Autor: Zespół autorski Contentplus.pl

Przedmiot: Informatyka

Temat: Kontrola obiektów – Unreal Engine, etap III

Grupa docelowa:

Liceum ogólnokształcące i technikum, liceum ogólnokształcące, technikum, zakres podstawowy i rozszerzony

Podstawa programowa:

Cele kształcenia – wymagania ogólne
I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów na bazie logicznego i abstrakcyjnego myślenia, myślenia algorytmicznego i sposobów reprezentowania informacji.
II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera oraz innych urządzeń cyfrowych: układanie i programowanie algorytmów, organizowanie, wyszukiwanie i udostępnianie informacji, posługiwanie się aplikacjami komputerowymi.
IV. Rozwijanie kompetencji społecznych, takich jak: komunikacja i współpraca w grupie, w tym w środowiskach wirtualnych, udział w projektach zespołowych oraz zarządzanie projektami.
Treści nauczania – wymagania szczegółowe
I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów.
Zakres podstawowy. Uczeń:
1) planuje kolejne kroki rozwiązywania problemu, z uwzględnieniem podstawowych etapów myślenia komputacyjnego (określenie problemu, definicja modeli i pojęć, znalezienie rozwiązania, zaprogramowanie i testowanie rozwiązania).
II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych.
Zakres podstawowy. Uczeń:
4) wyszukuje w sieci potrzebne informacje i zasoby, ocenia ich przydatność oraz wykorzystuje w rozwiązywanych problemach.
IV. Rozwijanie kompetencji społecznych.
Zakres podstawowy. Uczeń:
5) przedstawia trendy w historycznym rozwoju informatyki i technologii oraz ich wpływ na rozwój społeczeństw;

Kształtowane kompetencje kluczowe:

  • kompetencje cyfrowe;

  • kompetencje osobiste, społeczne i w zakresie umiejętności uczenia się;

  • kompetencje matematyczne oraz kompetencje w zakresie nauk przyrodniczych, technologii i inżynierii.

Cele operacyjne (językiem ucznia):

  • Stworzysz projekt gry w Unreal Engine 5 z podstawową mapą.

  • Wyjaśnisz, na czym polega kontrola obiektów.

  • Zaimportujesz modele z Quixel Bridge.

  • Zmienisz kolory i materiały obiektów w grze.

Strategie nauczania:

  • konstruktywizm;

  • konektywizm;

  • uczenie przez działanie.

Metody i techniki nauczania:

  • dyskusja;

  • rozmowa nauczająca z wykorzystaniem multimedium i ćwiczeń interaktywnych;

  • burza mózgów;

  • ćwiczenia praktyczne.

Formy pracy:

  • praca indywidualna;

  • praca w parach;

  • praca w grupach;

  • praca całego zespołu klasowego.

Środki dydaktyczne:

  • zasoby multimedialne zawarte w e‑materiale;

  • tablica interaktywna/tablica, pisak/kreda;

  • komputery z zainstalowanym oprogramowaniem Unreal Engine.

Przebieg lekcji

Przed lekcją:

  1. Przygotowanie do zajęć. Nauczyciel loguje się na platformie i udostępnia e‑materiał: „Kontrola obiektów – Unreal Engine, etap III”. Nauczyciel prosi uczniów o zapoznanie się z treściami w sekcji „Film edukacyjny”.

Faza wstępna:

  1. Nauczyciel wyświetla temat i cele zajęć. Prosi uczniów, by na podstawie wiadomości zdobytych przed lekcją zaproponowali kryteria sukcesu.

  2. Rozpoznanie wiedzy uczniów. Nauczyciel prosi wybranego ucznia lub uczniów o przedstawienie sytuacji problemowej związanej z tematem lekcji.

Faza realizacyjna:

  1. Uczniowie w formie burzy mózgów wymieniają najważniejsze informacje zawarte w filmie, z którym zapoznawali się przed lekcją. W razie potrzeby posiłkują się treściami z sekcji „Przeczytaj”.

  2. Nauczyciel prosi uczniów, by dobrali się w pary. W takich zespołach będą tworzyć projekt gry przez kilka następnych lekcji. Uczniowie rozpoczynają pracę nad swoim projektem, powtarzając czynności zaprezentowane w filmie.

  3. Nauczyciel wyświetla zawartość sekcji „Sprawdź się” uczniowie zapoznają się z wykresem i wykonują ćwiczenia 1 i 2. Na forum klasy dzielą się swoimi przemyśleniami na temat tego, z czego wynika wzrost liczby graczy i jakie potencjalne skutki niesie za sobą.

  4. W kolejnym kroku uczniowie indywidualnie wykonują ćwiczenia 3‑8 z sekcji „Sprawdź się”. Nauczyciel sprawdza poprawność wykonania ćwiczeń.

Faza podsumowująca:

  1. Nauczyciel wyświetla na tablicy temat lekcji i cele zawarte w sekcji „Wprowadzenie”. W kontekście ich realizacji podsumowuje przebieg zajęć, a także wskazuje mocne i słabe strony pracy uczniów.

  2. Wybrany uczeń podsumowuje zajęcia, zwracając uwagę na nabyte umiejętności.

Praca domowa:

  1. Uczniowie wykonują ćwiczenia 9‑10 z sekcji „Sprawdź się”.

Materiały pomocnicze:

  • Komputer z zainstalowanym oprogramowaniem Unreal Engine.

Wskazówki metodyczne:

  • Treści w sekcji „Film edukacyjny” można wykorzystać jako podsumowanie i utrwalenie wiedzy uczniów.