokazem slajdów. Czy Twój skrypt wygląda podobnie?
Zastanów się, co trzeba zrobić, aby duszek chodził do tyłu.
Instrukcja:
Krok 1. Wybierz kategorię Zdarzenia i przeciągnij klocek kiedy kliknięto zieloną flagę do obszaru skryptów.
Krok 2. Wybierz kategorię Ruch i przeciągnij klocek przesuń o ... kroków do obszaru skryptów oraz połącz go z klockiem zielonej flagi.
Krok 3. Wybierz kategorię Kontrola, przeciągnij klocek zatrzymaj ... i połącz go z poprzednim klockiem. Kliknij w rozwijalną listę w tym klocku i wybierz opcję ten skrypt
Krok 4. Sprawdź działanie skryptu. Kliknij kilka razy w zieloną flagę. Kotek za każdym kliknięciem powinien przesunąć się o 10 kroków do przodu. Możesz skontrolować, czy faktycznie kotek się porusza, patrząc na licznik w prawym górny rogu panelu.
Jeśli kotek dojdzie do krawędzi sceny, możesz go chwycić myszką (np. za ogon) i przesunąć w dowolne miejsce sceny.
Krok 5. Jeśli Twój skrypt działa poprawnie, poeksperymentuj z ilością kroków wykonywaną przez duszka. Zwiększ lub zmniejsz liczbę kroków w oknie klocka. Sprawdź, co stanie się, jeśli wpiszesz minus przed liczbą kroków np. -20.
[Slideshow]
Uwaga:
Skrypt działałby tak samo, gdyby nie było klocka zatrzymaj ... . Warto jednak od razu uczyć się dobrych nawyków i kończyć skrypty tak, aby ani od góry, ani od dołu nie dało się podczepić żadnego klocka.
Umiesz już uruchamiać skrypt za pomocą zielonej flagi. Często wygodniej jest uruchamiać
skrypty za pomocą klawiatury. Każdy skrypt możesz uruchamiac oddzielnym klawiszem.
Polecenie 2
Przećwicz uruchamianie skryptu za pomocą klawiatury.
W Twoim skrypcie wymień klocek kiedy kliknięto zieloną flagę na kiedy naciśnięto .... klawisz wybierając jako klawisz startowy spację. Uruchom na nowo skrypt naciskając spację.
Instrukcja:
Idź do kategorii Zdarzenia . Odczep niepotrzebny już klocek z zieloną flagą od pozostałych klocków i przeciąg go na lewo. Wprowadź nowy klocek kiedy naciśnięto .... klawisz i wybierz z jego rozwijalnego menu opcję spacja. Uruchom swój skrypt na nowo przyciskając spację.
Twój duszek potrafi już się poruszać, ale tylko w jednym kierunku. Więcej możliwości ruchu otrzymasz po zastosowaniu obrotów.
Polecenie 3
Stwórz nowy skrypt, który po naciśnięciu wybranego przez Ciebie klawisza (np. strzałka w prawo lub strzałka w lewo) będzie wykonywał obroty. Połącz wykonywanie obrotów oraz wykonywanie kroków duszka. Jeśli nie masz pomysłu, jak to zrobić, skorzystaj z instrukcji.
Instrukcja:
Obroty w prawo: Stwórz nowy skrypt:
- Wprowadź klocek klocek kiedy naciśnięto .... klawisz i wybierz z jego rozwijalnego menu klawisz, którym chcesz uruchamiać skrypt. - Dodaj klocek obróć w prawo o ... stopni. Wybierz z rozwijalnego menu liczbę stopni, o które obróci się duszek. - Dodaj jeszcze jeden klocek przesuwający duszka o wymaganą liczbę kroków. - Dodaj klocek kończący skrypt.
Obroty w lewo: Stwórz nowy skrypt:
- Wprowadź klocek klocek kiedy naciśnięto .... klawisz i wybierz z jego rozwijalnego menu klawisz, którym chcesz uruchamiać skrypt. - Dodaj klocek obróć w lewo o ... stopni. Wybierz z rozwijalnego menu liczbę stopni, o które obróci się duszek. - Dodaj jeszcze jeden klocek przesuwający duszka o wymaganą liczbę kroków. - Dodaj klocek kończący skrypt.
Jeśli chcemy, by duszek zaczynał swój ruch w wybranym miejscu możemy stworzyć odpowiedni skrypt. Skrypt ten będzie przenosił duszka tam, gdzie tego chcemy. Można również wybrać kierunek, w który będzie spoglądał.
Polecenie 4
Odszukaj w Twoim programie pokazane na ilustracji klocki i stwórz skrypt przenoszący duszka do żądanego miejsca. Sprawdź, jaką opcję w klocku ustaw kierunek na ... trzeba wybrać, by duszek patrzył na dół. Wypróbuj, jakie ustawienia trzeba wybrać dla klocków ustaw x na ... oraz ustaw y na ... , aby duszek znalazł się w lewym górnym rogu sceny.
[Ilustracja 1]
Twój duszek potrafi również zostawiać ślady. Czasem funkcja ta jest przydatna, jeśli chcemy sprawdzić, czy duszek porusza się po takiej drodze, jakbyśmy sobie tego życzyli.
Do tworzenia śladów używamy klocków znajdujących się w kategorii Pisak.
Polecenie 5
Zbuduj dwa dodatkowe skrypty:
- Pierwszy skrypt powoduje opuszczenie pisaka na scenę po naciśnięciu wybranego klawisza, - Drugi skrypt powoduje podniesienie pisaka po naciśnięciu wybranego klawisza.
Gdy już skrypty zadziałają, rozszerz ich działanie i dodaj zmianę koloru pisaka oraz grubości pisaka.
Jeśli nie masz pomysłu, jak to zrobić skorzystaj z podpowiedzi.
[Ilustracja 2]
Duszek zostawia sporo śladów. Aby się ich pozbyć należy wyczyścić scenę. Można tę czynność połączyć z ustawianiem duszka w pozycji wyjściowej, w jakiej znajduje się zawsze po ponownym uruchomieniu programu, np. za pomocą poniższego skryptu.
[Ilustracja 3]
Zapisywanie skryptu:
Stworzone przez siebie skrypty możesz zapisać na swoim dysku lub w chmurze na portalu Scratch. Jeśli chcesz zapisać go na portalu, musisz mieć założone tam konto.
Aby zapisać program na swoim komputerze, wybierz opcję Plik/Zapisz lub Plik/Pobierz na swój komputer (w zależności od tego, czy uruchomisz Scratcha lokalnie, czy w przeglądarce internetowej). Następnie podaj nazwę, np. Pierwszy program i kliknij przycisk Zapisz.
md18617f10c28f323_1528450119332_0
Za pomocą skryptów możemy sterować duszkiem w dowolnym kierunku, ustawiać go w wybranej pozycji. Duszek poruszając się może zostawiać ślad.