E-materiały do kształcenia zawodowego

Projektowanie wyrobów odzieżowych

MOD.03. Projektowanie i wytwarzanie wyrobów odzieżowych – krawiec 753105, technik przemysłu mody 311941

Przewodnik dla nauczyciela

5

Spis treści

  1. Cele i efekty kształceniaCele i efekty kształcenia

  2. Struktura e‑materiałuStruktura e‑materiału

  3. Wskazówki do wykorzystania w pracy dydaktycznej e‑materiału dla zawodów krawiec i technik przemysłu modyWskazówki do wykorzystania w pracy dydaktycznej e‑materiału dla zawodów krawiec i technik przemysłu mody

  4. Wymagania techniczneWymagania techniczne

1

E‑materiał uwzględnia treści, które pozwolą na osiągnięcie, zgodnie z podstawą programową, celów kształcenia w zawodzie krawiec 753105/technik przemysłu mody 311941, a także efektów kształcenia określonych w jednostce efektów kształcenia: MOD.03. Projektowanie i wytwarzanie wyrobów odzieżowych. Tematyka e‑materiału służy przygotowaniu absolwenta do profesjonalnego wykonywania zadań zawodowych oraz przygotowania się do egzaminu zawodowego w zawodzie krawiec oraz technik przemysłu mody.

1. Cele i efekty kształcenia

MOD.03. Projektowanie i wytwarzanie wyrobów odzieżowych wyodrębnionej w zawodzie krawiec 753105/technik przemysłu mody 311941.

Wspiera osiąganie celu kształcenia określonego dla kwalifikacji MOD.03. Projektowanie i wytwarzanie wyrobów odzieżowych:

  • projektowanie wyrobów odzieżowych,

  • dobieranie materiałów i dodatków do wyrobów odzieżowych.

Wspiera osiąganie wybranych efektów kształcenia z jednostki efektów kształcenia: MOD.03.3. Projektowanie wyrobów odzieżowych i MOD.03.4. Wykonywanie wyrobów odzieżowych.

MOD.03.3. Uczeń:

  1. wykonuje podstawowe projekty plastyczne wyrobów odzieżowych,

  2. określa materiały odzieżowe, dodatki krawieckie i materiały zdobnicze,

  3. wykonuje rysunki żurnalowe i modelowe wyrobów odzieżowych;

MOD.03.4. Uczeń:

  1. ocenia zapotrzebowanie na materiały odzieżowe i dodatki krawieckie do wykonania wyrobów odzieżowych.

Powrót do spisu treściPowrót do spisu treści

2

2. Struktura e‑materiału

Niniejszy e‑materiał składa się z trzech części: wprowadzenia, materiałów multimedialnych oraz obudowy dydaktycznej. Każda z nich zawiera powiązane tematycznie elementy składowe.

2.1. Wprowadzenie

Przedstawia podstawowe informacje o e‑materiale, które ułatwią użytkownikowi wstępne zapoznanie się z zawartością materiału: odniesienia do podstawy programowej, zakres tematyczny oraz opis budowy e‑materiału.

2.2. Materiały multimedialne

Zawierają różnego rodzaje multimedia, które ułatwiają uczącemu się przyswojenie wiedzy. E‑materiał „Projektowanie wyrobów odzieżowych” składa się z dwóch materiałów multimedialnych – programów ćwiczeniowych. Pierwszy program pozwala na zaprojektowanie wyrobu odzieżowego na różne figury i typy urody. Drugi program pozwala na modelowanie wyrobów odzieżowych.

2.3. Obudowa dydaktyczna

  • Interaktywne materiały sprawdzająceD13oS60xeInteraktywne materiały sprawdzające pozwalają zweryfikować poziom opanowania wiedzy i umiejętności z zakresu podstawowych pojęć związanych z projektowaniem wyrobów odzieżowych.

  • Słownik pojęćDnjGmHEKlSłownik pojęć zawiera objaśnienia specjalistycznego słownictwa występującego w całym materiale.

  • Przewodnik dla nauczycielaD5OoZ73XtPrzewodnik dla nauczyciela zawiera sugestie do wykorzystania e‑materiału w ramach pracy dydaktycznej.

  • Przewodnik dla uczącego sięDJM1fyvJjPrzewodnik dla uczącego się zawiera wskazówki i instrukcje dotyczące wykorzystania e‑materiału w ramach samodzielnej nauki.

