Film edukacyjny
Zapoznaj się z filmem edukacyjnym przedstawiającym to, w jaki sposób stworzyć pierwszą platformę oraz dodać moduł sterowania graczem, a następnie wykonaj polecenia.

Film dostępny pod adresem /preview/resource/R1ZHayXKpM1SS
Film nawiązujący do treści materiału zatytułowany Lekcja 1. Tworzenie pierwszej platformy i sterowanie graczem.
Tekstury wykorzystane w filmie:
Otwórz nowy projekt gry i stwórz w nim postać bohatera, następnie dodaj jej teksturę.
Dodaj do swojej gry obiekty platform. Zaimplementuj ich kolizje z graczem.
Zaimplementuj w swojej grze sposób sterowania postacią.
Zapoznaj się z podsumowaniem filmu.
Podsumowanie
Program Unity Hub jest to darmowy (w podstawowej wersji, istnieje również wariant komercyjny) silniksilnik, dzięki któremu możemy stworzyć dwu- i trójwymiarowe gry oraz inne materiały interaktywne, takie jak animacje czy wizualizacje.
W trakcie tworzenia gry w programie Unity Hub będziemy posługiwać się następującymi pojęciami:
obiekt – określamy w ten sposób każdy element znajdujący się w scenie gry – postać gracza, platformy, po których się przemieszcza, przeszkody itd.;
komponent – część składowa obiektu, posiadająca własne parametry (zmienne);
zasoby (ang. assets) – wszystkie elementy, z których budowana jest gra – sceny, tekstury, skrypty;
warstwy – tak jak w programach graficznych można je modyfikować niezależnie oraz przesuwać względem innych obiektów;
scena – pojedynczy poziom gry;
skrypt – kod napisany w jednym z dozwolonych w programie Unity Hub języków; regulujemy za jego pomocą przebieg gry, np. sposób poruszania postaci.
Po utworzeniu w programie Unity Hub nowego projektu dwuwymiarowej gry widzimy okno edytora. Jest ono podzielone na następujące obszary:
Scene– służy do projektowania poziomów;Game– podgląd gry;Inspector– pozwala zmieniać parametry obiektów;Assets– widok folderu z zasobami.
Tworzenie obiektów
Zarówno postać gracza, jak i platformy czy kolejne obiekty występujące w grze, tworzymy, klikając prawym przyciskiem myszy w obszarze panelu Hierarchy. Z pojawiającego się menu wybieramy opcję 2D Object, a następnie square. W kolejnym kroku nadajemy obiektowi nazwę.
Gdy klikniemy na nazwę obiektu, w panelu Inspector możemy zmieniać jego pozycję na osiach x i y, a także go skalować i rotować.
Początkowo wszystkie utworzone w ten sposób obiekty są widoczne w obszarze Scene w postaci kwadratów. Aby to zmienić, należy dodać tekstury.
Dodaną do obiektu teksturę można edytować i dopasowywać za pomocą panelu Inspector.
Kolizje
Pomiędzy postacią a platformami należy uwzględnić kolizje. Wykorzystujemy do tego komponent Box Collider 2D. Po jego dodaniu dopasowujemy obszar kolizji od obiektu, którego dotyczy.
Aby postać oddziaływała z fizyką gry, należy dodać jej komponent Rigidbody 2D. W jego opcjach włączamy ciągłe wykrywanie kolizji: Collision Detection | Continuous.
Poruszanie postacią
Poruszanie się postaci w grze tworzonej w Unity Hub implementujemy za pomocą języka C#. Warto jednak pamiętać, że skrypty można pisać również w językach JavaScript i Boo.
C# jest to język obiektowyobiektowy, będący kolejnym rozwinięciem języka C. Symbol # jest tu traktowany jako poczwórny plus.
W nowo utworzonym skrypcie gry znajduje się główna klasa, a w niej dwie funkcje:
Start()– uruchamia się na początku programu;Update()– uruchamia się w każdej klatce gry.
W funkcji Update() będziemy implementować instrukcje, które będą sterować ruchem postaci.
Programując poruszanie się postaci, należy wziąć pod uwagę kontrolę jej szybkości. Powinna się ona odbywać poprzez zmienną o typie float. Do modyfikacji szybkości postaci może służyć jego własność velocity ustawiona jako dwuwymiarowy wektor, który przyjmuje parametr x oraz y. Ponieważ tworzymy grę platformową, w której gracz porusza się tylko w lewo i prawo, nie zmieniamy wartości y. Natomiast w wypadku parametru x potrzebujemy funkcji input kontrolującej, które klawisze zostały wciśnięte.
W kolejnych e‑materiałach zaimplementujemy skok postaci, dodamy również animacje, aby widać było, kiedy bohater stoi, porusza się, skacze bądź spada. Zaprogramujemy także ruch kamery, by śledziła ruchy postaci.
Celem gry jest pokonywanie poziomów, składających się z platform, na których gracz może się natknąć na przeszkody, przeciwników lup punktowane elementy. Aby gra była dla użytkownika wyzwaniem, potrzebne są nie tylko warunki wygranej, ale i zaprogramowanie sytuacji, w których gracz przegrywa. Kolejne e‑materiały będą poświęcone dodawaniu wspomnianych obiektów i funkcjonalności.