Wróć do informacji o e-podręczniku Wydrukuj Pobierz materiał do PDF Pobierz materiał do EPUB Pobierz materiał do MOBI Zaloguj się, aby dodać do ulubionych Zaloguj się, aby skopiować i edytować materiał Zaloguj się, aby udostępnić materiał Zaloguj się, aby dodać całą stronę do teczki
E-materiały do kształcenia zawodowego

Proces druku cyfrowego i obróbki druków cyfrowych

PGF.05. Drukowanie cyfrowe i obróbka druków - Technik grafiki i poligrafii cyfrowej 311943

1

Przewodnik dla nauczyciela

Spis treści

Spis treści

  1. Cele i efekty kształceniaCele i efekty kształcenia

  2. Struktura e‑materiałuStruktura e‑materiału

  3. Wskazówki do wykorzystania w pracy dydaktycznej e‑materiału dla zawodu technik grafiki i poligrafii cyfrowejWskazówki do wykorzystania w pracy dydaktycznej e‑materiału dla zawodu technik grafiki i poligrafii cyfrowej

  4. Wymagania techniczneWymagania techniczne

1

1. Cele i efekty kształcenia

E‑materiał przeznaczony jest dla uczniów kształcących się w zawodzie technik grafiki i poligrafii cyfrowej dla kwalifikacji: PGF.05. Drukowanie cyfrowe i obróbka druków.

Wspiera osiąganie celów kształcenia określonych dla kwalifikacji PGF.05. Drukowanie cyfrowe i obróbka druków:

  • drukowanie cyfrowe,

  • obróbka druków cyfrowych.

Wspiera osiąganie wybranego kształcenia z jednostki efektów kształcenia:

PGF.05.3. Drukowanie cyfrowe

Uczeń:

1) rozróżnia maszyny do drukowania cyfrowego, 2) obsługuje drukujące maszyny cyfrowe, 3) ocenia jakość wydruków cyfrowych, 4) stosuje personalizację wydruków, 5) wykonuje obróbkę wykończeniową wydruków cyfrowych.

Powrót do spisu treściPowrót do spisu treści

2

2. Struktura e‑materiału

Niniejszy e‑materiał składa się z trzech części: wprowadzenia, materiałów multimedialnych oraz obudowy dydaktycznej. Każda z nich zawiera powiązane tematycznie elementy składowe.

  1. Wprowadzenie

Przedstawia podstawowe informacje o e‑materiale, które ułatwią użytkownikowi wstępne zapoznanie się z zawartością materiału: odniesienia do podstawy programowej, zakres tematyczny oraz opis budowy e‑materiału.

  1. Materiały multimedialne

Zawierają różnego rodzaju multimedia, które ułatwiają uczącemu się przyswojenie wiedzy:

Jest narzędziem do poznania poszczególnych czynności wykonywanych w ramach obróbki druków cyfrowych i realizacji zadań zawodowych oraz etapów procesu technologicznego.

Prezentuje obróbkę druków cyfrowych (wielkoformatowych) oraz czynności zawodowe związane z obsługiwaniem maszyn i urządzeń introligatorskich, wykonywaniem obróbki introligatorskiej druków wielkoformatowych (cięcie, foliowanie, oczkowanie, zgrzewanie itp.).

Jest rodzajem gry przedstawiającej drukowanie cyfrowe wraz z obróbką druków cyfrowych.

Umożliwia zaprojektowanie procesu technologicznego wykańczania wydruków cyfrowych wykonanych na różnych podłożach.

  1. Obudowa dydaktyczna

  • Interaktywne materiały sprawdzająceDVxGuFy9xInteraktywne materiały sprawdzające pozwalają zweryfikować poziom opanowania wiedzy i umiejętności z zakresu procesu druku cyfrowego i obróbki druków cyfrowych;

  • Słownik pojęć dla e‑materiałuDXesjiRrZSłownik pojęć dla e‑materiału zawiera objaśnienia specjalistycznego słownictwa występującego w całym materiale;

  • Przewodnik dla nauczycielaD17lG3sy0Przewodnik dla nauczyciela obejmuje sugestie dotyczące wykorzystania e‑materiału w ramach pracy dydaktycznej;

  • Przewodnik dla uczącego sięDJglBs0KYPrzewodnik dla uczącego się zawiera wskazówki i instrukcje wykorzystania e‑materiału w ramach samodzielnej nauki;

  • Netografia i bibliografiaDrNNLP48eNetografia i bibliografia stanowią listę materiałów, na bazie których został opracowany e‑materiał;

  • Instrukcja użytkowaniaDgaRMG2vrInstrukcja użytkowania objaśnia działanie e‑materiału oraz poszczególnych jego elementów.

