Przewodnik dla nauczyciela
Spis treści
Cele i efekty kształceniaCele i efekty kształcenia
Struktura e‑materiałuStruktura e‑materiału
Wskazówki do wykorzystania w pracy dydaktycznej e‑materiałuWskazówki do wykorzystania w pracy dydaktycznej e‑materiału
Wymagania techniczneWymagania techniczne
1. Cele i efekty kształcenia
E‑materiał przeznaczony jest dla uczniów kształcących się w zawodzie technik grafiki i poligrafii cyfrowej 311943 dla kwalifikacji: PGF.04. Przygotowywanie oraz wykonywanie prac graficznych i publikacji cyfrowych.
E‑materiał wspiera osiąganie celów kształcenia określonych dla kwalifikacji PGF.04. Przygotowywanie oraz wykonywanie prac graficznych i publikacji cyfrowych:
opracowania publikacji i prac graficznych do druku;
przygotowania publikacji elektronicznych.
Wspiera osiąganie wybranego kształcenia z jednostki efektów kształcenia:
PGF.04.5. Przygotowanie prac graficznych do drukowania i publikacji:
1) stosuje zasady przygotowania prac cyfrowych do publikacj,
2) przygotowuje materiał cyfrowy do publikowania,
3) wykonuje impozycję prac cyfrowych,
4) stosuje proofing cyfrowy.
Powrót do spisu treściPowrót do spisu treści
2. Struktura e‑materiału
Niniejszy e‑materiał składa się z trzech części: wprowadzenia, materiałów multimedialnych oraz obudowy dydaktycznej. Każda z nich zawiera powiązane tematycznie elementy składowe.
2.1. Wprowadzenie
Przedstawia podstawowe informacje o e‑materiale, które ułatwią użytkownikowi wstępne zapoznanie się z zawartością materiału: odniesienia do podstawy programowej, zakres tematyczny oraz opis budowy e‑materiału.
- Wprowadzenie
- Przygotowanie e-publikacji
Film edukacyjny
- Przygotowanie do drukowania
Sekwencje filmowe
- Przygotowanie publikacji elektronicznych
Plansza interaktywna
- Impozycja
Symulator
- Interaktywne materiały sprawdzające
- Słownik pojęć dla e-materiału
- Przewodnik dla uczącego się
- Netografia i bibliografia
- Instrukcja użytkowania
2.2. Materiały multimedialne
Zawierają różnego rodzaju multimedia, które ułatwiają uczącemu się przyswojenie wiedzy:
Film edukacyjny – Przygotowanie e‑publikacjiFilm edukacyjny – Przygotowanie e‑publikacji
Sekwencje filmowe - Przygotowanie do drukowaniaSekwencje filmowe - Przygotowanie do drukowania
Plansza interaktywna - Przygotowanie publikacji elektronicznychPlansza interaktywna - Przygotowanie publikacji elektronicznych
Symulator - ImpozycjaSymulator - Impozycja
2.3. Obudowa dydaktyczna
Interaktywne materiały sprawdzająceInteraktywne materiały sprawdzające pozwalają zweryfikować poziom opanowania wiedzy i umiejętności z zakresu sprzętu do realizacji prac fotograficznych;
Słownik pojęćSłownik pojęć dla e‑materiału zawiera objaśnienia specjalistycznego słownictwa występującego w całym materiale;
Przewodnik dla nauczycielaPrzewodnik dla nauczyciela obejmuje sugestie dotyczące wykorzystania e‑materiału w ramach pracy dydaktycznej;
Przewodnik dla uczącego sięPrzewodnik dla uczącego się zawiera wskazówki i instrukcje wykorzystania e‑materiału w ramach samodzielnej nauki;
Netografia i bibliografiaNetografia i bibliografia stanowią listę materiałów, na bazie których został opracowany e‑materiał oraz umożliwia zapoznanie się z literaturą przedmiotu;
Instrukcja użytkowaniaInstrukcja użytkowania objaśnia działanie e‑materiału oraz poszczególnych jego elementów.
