I. Understanding, analyzing and solving problems. The student:
2) formulates and writes in the form of algorithms commands consisting of:
c) controlling the robot or object on the screen;
3) distinguishes basic steps in algorithmic problem solving: determination of the problem and goal to be achieved, analysis of the problem situation, developing a solution, checking the problem solution for example data, writing the solution in the form of a diagram or program.
II. Programming and solving problems with the use of computer and other digital devices. The student:
1) designs, creates and writes in a visual programming language:
a) ideas of stories and solutions to problems, including simple algorithms using sequential, conditional and iterative commands and events, b) a simple program that controls a robot or other object on the computer screen;
So far, the sprite was wandering on an empty stage. However, if we want to create a storystorystory, we need a backdropbackdropbackdrop for it.
Task 1
Replace white backdrop of the stage with an image of the boardwalk. If you do not know how to do it, read the following instructions and watch the slideshow.
Instruction:
Step 1. Find the icon for choosing a new backdrop from the gallery in the lower left corner of the screenscreenscreen in the area of stage management. Click on it.
Step 2. You have the Backdrop LibrarylibraryLibrary window in front of you. Select the backdrop with the pierpierpier on the lakelakelake named boardwalk and confirm your selection with the OK buttonbuttonbutton.
Step 3. Next to the stage window select a blank backdropbackdropbackdrop No. 1 and delete it by clicking on the cross.
Step 4. Click on the sprite in the area of the sprite management, and then on the scripts tab to return to the familiar look of your screenscreenscreen.
[Slideshow 1]
We want the sprite to walk along the pier. Not only one way, but back and forth. Because dragging the sprite every time it disappears behind the edge of the stage spoils the whole effect of the story you create.
Task 2
Prepare a basic script, in which the sprite will take 10 steps.
Enter the following modifications in the script:
- After reaching the edge of the stage, the sprite turns around and continues to walk the other way. - After bouncing off the wall he does not walk upside down.
If you have problems finding the right blocks, see the instructions.
Instruction:
In order for the sprite to turn around and continue walking the other way after reaching the edge of the stage, one should choose from the Motion categorycategorycategory the block if on edge, bounce.
So that the sprite after bouncing from the wall does not walk upside down, it is necessary to choose from the Motion category the block set rotation style ... and the left‑right option from drop‑down menu.
[Illustration 1]
Until now, the sprite walked only when we pressed the key. We can automate his movement: partially or completely.
In the Control category there are blocks repeat ... and forever.
The first one is used to execute commands contained in it as many times as we enter in its field. The second performs commands indefinitely. Therefore, you cannot attach another block to it (no teeth).
[Illustration 2]
Task 3
Test in your scriptscriptscript, how the blocks repeat ... and forever work.
The animation you create will be more convincing if the movement of the sprite is accompanied by the movement of his body. This effect will arise if we use the costume blocks in the Look categorycategorycategory. What kind of costumes your sprite has, you can check by clicking on the Costumes tab.
The sprite body will move when walking, if it has at least two costumes.
Modify your scriptscriptscript or add additional scripts that will do the following tasks:
- the movement of the sprite will last for a short time after pressing the selected key, - the sprite will change the costume while walking, - the sprite will greet you before walking. - the sprite will end the walk, saying he is tired.
Example solution:
[Illustration 3]
You can change the backdropbackdropbackdrop; it is worth to test other characters than the cat‑sprite. Some sprites have more costumes.
Watch the slideshow to learn how to choose a new sprite.
Duszek może się poruszać, odbijać od ściany. Aby uzyskać efekt ruchu należy wstawić do skryptu animację duszka. W tym celu wykorzystujemy kostiumy duszka.
Komputer może wykonywać jednocześnie wiele poleceń, dlatego można różne zadania zapisywać w postaci oddzielnych skryptów. Masz już skrypt, który powoduje, że duszek porusza się na scenie. Można dodać drugi skrypt, który spowoduje, że dzięki zmianie kostiumów duszek będzie animowany. Oba skrypty będą działały jednocześnie, jeśli będą uruchamiane przez ten sam klawisz lub zieloną flagę. Możesz dodać również kolejne skrypty.
mf2103eb6fd7b5b4a_1528449000663_0
Spacer duszka nad jeziorem
mf2103eb6fd7b5b4a_1528449084556_0
Drugi
mf2103eb6fd7b5b4a_1528449076687_0
Klasy IV‑VI
I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń:
2) formułuje i zapisuje w postaci algorytmów polecenia składające się na:
c) sterowanie robotem lub obiektem na ekranie;
3) w algorytmicznym rozwiązywaniu problemu wyróżnia podstawowe kroki: określenie problemu i celu do osiągnięcia, analiza sytuacji problemowej, opracowanie rozwiązania, sprawdzenie rozwiązania problemu dla przykładowych danych, zapisanie rozwiązania w postaci schematu lub programu.
II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń:
1) projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania:
a) pomysły historyjek i rozwiązania problemów, w tym proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych oraz zdarzeń, b) prosty program sterujący robotem lub innym obiektem na ekranie komputera;
mf2103eb6fd7b5b4a_1528449068082_0
45 minut
mf2103eb6fd7b5b4a_1528449523725_0
Tworzy skrypt opisujący wymyśloną przez siebie historię.
mf2103eb6fd7b5b4a_1528449552113_0
1. Tworzy proste animacje obiektu.
2. Potrafi zmienić tło.
3. Potrafi zmieniać obiekty.
mf2103eb6fd7b5b4a_1528450430307_0
Uczeń:
- buduje skrypty do wymyślonych przez siebie historii,
- zmienia tło i obiekty.
mf2103eb6fd7b5b4a_1528449534267_0
1. Dyskusja.
2. Praca z komputerem.
mf2103eb6fd7b5b4a_1528449514617_0
1. Praca indywidualna.
2. Praca grupowa.
mf2103eb6fd7b5b4a_1528450135461_0
mf2103eb6fd7b5b4a_1528450127855_0
Jeśli wiesz już jak zaprogramować podstawowe ruchy duszka, możesz stworzyć swoją pierwszą animowaną historię.