Powrót do spisu treściPowrót do spisu treści

3

3. Wskazówki do wykorzystania w pracy dydaktycznej e‑materiału dla zawodu technik grafiki i poligrafii cyfrowej

Zawarte w e‑materiale zasoby multimedialne są nowoczesnymi środkami dydaktycznymi, które znacząco wspomagają kształcenie zawodowe. Dzięki nim uczniowie poznają nomenklaturę niezbędną do rozwijania wiedzy na temat procesu druku cyfrowego i obróbki druków cyfrowych. Fachowe słownictwo to również podstawa pracy osób obsługujących maszyny poligraficzne. Poniżej przedstawiono propozycje wykorzystania każdego multimedium podczas zajęć, a także podczas samodzielnej pracy uczniów poza zajęciami.

Praca uczniów podczas zajęć

1. Film instruktażowy (tutorial) Maszyny i urządzenia introligatorskie w obróbce wydruków cyfrowych

Praca w grupach

Drama. Nauczyciel prosi klasę, aby podzieliła się na czteroosobowe zespoły. Informuje uczniów, że będą pracować metodą dramy i wyjaśnia jej zasady.

a. Zadaniem każdej grupy jest przygotowanie scenki w drukarni prezentującej proces wykonania broszury reklamowej.

b. Uczniowie wcielają się w różne role. Członkowie każdego zespołu zdecydują, jaką chcą przyjąć rolę, np. grafika, drukarza, właściciela drukarni, klienta. Uczniowie w pierwszej kolejności zapoznają się z filmem instruktażowym Maszyny i urządzenia introligatorskie w obróbce wydruków cyfrowych, następnie planują i przygotowują swoje wypowiedzi oraz aranżują przestrzeń sceniczną. Podczas przygotowania zespoły mogą korzystać z internetu. Nauczyciel informuje, ile czasu grupy mają na przygotowanie dramy i jak długo mogą trwać scenki.

c. Każda grupa odgrywa swoją scenkę przed klasą. Po zakończeniu prezentacji uczniowie dzielą się wrażeniami i oceniają poszczególne przedstawienia, np. pod kątem wiarygodności scenki, oryginalności, zaangażowania członków zespołu. Nauczyciel również podsumowuje występy uczniów, zwracając uwagę na rzetelność merytoryczną, zaangażowanie wszystkich członków zespołu, oryginalność przygotowanej przestrzeni scenicznej.

2. Film edukacyjny Procesy poligraficzne, maszyny i materiały

Praca w parach i całego zespołu klasowego

Przed obejrzeniem filmu uczniowie tworzą pary i zapisują pięć pytań dotyczących jego treści, skupiając się na tym, czego chcieliby się dowiedzieć z multimedium. Uwaga: każde z pytań musi rozpoczynać się od następujących wyrazów: „kto”, „kiedy”, „gdzie”, „jak”, „po co”. Następnie pary zapoznają się z filmem i ustalają, czy jego treść pozwala odpowiedzieć na zanotowane pytania. Jeśli tak, wykonują notatkę w zeszycie, jeśli nie szukają odpowiedzi w innych wiarygodnych źródłach. Wyniki pracy przedstawiają na forum klasy. Pozostałe osoby mogą zadać parom dodatkowe pytania, pogłębiające odpowiedzi.

3. Interaktywne narzędzia typu scenario‑based learning Drukowanie cyfrowe i obróbka wydruków cyfrowych

Praca indywidualna

Każdy uczeń samodzielnie bierze udział w jednej z dwóch misji zaproponowanych w multimedium. Jej efekty prezentowane są na forum klasy, a nauczyciel ocenia poprawność wykonania zadania. Uczniowie dzielą się z kolegami i koleżankami uwagami dotyczącymi przebiegu gry, np. tego, co było w niej łatwe, a co sprawiło im większe trudności.

4. Program ćwiczeniowy do projektowania Metody wykańczania wydruków cyfrowych

Praca w grupach

Uczniowie ponownie pracują w grupach. Tym razem mają przygotować projekt kalendarza w programie ćwiczeniowym. Podczas realizacji zadania nauczyciel wspiera drużyny dodatkowymi wskazówkami, o ile będą potrzebne. Zespoły prezentują gotowe projekty na forum klasy i je omawiają. Pozostałe grupy oceniają prace, biorąc pod uwagę następujące kryteria:

  • pomysł i oryginalność,

  • jakość wykonania,

  • realność i koszt produkcji kalendarza.

