Polecenie 1

Zapoznaj się z prezentacją, w której porównujemy dwie techniki zarządzania projektem – zwinną oraz kaskadową.

R1I8UypU7SWXg1
Źródło: Contentplus.pl Sp. z o.o., licencja: CC BY-SA 3.0.
Polecenie 2
R1A4o9AAZW3vE
Czy zdarzyło ci się kiedyś korzystać z narzędzia, które nie spełniło twoich oczekiwań? Przypomnij sobie taki przypadek i przedstaw go w historyjce użytkownika. Jakie należy podjąć kroki, aby stworzyć angażujące zadanie dla naszego gracza w trakcie rozgrywki. Opisz w punktach: Bohater musi wiedzieć w poszczególnych krokach, gdzie powinien się udać, jednocześnie przy tej okazji dobrze wziąć pod uwagę monetyzację poprzez reklamę lub wirtualne monety.Tworzymy bliskie cele, opisujemy sposób oraz pozyskania, zdobycia.Cel długotrwały to taki w którym, po zgromadzeniu celów krótkotrwałych, gracz zyskuje wiedzę, zdobyte doświadczenie, itemy w grze do tego, aby uzyskać wymarzony efekt czyli zdobycie skarbu. (Uzupełnij).
Polecenie 3

Zapoznaj się z infografiką przedstawiającą przykładowe czynniki wpływające na porażkę projektu.

Czynniki wpływające na porażkę projektu

1
R8vV7Fg3ChnZE1
Źródło: Peter Skitterians, Rudy Skitterians, dostępny w internecie: pixabay.com [dostęp 10.01.2024], domena publiczna.

Ilustracja interaktywna przedstawia czynniki wpływające na porażkę projektu. Na ilustracji znajduje się biurko, na którym leżą książki oraz długopisy, w tle widoczne są krzesła, laptop oraz tablica.

Na ilustracji znajdują się punkty interaktywne, po kliknięciu w które pojawia się ramka z tekstem.

  1. Niekompletne wymagania. Czasem klient nie wie, w jaki sposób formułować potrzeby. Może to nie tylko utrudnić pracę zespołowi, który pracuje nad projektem, ale wręcz uniemożliwić poprawny odbiór gotowego rozwiązania.

  2. Brak zaangażowania użytkowników. Niektóre projekty mierzą się z problemem na ostatnim etapie – kiedy zostały już zamknięte. Zamknięty projekt może zwyczajnie nie przyjąć się w grupie docelowej.

  3. Brak zasobów. Z tym problemem możemy się mierzyć, jeśli pominiemy aspekt biznesowy projektu i od razu przejdziemy do planowania rozwiązań.

  4. Nierealistyczne oczekiwania. Nierealistyczne oczekiwania klientów mogą wynikać zarówno z ich niewiedzy, jak i z winy zespołu stojącego za projektem. Dostawca niekoniecznie musi znać branżę klienta, dlatego tym ważniejsze jest wykonanie porządnego researchu.

  5. Brak wsparcia kierownictwa. Przy żadnym projekcie zespół nie powinien być pozostawiony bez nadzoru. Nawet najlepsi programiści nie zastąpią osoby, która patrzyłaby na projekt kompleksowo.

  6. Zmieniające się wymagania oraz specyfikacje. Kluczowy jest pierwszy etap projektu – ustalenie wymagań i specyfikacji, a następnie trzymanie się ich, dzięki czemu projekt nie ulega ciągłym zmianom.

  7. Brak planowania. Nawet małe projekty powinny być zaplanowane.

  8. Projekt nie jest już potrzebny. Praca nad projektem może rozciągać się w czasie, ale należy unikać sytuacji, w których zamknięcie projektu następuje w momencie, kiedy nie jest już potrzebny.

  9. Brak zarządzania IT. Osoby odpowiedzialne za wdrażanie projektu powinny mieć wsparcie kogoś, kto będzie zarządzał ich pracą.

1
Polecenie 4
RkdzK6GXlrvEh
Czy zdarzyło ci się kiedyś korzystać z narzędzia, które nie spełniło twoich oczekiwań? Przypomnij sobie taki przypadek i przedstaw go w historyjce użytkownika. Jakie należy podjąć kroki, aby stworzyć angażujące zadanie dla naszego gracza w trakcie rozgrywki. Opisz w punktach: Bohater musi wiedzieć w poszczególnych krokach, gdzie powinien się udać, jednocześnie przy tej okazji dobrze wziąć pod uwagę monetyzację poprzez reklamę lub wirtualne monety.Tworzymy bliskie cele, opisujemy sposób oraz pozyskania, zdobycia.Cel długotrwały to taki w którym, po zgromadzeniu celów krótkotrwałych, gracz zyskuje wiedzę, zdobyte doświadczenie, itemy w grze do tego, aby uzyskać wymarzony efekt czyli zdobycie skarbu. (Uzupełnij).