Przeczytaj
Komponent Rigid Body
Co należy zrobić, aby ruch obiektu tworzonego w programie Blender odwzorowywał prawa fizyki? Po pierwsze trzeba obiekt w odpowiedni sposób przygotować. W tym celu dodajemy do niego komponent Rigid Body, który odpowiada za symulację ruchu – wpływa na położenie i orientację obiektu.

Obiekty z zastosowanym komponentem Rigid Body mogą przyjmować dwa typy:
Active– ich symulacja jest dynamiczna;Passive– pozostają statyczne.
Oba typy mogą być jednak częścią animacji.
Manipulując różnymi parametrami komponentu Rigid Body, możemy stworzyć symulację obiektu odwzorowującą jego zachowanie w rzeczywistości. W sekcji Settings możemy edytować parametr Mass, który wyraża masę obiektu zapisywaną w kilogramach. Dodatkowo jest tu opcja Dynamic, za pomocą której możemy włączyć lub wyłączyć symulację dla obiektu. Kolejną opcją jest Animated, której włączenie powoduje, że obiekt będzie kontrolowany przez system animacji.
Kolejną sekcją z parametrami komponentu Rigid Body jest sekcja Collisions, gdzie możemy ustawić kształt strefy rejestrującej kolizje z innymi obiektami. Mamy do dyspozycji kształty podstawowe, takie jak pudełko (Box), kula (Sphere), kapsuła (Capsule), cylinder (Cylinder) i stożek (Cone), a także kształty oparte na siatce – Convex Hull i Mesh. Te dwa ostatnie są ustalane na podstawie kształtu obiektu, więc lepiej do niego pasują niż kula czy pudełko.
W sekcji Surface Response możemy zmieniać ustawienia powierzchni obiektu, znajdują się w niej dwa parametry przyjmujące wartości skalarne od 0 do 1:
Friction– tarcie, czyli opór, jaki stawia przedmiot w ruchu, wartość ta określa utratę prędkości obiektu, gdy wejdzie w kolizję z innym;Bounciness– sprężystość, elastyczność, określająca, czy obiekt po kolizji będzie się odbijał.
W programie Blender mamy do dyspozycji dwa silniki renderowania. Pierwszy z nich to Cycles, za pomocą którego możemy osiągnąć duży realizm efektów. Wymaga on jednak długiego czasu renderowaniarenderowania. Drugim jest Eevee, który pracuje szybko, jednak daje dużo mniej realistyczne efekty.
Słownik
proces przekształcania kodu w grafikę
rozbudowany system pracy z pojedynczym obiektem, w którym dostępne stają się jego elementy składowe; w przypadku siatek (mesh) mamy możliwość dowolnego manipulowania wierzchołkami, krawędziami i ścianami; w trybie tym można budować nowe obiekty; w menu znajduje się wiele złożonych poleceń do wykonywania operacji na siatkach, niektóre z nich mogą znacznie rozbudowywać i komplikować geometrię obiektów; siatki modyfikowane w tym trybie mogą być także transformowane za pomocą operacji G‑R-S, ale zmianie ulega tylko siatka
sposób pracy z osobnymi obiektami w programie Blender; transformacje takie jak przesunięcia, skalowanie lub rotacje stosowane są w odniesieniu do całego obiektu; w tym trybie nie można edytować siatki; jest to domyślny tryb pracy i wykorzystuje się go do zarządzania sceną; można w nim wykonać proste obiekty