5. Interaktywne materiały sprawdzające

Są to ćwiczenia przewidziane do samodzielnego rozwiązania przez uczniów. Nauczyciel może jednak wprowadzić pracę w parach lub elementy oceny koleżeńskiej, która polega na tym, że po rozwiązaniu zadań uczniowie konsultują odpowiedzi z osobą z ławki. Można też zastosować indywidualne rozwiązywanie zadań i wspólne omówienie odpowiedzi przez cały zespół klasowy, kiedy rozwiązania są wyświetlane na tablicy multimedialnej. W każdym z tych wariantów uczeń powinien móc skorzystać z pomocy nauczyciela i uzyskać od niego informację zwrotną.

Praca uczniów poza zajęciami

Materiały umożliwią też pracę uczniów poza zajęciami, w trakcie przygotowań się do zajęć lekcyjnych, zarówno teoretycznych, jak i praktycznych. Mogą oni samodzielnie zapoznać się z multimediami i sporządzić notatki porządkujące wiedzę. Notatki mogą być w różnej formie.

1. Film instruktażowy (tutorial) Maszyny i urządzenia introligatorskie w obróbce wydruków cyfrowych

Praca w grupach

Drama. Nauczyciel dzieli klasę na czteroosobowe zespoły. Informuje uczniów, że w domu w ciągu 2 tygodni mają przygotować projekty realizowane metodą dramy.

a. Zadaniem każdej grupy będzie przygotowanie scenki w drukarni prezentującej proces wykonania broszury reklamowej.

b. Uczniowie powinni się wcielić w różne role, np. grafika, drukarza, właściciela drukarni, klienta. Następnie zapoznają się z filmem instruktażowym Maszyny i urządzenia introligatorskie w obróbce wydruków cyfrowych, a potem przygotowują swoje wypowiedzi oraz plan aranżacji przestrzeni scenicznej w klasie.

c. Na wskazanych zajęciach każda grupa odgrywa swoją scenkę przed klasą. Po zakończeniu prezentacji uczniowie dzielą się wrażeniami i oceniają poszczególne przedstawienia. Nauczyciel również podsumowuje występy uczniów, zwracając uwagę na rzetelność merytoryczną, zaangażowanie wszystkich członków zespołu, oryginalność przygotowanej przestrzeni scenicznej.

2. Film edukacyjny Procesy obróbki wydruków wielkoformatowych

Praca indywidualna i całego zespołu klasowego

Przed obejrzeniem filmu uczniowie zapisują pięć pytań dotyczących jego treści, skupiając się na tym, czego chcieliby się dowiedzieć z multimedium. Uwaga: każde z pytań musi rozpoczynać się od następujących wyrazów: „kto”, „kiedy”, „gdzie”, „jak”, „po co”. Następnie zapoznają się z filmem i ustalają, czy jego treść pozwala odpowiedzieć na zanotowane pytania. Jeśli tak, wykonują notatkę w zeszycie, jeśli nie szukają odpowiedzi w innych wiarygodnych źródłach. Wyniki pracy przedstawiają na forum klasy lub zamieszczają na platformie ZPE.

3. Interaktywne narzędzia typu scenario‑based learning Drukowanie cyfrowe i obróbka wydruków cyfrowych

Praca indywidualna

Każdy uczeń samodzielnie bierze udział w jednej z dwóch misji zaproponowanych w multimedium. Następnie przedstawia efekty pracy na forum klasy, a nauczyciel ocenia poprawność wykonania zadania. Uczniowie dzielą się z kolegami i koleżankami uwagami dotyczącymi przebiegu gry, np. tego, co było w niej łatwe, a co sprawiło im większe trudności.

4. Program ćwiczeniowy do projektowania Metody wykańczania wydruków cyfrowych

Praca indywidualna

Uczniowie samodzielnie przygotowują projekt kalendarza w programie ćwiczeniowym. Podczas realizacji zadania mogą prosić nauczyciela lub innych uczniów o dodatkowe wskazówki. Gotowe projekty udostępniają na platformie ZPE. Pozostali uczniowie oceniają prace, biorąc pod uwagę następujące kryteria:

  • pomysł i oryginalność,

  • jakość wykonania,

  • realność i koszt produkcji kalendarza.