  • Netografia i bibliografiaDyDkdGZMVNetografia i bibliografia stanowi listę materiałów, na bazie których został opracowany e‑materiał.

  • Instrukcja użytkowaniaDYkSCWbHpInstrukcja użytkowania objaśnia działanie zasobu oraz poszczególnych jego elementów.

Struktura e‑materiału „Projektowanie wyrobów odzieżowych”.

Powrót do spisu treściPowrót do spisu treści

3

3. Wskazówki do wykorzystania w pracy dydaktycznej e‑materiału dla zawodów krawiec i technik przemysłu mody

Programy ćwiczeniowe zakładają kształtowanie i sprawdzenie umiejętności z zakresu projektowania wyrobów odzieżowych. E‑materiał stanowi nowoczesną pomoc dydaktyczną wspomagającą proces uczenia się projektowania. E‑materiał wspomaga pracę nauczyciela, jak i umożliwia samodzielną naukę ucznia. Oto propozycje wykorzystania poszczególnych elementów zasobu:

3.1. Praca uczniów podczas zajęć

Program ćwiczeniowy do projektowania Projektuję i modeluję wyroby odzieżoweD19KjFAIVProjektuję i modeluję wyroby odzieżowe

Uczniowie zapoznają się z zagadnieniem projektowania i modelowania wyrobów odzieżowych, wykonując ćwiczenia zgodnie z kolejnością wynikającą z umieszczenia interaktywnych zakładek, które dają możliwość doboru parametrów w celu poznania procesu wykonywania szablonów wyrobów odzieżowych. Na podstawie rysunków modelowych dają możliwość wykonania konstrukcji i modelowania form spódnicy. Program ma wiele funkcji, które pozwalają na bardzo dokładne zaprojektowanie gotowego wyrobu. Uczniowie, pod kontrolą nauczyciela przechodzą przez kolejne etapy realizacji projektu. Nauczyciel objaśnia niezrozumiałe kwestie, podpowiada rozwiązania, weryfikuje pomysły uczniów, którzy na bieżąco zapisują uwagi nauczyciela i własne spostrzeżenia wynikające z podejmowanych decyzji i rozstrzygnięć.

Program ćwiczeniowy do projektowania przez dobieranie Mój własny projektDdl4hpA2rMój własny projekt

Uczniowie mają za zadanie zaprojektowanie ubioru dla wybranego typu sylwetki damskiej. Nauczyciel dzieli klasę na 5 grup. Każda grupa projektuje ubiór (płaszcz, sukienkę, bluzkę w komplecie ze spódnicą, bluzkę w komplecie ze spodniami) dla pięciu typów sylwetki z uwzględnieniem koloru, wzoru oraz rodzaju materiału. Nauczyciel przypomina uczniom podstawowe zasady związane z projektowaniem ubiorów: zachowanie właściwych proporcji dla sylwetki między jej górną i dolną partią, eksponowanie atutów sylwetki, odwracanie uwagi od mniej atrakcyjnych partii ciała. Jako podsumowanie pracy oraz sprawdzenie zastosowanych reguł, nauczyciel proponuje uczniom zaprojektowanie dla siebie stroju, który będzie uwzględniał typ sylwetki, typ urody i ich preferencje dotyczące kolorów i ulubionych części garderoby.

Każda grupa, na podstawie dostępnego materiału, tworzy listę zasad, które należy uwzględniać w przypadku projektowania ubioru dla typu sylwetki, który otrzymała do opracowania. Uczniowie tworzą również listę przeciwwskazań modowych, zakazów, które odnoszą do określonych typów sylwetki.

Grupy po kolei prezentują na tablicy interaktywnej wybrane przez siebie projekty płaszczy, sukienek, bluzek, spodni i spódnic z uwzględnieniem zasad obowiązujących w konkretnym typie sylwetki. Uzasadniają dlaczego wybrali takie, a nie inne rozwiązania. Nauczyciel odnosi się do propozycji uczniów, oceniając ich projekty, wskazuje wady i zalety. Jeśli propozycja uczniów nie została zaakceptowana przez program na platformie, nauczyciel tłumaczy, jakie błędy zostały popełnione w trakcie tworzenia projektu. Jeśli uczniowie uwzględnili wszystkie informacje zawarte w opisach, program automatycznie akceptuje projekt.