Twoim zadaniem jest zbudować skrypt, dzięki któremu Twój duszek będzie przechadzał się tam i z powrotem po pomoście położonym na jeziorze.
mf2103eb6fd7b5b4a_1528446435040_0
Do tej pory duszek wędrował po pustej scenie. Jeśli jednak chcemy stworzyć historię, potrzebujemy do niej odpowiedniego tła.
Polecenie 1
Zamień białe tło sceny na obrazek z pomostem. Jeśli nie wiesz, jak to zrobić, przeczytaj poniższą instrukcję i obejrzyj pokaz slajdów.
Instrukcja:
Krok 1. Znajdź w lewym dolnym rogu ekranu w obszarze zarządzania sceną ikonę wyboru nowego tła z galerii. Kliknij w nią.
Krok 2. Masz przed sobą okno Biblioteka teł. Wybierz tło z pomostem na jeziorze o nazwie boardwalk i zatwierdź wybór przyciskiem OK.
Krok 3. Obok okna ze sceną wybierz puste tło nr 1 i usuń je, klikając w krzyżyk zamknięcia.
Krok 4. Kliknij w duszka w obszarze zarządzania duszkami, a następnie w zakładkę skrypty, aby powrócić do znanego ci już wyglądu ekranu.
[Slideshow 1]
Chcemy, aby duszek spacerował wzdłuż pomostu. Nie tylko w jedną stronę, lecz tam i z powrotem. Bowiem przeciąganie duszka za każdym razem, gdy zniknie za brzegiem sceny psuje cały efekt tworzonej przez Ciebie historii.
Polecenie 2
Przygotuj podstawowy skrypt, dzięki któremu duszek będzie robił 10 kroków.
Wprowadź kolejno modyfikacje w skrypcie:
- Duszek po dojściu do brzegu sceny obraca się i kontynuuje spacer w drugą stronę. - Po odbiciu się od ściany nie spaceruje do góry nogami.
Jeśli masz problemy ze znalezieniem odpowiednich klocków, zajrzyj do instrukcji.
Instrukcja:
Aby duszek po dojściu do końca sceny obracał się i kontynuował spacer w drugą stronę, należy z kategorii Ruch wybrać klocek jeśli na brzegu, odbij się.
Aby duszek po odbiciu się od ściany nie spacerował do góry nogami należy z kategorii Ruch wybrać klocek ustaw styl obrotu ... i opcję lewo‑prawo.
[Ilustracja 1]
Do tej pory duszek spacerował tylko wtedy, gdy naciskaliśmy klawisz. Możemy jego ruchu zautomatyzować: częściowo lub całkowicie.
W kategorii Kontrola znajdują się klocki powtórz ... razy oraz zawsze.
Pierwszy z nich służy do wykonywania zawartych w nim poleceń tyle razy, ile wpiszemy w jego polu. Drugi wykonuje polecenia w nieskończoność. Dlatego też nie można do niego podpiąć kolejnego klocka (brak ząbka).
[Ilustracja 2]
Polecenie 3
Przetestuj na swoim skrypcie działanie klocków powtórz ... razy orazzawsze.
Tworzona przez Ciebie animacja będzie bardziej przekonująca, jeśli przesuwaniu się duszka będzie towarzyszył ruch jego ciała. Efekt taki powstanie, jeśli skorzystamy z klocków dotyczących kostiumów w kategorii Wygląd. Jakie kostiumy ma Twój duszek, możesz sprawdzić klikając na zakładkę Kostiumy.
Duszek będzie się podczas przemieszczania ruszał, jeśli ma przynajmniej dwa kostiumy.
[Ilustracja 3]
Komputer może wykonywać jednocześnie wiele poleceń, dlatego można różne zadania zapisywać w postaci oddzielnych skryptów. Masz już skrypt, który powoduje, że duszek porusza się na scenie. Można dodać drugi skrypt, który spowoduje, że dzięki zmianie kostiumów duszek będzie animowany. Oba skrypty będą działały jednocześnie, jeśli będą uruchamiane przez ten sam klawisz lub zieloną flagę. Możesz dodać również kolejne skrypty.
Polecenie 4
Zmodyfikuj swój skrypt lub dopisz kolejne skrypty, które spowodują, że:
- ruch duszka będzie trwał przez krótką chwilę po naciśnięciu wybranego klawisza, - duszek będzie zmieniał podczas spaceru kostium, - duszek przywita się przed spacerem. - duszek zakończy spacer, mówiąc, że jest zmęczony.
Przykładowe rozwiązanie:
[Ilustracja 4]
Umiesz już zmieniać tło, warto jeszcze przetestować inne postaci niż duszek‑kotek. Niektóre duszki mają więcej kostiumów.
Zapoznaj się z pokazem slajdów, aby dowiedzieć się, jak dokonać wyboru nowego duszka.
[Slideshow 2]
mf2103eb6fd7b5b4a_1528450119332_0
Duszek może się poruszać, odbijać od ściany. Aby uzyskać efekt ruchu należy wstawić do skryptu animację duszka. W tym celu wykorzystujemy kostiumy duszka.