5. Interaktywne materiały sprawdzające

Uczniowie mogą wykonać ćwiczenia interaktywne w ramach pracy domowej. W ten sposób oprócz sprawdzenia swojej wiedzy ugruntowują też umiejętności niezbędne do rozwiązywania zadań testowych i praktycznych na egzaminie zawodowym.

Indywidualizacja pracy z uczniami, w tym z uczniami ze SPE

Dzięki e‑materiałom możliwe jest zindywidualizowanie procesu dydaktycznego i dostosowanie go do różnorodnych potrzeb edukacyjnych uczniów. Jest to istotnie nie tylko ze względu na uczniów ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi (SPE), ale również uczniów zdolnych. Odtwarzanie każdego e‑materiału jest możliwe również w trybie dostępności, który zawiera alternatywne wersje materiałów dostępne dla użytkowników z dysfunkcjami wzroku i słuchu. Ułatwia to dostęp do wiedzy i pozwala na zlikwidowanie niektórych barier społecznych i komunikacyjnych, a także umożliwia wyrównywanie szans w procesie nauczania‑uczenia się.

Ponadto nauczyciel może też dostosować pracę z każdym zasobem do indywidualnych potrzeb uczniów.

Film instruktażowy (tutorial) i film edukacyjny:

  • uczniowie słabosłyszący mogą skorzystać z napisów do filmu;

  • uczniowie słabowidzący mogą skorzystać z opisów alternatywnych;

  • uczniowie z zaburzeniami zachowania oraz uczniowie z zaburzeniami ze spektrum autyzmu mogą zapoznawać się z filmem stopniowo (np. według wyznaczonego przez nauczyciela planu: I część filmu + zadania, II część filmu + zadania itd. lub jedna sekwencja + zadanie), w celu zminimalizowania ryzyka dekoncentracji i demotywacji;

  • uczniowie zdolni mogą pełnić funkcję liderów grup i pomagać uczniom z trudnościami w nauce;

  • osoby, które mają problem z wystąpieniami publicznymi, nie powinny być zmuszane do przedstawiania scenek, mogą się sprawdzić, wykonując inne zadania w grupie, np. przygotować dekoracje.

Interaktywne narzędzia typu scenario‑based learning:

  • jeśli uczniowie wykonują zadanie w grupach, należy zwrócić uwagę na osoby, które mają trudności z nawiązywaniem kontaktu z rówieśnikami i komunikacją; można wówczas przedstawić im inną formę zadania, np. indywidualne wykonanie zadania.

Program ćwiczeniowy do projektowania:

  • przy podziale klasy na grupy należy wziąć pod uwagę, aby zespoły były zróżnicowane pod względem możliwości uczniów i sposobów uczenia się; w takiej sytuacji uczniowie zdolni mogą służyć pomocą osobom z trudnościami w nauce (tutoring rówieśniczy);

  • przy pracy z programem ćwiczeniowym należy zadbać o to, aby uczniowie z dysleksją, zaburzeniami zachowania oraz uczniowie z zaburzeniami ze spektrum autyzmu mieli więcej czasu na wykonanie zadań.

Powrót do spisu treściPowrót do spisu treści

4

4. Wymagania techniczne

Wymagania sprzętowe niezbędne do korzystania z poradnika oraz innych zasobów platformy zpe.gov.pl.

System operacyjny:

  • Windows 7 lub nowszy;

  • OS X 10.11.6 lub nowszy;

  • GNU/Linux z jądrem w wersji 4.0 lub nowszej 3GB RAM.

Przeglądarka internetowa we wskazanej wersji lub nowszej:

  • Chrome w wersji 69.0.3497.100;

  • Firefox w wersji 62.0.2;

  • Safari w wersji 11.1;

  • Opera w wersji 55.0.2994.44;

  • Microsoft Edge w wersji 42.17134.1.0;

  • Internet Explorer w wersji 11.0.9600.18124.

Urządzenia mobilne:

  • 2GB RAM iPhone/iPad z systemem iOS 11 lub nowszym;

  • Tablet/Smartphone z systemem Android 4.1 (lub nowszym) z przeglądarką kompatybilną z Chromium 69 (lub nowszym) np. Chrome 69, Samsung Browser 10.1, szerokość co najmniej 420 px.

Powrót do spisu treściPowrót do spisu treści