Powrót do spisu treściPowrót do spisu treści
3. Wskazówki do wykorzystania w pracy dydaktycznej e‑materiału
E‑materiał stanowi nowoczesną pomoc dydaktyczną wspomagającą proces uczenia się. Ułatwi uczniom zapamiętanie różnych czynności pokazanych w materiałach multimedialnych, które prezentują jak wykonać określone operacje na tekście i grafice w programie do składu i łamania. Oto propozycje wykorzystania poszczególnych elementów e‑materiału w ramach lekcji, w samodzielnej pracy ucznia, pracy w grupach i całego zespołu klasowego.
3.1. Praca uczniów podczas zajęć
Film edukacyjny – Przygotowanie e‑publikacji
Praca indywidualna i w parach
Uczniowie indywidualnie zapoznają się z treścią multimedium i zapisują minimum pięć pytań dotyczących jego treści. Uwaga: każde z pytań musi rozpoczynać się od słowa „dlaczego”. Następnie spacerują po klasie i na umówiony sygnał szukają kogoś do pary, zadają i odpowiadają na pytania sformułowane podczas pracy z multimedium.
Na zakończenie uczniowie rozmawiają o pytaniach, które sprawiły im trudność, i wspólnie udzielają na nie odpowiedzi.
Sekwencje filmowe - Przygotowanie do drukowania
Praca indywidualna i całego zespołu klasowego
Praca w grupach
Plakat. Nauczyciel dzieli uczniów na zespoły, które będą pracowały we własnym tempie. Każda grupa ogląda film oraz wykonuje notatkę na zadany temat.
Uczniowie dyskutują między sobą w grupie, wymieniają się poglądami i ustalają, jak ma wyglądać ich plakat. Następnie wybierają jeden konkretny temat i szczegółowo go opisują na plakacie. Na koniec zespoły przedstawiają na forum klasy efekty pracy. Pozostałe grupy oceniają plakaty, biorąc pod uwagę ich atrakcyjność oraz rzetelność zapisanych informacji.
Plansza interaktywna - Przygotowanie publikacji elektronicznych
Praca całego zespołu klasowego
Uczniowie zapoznają się z zawartością planszy i przygotowują po dwa pytania do ogólnoklasowego quizu. Propozycje są zbierane do urny i weryfikowane przez chętną/wybraną osobę w celu usunięcia powtarzających się pytań. Ustalane są reguły gry:
obowiązuje zasada: kto pierwszy, ten lepszy;
za każdą poprawną odpowiedź uczestnik otrzymuje 2 punkty;
za poprawienie osoby, która udzieliła błędnej odpowiedzi, uczestnik otrzymuje 1 punkt;
punktację zliczają trzy osoby wybrane do komisji skrutacyjnej.
Rozpoczyna się quiz: chętna/wybrana osoba lub nauczyciel odczytuje pytania, a uczniowie zgłaszają się do odpowiedzi. Gra kończy się po wyznaczonym czasie lub po wyczerpaniu puli pytań. Osoby, które otrzymały największą liczbę punktów, mogą zostać nagrodzone ocenami za aktywność.
Symulator - Impozycja
Praca w parach i całego zespołu klasowego
Przed poznaniem multimedium uczniowie tworzą pary i zapisują pięć pytań dotyczących jego treści, skupiając się na tym, czego chcieliby się dowiedzieć z multimedium. Uwaga: każde z pytań musi rozpoczynać się od następujących wyrazów: „kto”, „kiedy”, „gdzie”, „jak”, „po co”. Następnie pary zapoznają się z filmem i ustalają, czy jego treść pozwala odpowiedzieć na zanotowane pytania. Jeśli tak, wykonują notatkę w zeszycie, jeśli nie szukają odpowiedzi w innych wiarygodnych źródłach. Wyniki pracy przedstawiają na forum klasy. Pozostałe osoby mogą zadać parom dodatkowe pytania, pogłębiające odpowiedzi.
