Wektor to uporządkowana para punktów, którą graficznie przedstawia się jako strzałkę. Mamy dwie możliwości przedstawienia wektora, a co za tym idzie - co najmniej dwie metody wyznaczania sumy wektorów. Możemy to zrobić w sposób rachunkowy – działając na współrzędnych albo graficznie – działając na strzałkach.
Jeśli znane są współrzędne początku oraz końca dwóch wektorów, to metoda rachunkowa jest najprostszą i najszybszą metodą ich dodawania oraz odejmowania. Jest to metoda możliwa do zastosowania zawsze.
1. Metoda rachunkowa
Aby dodawać wektory metodą rachunkową, w pierwszej kolejności należy podać ich współrzędne, np. w jakimś układzieukład współrzędnychukładzie kartezjańskim. Współrzędne wektora o początku w punkcie i końcu w punkcie wyznaczamy z korzystając ze wzoru .
Jako przykład weźmy współrzędne wektora , gdzie a , więc odejmowanie daje wynik czyli . Współrzędne wektorów zapisujemy w nawiasie kwadratowym.
Dodając wektory dodajemy ich współrzędne wzdłuż osi oraz współrzędne wzdłuż osi (oraz wzdłuż osi , jeśli mamy przestrzeń trójwymiarową). Jako przykład dodawania (zwanego często składaniem) wektorów metodą rachunkową, rozpatrzmy Rys. 1.:
R1MyvYej2pASP
Mamy dwa wektory oraz zaczepione w początku układu współrzędnychukład współrzędnychukładu współrzędnych . Aby dodać je do siebie, wyznaczmy najpierw ich współrzędne. Punkt ma współrzędne , punkt ma współrzędne . To znaczy, że wektor ma współrzędne .
Podobnie, punkt ma współrzędne , punkt ma współrzędne . To znaczy, że współrzędne wektora to .
Chcemy wyznaczyć wektor . W tym celu dodajemy do siebie współrzędne iksowe i - osobno - igrekowe. Wynik dodawania, , ma współrzędne . Jeśli więc umieścimy jego punkt zaczepienia w początku układu współrzędnychukład współrzędnychukładu współrzędnych, to jego koniec będzie znajdował się w punkcie o współrzędnych (Rys. 2.).
RuHVjTPdnit1U
W ogólności sumą wektorów i nazywamy wektor zaczepiony w punkcie i końcu w punkcie ,
.
Jako przypadek szczególny rozpatrzmy dodawanie wektorów równoległych albo antyrównoległych, tj. mających wspólny kierunek i zgodne albo przeciwne zwroty. Ilustrują to Rys. 3a. oraz 3b.
R1GnaJLhYCBwl
RlCi4cCyu58H8
Ponieważ dodawanie wektorów jest łączne, możemy wszystkie te wektory dodać jednocześnie - wynik będzie taki sam.
Wektory możemy dodawać i odejmować również za pomocą metody graficznej. Mamy dwie takie metody:
2a. Metoda wieloboku
Aby dodać do siebie dwa wektory i , rysujemy wektor , a następnie początek wektora umieszczamy w punkcie końcowym wektora . Następnie z punktu początkowego wektora wyprowadzany wektor o grocie w punkcie końcowym wektora . Wyznaczony w ten sposób wektor (Rys. 4.), nazwijmy go , jest sumą wektorów i .
Obok sprawdzamy, że dodanie tych samych wektorów w przeciwnym porządku daje ten sam wektor. Dla czytelności pominięto oznaczenia punktów.
R6KS2gKqpUnlo
W przypadku równoległych wektorów powstający wielobok jest zdegenerowany do linii prostej, jak na Rys. 3a.
Aby od wektora odjąć wektor , postępujemy następująco: wykreślamy wektor , a następnie z początku wektora wykreślamy wektor . Z końca wektora wykreślamy wektor w kierunku końca wektora , jak na Rys. 5.
RYbU1SBjxfjDf
2b. Metoda równoległoboku
Aby dodać do siebie dwa wektory i , rysujemy wg Rys. 6. wektor , a następnie początek wektora umieszczamy w tym samym punkcie, co początek wektora . Rysujemy proste: równolegą do pierwszego wektora, przechodzącą przez koniec drugiego i drugą, równoległą do drugiego wektora i przechodzącą przez koniec pierwszego. Na koniec z punktu początkowego wektorów i wykreślamy wektor, którego grot znajduje się w punkcie przecięcia narysowanych prostych. Wyznaczony w ten sposób wektor jest sumą wektorów i .
R1MRQzOUxwNno
Widać związek tej metody z poprzednio omówioną metodą wieloboku - wystarczy przesunąć wektor równolegle wzdłuż , aż punkt „dotrze” do - odtwarzamy wtedy trójkąt, którego użyliśmy w konstrukcji na Rys. 4.
Uwaga: Dodawanie wektorów, podobnie jak dla liczb, jest działaniem przemiennym i łącznym.
Słowniczek
układ współrzędnych
układ współrzędnych
(ang.: coordinate frame) - układ nierównoległych do siebie osi, wyznaczających niezależne kierunki. Dla ułatwienia będziemy się posługiwać dwuwymiarowym kartezjańskim układem współrzędnych tzn. układem składającym się z dwóch prostopadłych osi ze wspólną jednostką długości. (Uwaga: jedna oś także tworzy układ współrzędnych - z punktu widzenia rachunku na wektorach niezbyt skomplikowany - w takiej sytuacji można utożsamiać wektory z liczbami: ich kierunkiem jest kierunek osi, wartością - wartość bezwzględna liczby, zwrotem - jej znak.)