W ramach tego programu ćwiczeniowego uczniowie wykonują kolejne zadanie, które polega na stworzeniu na podstawie programu ćwiczeniowego listy zasad i antyzasad, którego należy zastosować w przypadku wszystkich i  określonego typu sylwetki.

Jako że definicje typów urody są bardzo zdawkowe i ogólne, uczniowie mają za zadanie ich uzupełnienie z wykorzystaniem dostępnych źródeł. Na podstawie wskazówek i informacji znalezionych w internecie i innych dostępnych źródłach opracowują listę zasad dotyczących rodzaju i koloru tkaniny w odniesieniu do typu urody. Należy połączyć typ urody, lato, jesień, zima, wiosna z preferowanymi kolorami i rozwiązaniami.

Kolejne zadanie polega na zaprojektowaniu stroju w zależności od okazji, np. wizyta u potencjalnego pracodawcy w sprawie zatrudnienia na określonym stanowisku. Zadaniem uczniów jest dostosowanie stroju do okoliczności. Nauczyciel tłumaczy, że obowiązuje dress code dotyczący ubioru w urzędach i innych instytucjach, który nakłada pewnie obowiązki i ograniczenia dla pracowników w zakresie stroju.

Nauczyciel podaje kilka sytuacji, do których trzeba dostosować strój i poszczególne jego części. Uczniowie oprócz konkretnej propozycji stroju/ubioru uzasadniają swoje wybory. Grupa I - proponuje strój na rozmowę w sprawie pracy, grupa II - integracyjne spotkanie służbowe, grupa III - wyjście do teatru, grupa IV - udział w uroczystości rozpoczęcia roku szkolnego, grupa V - udział w koncercie muzycznym. Każda grupa prezentuje, w dowolnej formie, swoje propozycje, komentując zaproponowane rozwiązania. Uczniowie mogą przynieść z domu gotowe rozwiązania, mogą też narysować na plakacie swoje propozycje. Nauczyciel oraz klasa ocenia, wymieniając się uwagami i ocenami. Na tej podstawie tworzona jest w dowolnej formie notatka, która uwzględnia sugestie i podjęte ustalenia.

Interaktywne materiały sprawdzające

Uczniowie wspólnie rozwiązują quiz (np. na klasowej tablicy interaktywnej), na bieżąco konsultując odpowiedzi (praca zespołu klasowego, a także praca z nauczycielem). Pozostałe ćwiczenia można zadać jako zadanie domowe. Utrwali to wiedzę uczniów w zakresie najważniejszych zagadnień dla tego tematu oraz przygotuje do pytań na pisemnym egzaminie zawodowym. Na podstawie pytań dotyczących podstaw projektowania uczniowie mogą stworzyć listę ogólnych, najbardziej elementarnych zasad obowiązujących w tej dziedzinie.

E‑materiał ułatwia nauczycielowi prowadzenie zajęć dydaktycznych metodą lekcji odwróconej. Ze względu na konieczność przyswojenia wielu technicznych oraz teoretycznych zagadnień, m.in. nazw materiałów odzieżowych, dodatków krawieckich i materiałów zdobniczych, uczniowie zapoznają się z najtrudniejszymi kwestiami podczas pracy w domu. W czasie zajęć nauczyciel rozwija i tłumaczy zagadnienia, które uczniowie opracowywali w domu. Dzięki temu uczniowie szybciej zrozumieją zagadnienia związane z posługiwaniem się słownictwem specjalistycznym oraz analizą konkretnych projektów. Ułatwi to rozwiązywanie części interaktywnej zasobu – materiałów sprawdzających.

3.2. Indywidualizacja pracy

E‑materiał ułatwia samodzielną pracę ucznia oraz indywidualizację procesu dydaktycznego. Program ćwiczeniowy do projektowania daje uczniowi możliwość sprawdzenia poziomu własnej wiedzy oraz umiejętności projektowania. E‑materiał ułatwia zindywidualizowanie procesu dydaktycznego, może ułatwić dostęp do informacji oraz zlikwidować niektóre bariery społeczne lub komunikacyjne. Materiał multimedialny zawarty w e‑materiale może być wykorzystywany do indywidualizacji pracy z uczniem poprzez przydzielanie zadań dodatkowych dla uczniów zdolnych lub też uczniów mających problemy w nauce. Uczeń zdolny może samodzielnie opracować zagadnienie, natomiast uczeń mający problemy w nauce powinien otrzymać konkretne wskazówki do samodzielnej pracy. Można zaproponować uczniom zdolnym pracę metodą place‑based learning – to powiązanie procesu uczenia się z otoczeniem. Warto zasugerować im wycieczkę do krawca, który zaprojektuje i wykona jakąś część garderoby lub dokona poprawek krawieckich. Uczniowie powinni na podstawie tego wyjścia stworzyć notatkę, w której zapiszą najważniejsze informacje związane z tą wizytą.