3.2. Praca uczniów poza zajęciami
Film edukacyjny – Przygotowanie e‑publikacji
Praca indywidualna
Przed oglądaniem filmu uczniowie zapisują pięć pytań dotyczących jego treści, skupiając się na tym, czego chcieliby się dowiedzieć z multimedium. Uwaga: każde z pytań musi rozpoczynać się od następujących wyrazów: „kto”, „kiedy”, „gdzie”, „jak”, „po co”. Następnie zapoznają się z multimedium i ustalają, czy jego treść pozwala odpowiedzieć na zanotowane pytania. Jeśli tak, wykonują notatkę w zeszycie, jeśli nie, szukają odpowiedzi w innych wiarygodnych źródłach.
Sekwencje filmowe - Przygotowanie do drukowania
Praca w grupach
Quiz. Uczniowie dobierają się w pięcioosobowe zespoły. Następnie na podstawie filmu opracowują 15 pytań testowych o zróżnicowanym poziomie trudności (łatwe, średnie, trudne), korzystając z narzędzia do przygotowywania testów zamieszczonego na platformie ZPE. Quizy umieszczają na platformie i zachęcają pozostałe osoby z klasy do udziały w grze. Quizy można wykorzystać przy sprawdzaniu znajomości materiału przez uczniów podczas kolejnych zajęć.
Plansza interaktywna - Przygotowanie publikacji elektronicznych
Praca indywidualna lub w parach
Uczniowie na podstawie multimedium wykonują notatki metodą sketchnotingu. Mogą one dotyczyć całego materiału lub poszczególnych fragmentów. Następnie umieszczają efekty swojej pracy na Zintegrowanej Platformie Edukacyjnej w formie zdjęć lub w formacie pdf. Notatki można wyświetlić na tablicy multimedialnej i wykorzystać na zajęciach jako podsumowanie omawianego materiału.
Symulator - Impozycja
Praca w parach
Uczniowie w parach, korzystając z generatora krzyżówek na platformie ZPE przygotowują zadania zawierające hasła dotyczące najważniejszych informacji zawartych w filmie. Następnie udostępniają krzyżówki na platformie ZPE innym parom i je rozwiązują.
Interaktywne materiały sprawdzające
Dają one uczniowi możliwość sprawdzenia poziomu własnej wiedzy oraz uzyskania szybkiej i precyzyjnej informacji zwrotnej, stanowiącej równocześnie doskonałą formę nauki. Umożliwiają również ugruntowanie umiejętności niezbędnych do rozwiązywania zadań testowych i praktycznych na egzaminie zawodowym i są to:
testy wielokrotnego wyboru z jedną lub wieloma odpowiedziami prawidłowymi;
zadania dobierania w pary;
zadania z lukami;
krzyżówki;
dopasowanie elementów do grafu/schematu;
uzupełnianie podpisów obrazka;
zadania typu prawda czy fałsz.
Uczniowie mogą wykonać ćwiczenia interaktywne w ramach pracy domowej. W ten sposób oprócz sprawdzenia swojej wiedzy ugruntowują też umiejętności niezbędne do rozwiązywania zadań testowych i praktycznych na egzaminie zawodowym.
3.3. Indywidualizacja pracy z uczniami, w tym z uczniami ze SPE
Dzięki e‑materiałom możliwe jest zindywidualizowanie procesu dydaktycznego i dostosowanie go do różnorodnych potrzeb edukacyjnych uczniów. Jest to istotnie nie tylko ze względu na uczniów ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi (SPE), ale również uczniów zdolnych. Odtwarzanie każdego e‑materiału jest możliwe również w trybie dostępności, który zawiera alternatywne wersje materiałów dostępne dla użytkowników z dysfunkcjami wzroku i słuchu. Ułatwia to dostęp do wiedzy i pozwala na zlikwidowanie niektórych barier społecznych i komunikacyjnych, a także umożliwia wyrównywanie szans w procesie nauczania‑uczenia się.
Ponadto nauczyciel może też dostosować pracę z każdym zasobem do indywidualnych potrzeb uczniów.