3.3. Praca z uczniem o specjalnych potrzebach edukacyjnych

Uczniowie o specjalnych potrzebach edukacyjnych powinni pracować w grupach uczniów o zróżnicowanych uzdolnieniach. Pozwala to na zwiększenie ich aktywności i motywacji do pracy, większe zaangażowanie w wykonywaną pracę. Uczniowie pracujący w szybszym tempie mogą zaproponować swoje rozwiązania i propozycje dotyczące prezentowanych strojów, natomiast uczniowie pracujący wolniej mogą przypomnieć reguły określające zasady doboru części garderoby.

Nauczyciel może zaproponować uczniom pokaz mody, w którym modelami będą uczniowie nadpobudliwi, z zespołem nadpobudliwości psychoruchowej, natomiast oceniać prezentacje mogą uczniowie niedostosowani społecznie lub zagrożeni niedostosowaniem społecznym. W przypadku tych drugich uczniów warto zwrócić uwagę na ustalenie jasnych kryteriów oceny, uzmysłowić uczniom, jak ważne w życiu są reguły, zasady postępowania. Nauczyciel powinien zwracać uwagę wszystkim występującym uczniom na właściwe zachowania, przestrzeganie reguł i zasad.

W przypadku pracy indywidualnej uczeń o specjalnych potrzebach edukacyjnych powinien pracować w swoim własnym rytmie i na odpowiednim dla siebie poziomie. Można stosować karty pracy, które umożliwiają każdemu uczniowi zapoznawanie się z kolejnymi partiami materiału w swoim własnym tempie. Prezentację na temat wybranych zagadnień należy przesłać uczniowi, aby mógł wielokrotnie ją przeglądać podczas rozwiązywania zadań. W przypadku uczniów z dysfunkcją narządu wzroku należy pamiętać np. o odpowiednim miejscu – blisko nauczyciela, zachowaniu porządku na stanowisku pracy, stosowaniu powiększonej czcionki w tekstach. W przypadku ucznia z dysfunkcją narządu słuchu należy zapewnić uczniowi miejsce w pierwszej ławce, w niedużej odległości od nauczyciela (od 0,5 do 1,5 m), warto takiego ucznia posadzić w jednej ławce ze zdolnym uczniem. Należy często powtarzać komunikaty i zapewnić dodatkowe wyjaśnienia oraz upraszczać polecenia. W przypadku uczniów o inteligencji niższej niż przeciętna można zaproponować wydłużenie czasu pracy, indywidualne instruowanie podczas pokazów, omawianie mniejszych partii materiału. W przypadku ucznia zdolnego można angażować go do funkcji lidera, zachęcać do dzielenia się wiedzą z innymi, przygotowywać trudniejsze zadania.

Powrót do spisu treściPowrót do spisu treści

4

4. Wymagania techniczne

Wymagania sprzętowe niezbędne do korzystania z poradnika oraz innych zasobów platformy www.zpe.gov.pl.

System operacyjny:

  • Windows 7 lub nowszy

  • OS X 10.11.6 lub nowszy

  • GNU/Linux z jądrem w wersji 4.0 lub nowszej 3GB RAM

Przeglądarka internetowa we wskazanej wersji lub nowszej:

  • Chrome w wersji 69.0.3497.100

  • Firefox w wersji 62.0.2

  • Safari w wersji 11.1

  • Opera w wersji 55.0.2994.44

  • Microsoft Edge w wersji 42.17134.1.0

  • Internet Explorer w wersji 11.0.9600.18124

Urządzenia mobilne:

  • 2GB RAM iPhone/iPad z systemem iOS 11 lub nowszym

  • Tablet/Smartphone z systemem Android 4.1 (lub nowszym) z przeglądarką kompatybilną z Chromium 69 (lub nowszym) np. Chrome 69, Samsung Browser 10.1, szerokość co najmniej 420 px

Rw5tgLvpFm5ns
(Uzupełnij).

Powrót do spisu treściPowrót do spisu treści