Sekwencje filmowe:
podczas pracy z uczeniem z niepełnosprawnością intelektualną nauczyciel powinien zwrócić szczególną uwagę na wyjaśnianie skomplikowanych procesów, doświadczeń, zjawisk z uwzględnieniem ograniczeń dotyczących myślenia, z odwołaniem do konkretów (dominuje myślenie konkretne, zwolnione tempo, mała szybkość i giętkość, słaby krytycyzm, trudności w definiowaniu pojęć abstrakcyjnych);
polecenia i teksty dla uczniów z SPE powinny być formułowane przystępnym i zrozumiałym językiem;
instrukcje dla ucznia powinny być krótkie, jednoznaczne i zrozumiałe;
zasób słów wykorzystany w poleceniach należy ograniczyć do zestawu niezbędnego dla zrozumienia prezentowanego tekstu - uczniowie z niepełnosprawnością intelektualną nie rozumieją tekstów o charakterze abstrakcyjnym, wymagających logicznego myślenia, wyciągania wniosków, abstrahowania;
uczniowie z zaburzeniami zachowania oraz uczniowie z zaburzeniami ze spektrum autyzmu mogą zapoznawać się z filmem stopniowo (np. według wyznaczonego przez nauczyciela planu: I część filmu + zadania, II część filmu + zadania itd.), w celu zminimalizowania ryzyka dekoncentracji i demotywacji.
Program ćwiczeniowy:
zadania zaproponowane w materiale powinny być dostosowane do możliwości uczniów;
nie należy stosować abstrakcyjnych pojęć;
informacje zwrotne dla ucznia muszą być jasne i precyzyjne;
podczas pracy metodą jigsaw i przy podziale klasy na grupy należy wziąć pod uwagę, aby zespoły były zróżnicowane pod względem możliwości uczniów i sposobów uczenia się; w takiej sytuacji uczniowie zdolni mogą służyć pomocą osobom z trudnościami w nauce (tutoring rówieśniczy);
podczas pracy w grupach uczniowie zdolni mogą pełnić funkcję liderów zespołów i pomagać uczniom słabszym.
Przydatne linki do stron internetowych:
www.ore.edu.pl
www.laski.edu.pl
www.pfron.org.pl
www.pzn.org.pl
Przydatna bibliografia:
Borski M., Bariery w otoczeniu osób z niepełnosprawnościami. Zagadnienia wybrane, Wyższa Szkoła Humanitas, 2017.
Jurkiewicz P., Rola B., Model pracy z uczniem upośledzonym w stopniu lekkim, w: Podniesienie efektywności kształcenia uczniów ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi. Materiały szkoleniowe, Warszawa 2010.
Wolska D., Osoby niepełnosprawne w drodze ku dorosłości, Kraków 2014.
Smith D.D., Pedagogika specjalna: podręcznik akademicki, t. 1, red. Firkowska‑Mankiewicz A., Szumski G, Warszawa 2009.
Zabłocki K.J., Upośledzenie umysłowe. Wybrane zagadnienia edukacji i terapii, Płock 2003.
Żuraw H., Udział osób niepełnosprawnych w życiu społecznym, Warszawa 2008.
Powrót do spisu treściPowrót do spisu treści
4. Wymagania techniczne
Wymagania sprzętowe niezbędne do korzystania z poradnika oraz innych e‑materiałów platformy zpe.gov.pl.
System operacyjny:
Windows 10 lub nowszy;
OS X 10.11.6 lub nowszy;
GNU/Linux z jądrem w wersji 4.0 lub nowszej 3GB RAM.
Przeglądarka internetowa we wskazanej wersji lub nowszej:
Chrome w wersji 69.0.3497.100;
Firefox w wersji 62.0.2;
Safari w wersji 11.1;
Opera w wersji 55.0.2994.44;
Microsoft Edge w wersji 42.17134.1.0;
Internet Explorer w wersji 11.0.9600.18124.
Urządzenia mobilne:
2GB RAM iPhone/iPad z systemem iOS 11 lub nowszym;
Tablet/Smartphone z systemem Android 4.1 (lub nowszym) z przeglądarką kompatybilną z Chromium 69 (lub nowszym) np. Chrome 69, Samsung Browser 10.1, szerokość co najmniej 420 px.
Powrót do spisu treściPowrót do spisu treści