Tworzenie figur i kształtów w Scratch - zadania uzupełniające
Rysowanie obiektów na scenie
Przed rozpoczęciem pracy z tym materiałem zalecamy zapoznanie się z treścią materiału: Wprowadzenie do środowiska ScratchP9AYGQXHJWprowadzenie do środowiska Scratch, aby mieć pełną świadomość korzystania z odpowiednich bloków i narzędzi. Wprowadzenie to pomoże zrozumieć podstawy omawianego środowiska i zapewni solidne fundamenty wiedzy przed rozpoczęciem pracy z dalszymi materiałami.
W tym obszarze będziesz doskonalić umiejętności w rysowaniu różnych kształtów (obiektów) przy użyciu języka Scratch. Twoim celem będzie tworzenie skryptów, które pozwolą Ci rysować figury o określonych wymiarach, znajdujące się w danym położeniu na ekranie.
1
Ćwiczenie 1
Zapisz w postaci listy kroków sposób na pisemne mnożenie liczby z przedziału od do przez liczbę z przedziału od do .
R1BfHumfN4Hdp
Wersja alternatywna: (Uzupełnij).
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
Wybierz liczbę z przedziału od do , która będzie mnożona przez inną liczbę z przedziału od do ; następnie zapisz większą z tych liczb (mnożną) w górnym wierszu. Pod nią, w dolnym wierszu, zapisz mniejszą liczbę (mnożnik) w pionowym układzie.
Możesz skorzystać z poniższego szkicownika do przećwiczenia mnożenia pisemnego dwóch przykładowych liczb.
R1MjIKBbdByKR
Szkicownik do obliczeń.
Źródło: total FontGeek DTF, Ltd. | Fontspace, GroMar, licencja: CC BY 3.0.
Zapisz mniejszą z liczb pod większą w taki sposób, żeby cyfry jedności obu liczb znalazły się w jednej kolumnie (jedność pod jednością). Jeśli zrobisz to prawidłowo, cyfra dziesiątek w większej liczbie (o ile istnieje) nie będzie miała pod sobą niczego.
Pomnóż liczby będące cyframi jedności przez siebie.
Otrzymaną cyfrę jedności iloczynu zapisz poniżej, w kolumnie z cyframi jedności. Jeżeli wynik powyższego mnożenia jest większy od , to cyfrę dziesiątek zapisz nad cyfrą dziesiątek większej liczby.
W przypadku mnożenia przez liczbę dwucyfrową, pomnóż cyfrę jedności mniejszej liczby przez cyfrę dziesiątek większej liczby, a następnie do wyniku dodaj cyfrę zapisaną u góry (o ile istnieje) i zapisz otrzymany wynik w nowym wierszu pod poziomą kreską.
Wynik końcowy zapisujemy w oddzielnych miejscach dla każdej cyfry. Na pierwszym miejscu z prawej zapisujemy cyfrę jednościcyfra_jednoscicyfrę jedności, na drugim cyfrę dziesiątekcyfra_dzisiatekcyfrę dziesiątek, a na trzecim - jeśli jest taka potrzeba - cyfrę setekcyfra_setekcyfrę setek.
R1SVIQc23fkVJ
Wersja alternatywna: Rozwiązanie przykładowego mnożenia pisemnego wraz z wyjaśnieniami. 1. 6 opis alternatywny, 2. 68 opis alternatywny
Wersja alternatywna: Rozwiązanie przykładowego mnożenia pisemnego wraz z wyjaśnieniami. 1. 6 opis alternatywny, 2. 68 opis alternatywny
Rozwiązanie przykładowego zadania.
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
1
Ćwiczenie 2
Zbuduj skrypt, który po naciśnięciu klawisza T narysuje trójkąt równoboczny o długości boku .
Możesz wykorzystać skrypt na rysowanie kwadratu. Aby to zrobić, w środowisku Scratch kliknij w kwadrat prawym przyciskiem myszy i wybierz opcję duplikuj; następnie popraw zaznaczone na rysunku wartości.
R1WtFpcD4n5EZ
Na ilustracji, po prawej stronie, widoczny jest kot a obok niego trójkąt równoboczny. Po stronie lewej widoczny jest ciąg bloczków. Pierwszy bloczek z napisem "kiedy klawisz k naciśnięty". Gdzie "k" jest zaznaczone czerwoną obwódką. Pod nim znajduje się bloczek "przyłóż pisak". Niżej bloczek "powtórz 4 razy", który zapętla się do kolejnych bloczków "przesuń o 100 kroków" i "obróć o 90 stopni". Gdzie "4" oraz "90" jest zaznaczone czerwoną obwódką. Poniżej bloczek "podnieś pisak". Ostatni bloczek to "zatrzymaj ten skrypt".
Przykładowy skrypt na rysowanie kwadratu.
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
RpC79JVtaGw00
1. kiedy klawisz "t" naciśnięty. 2. Przyłóż pisak. 3. Powtórz 3 razy. 3a. przesuń o 100 kroków. 3b. obróć w prawo o 120 stopni. 4. Podnieś pisak. 5. Zatrzymaj ten skrypt.
Przykładowy skrypt na rysowanie trójkąta.
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
2
Ćwiczenie 3
Zbuduj skrypt, który po naciśnięciu klawisza S narysuje sześciokąt foremny o długości boku .
RzqHczUyUS8vC
Na ilustracji widoczny jest kot a obok niego sześciokąt foremny.
Sześciokąt foremny.
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
Z racji tego, że jest to figura foremna, możesz użyć bloku powtórz ... razyiX7liXRCoZ_d357e101powtórz ... razy. Jako wartość wpisz liczbę odpowiadającą liczbie boków. Wewnątrz bloku powtórzeń wstaw bloki odpowiedzialne za przesunięcie i obrót duszka. Pozwolą ci one na rysowanie pisakiem.
RQauAfw265oKl
1. Kiedy kliknięto. 2. Wyczyść wszystko. 3. Przyłóż pisak. 4. Powtórz 6 razy. 4a. Przesuń o 80 kroków. 4b. Obróć o 60 stopni. 5. Zatrzymaj ten skrypt.
Źródło: GroMar Sp. z o.o., licencja: CC BY-SA 3.0.
3
Ćwiczenie 4
Zbuduj skrypt, który po wybraniu zielonej flagi, narysuje poniższą figurę o długości boku . Rozpocznij od stworzenia listy kroków opisującej proces rysowania figury.
R1L886uHE8DfV
Na ilustracji widoczny jest sześciokąt foremny z wyrysowanymi przekątnymi. Na środku tego sześciokąta znajduje się kot.
Sześciokąt foremny z połączonymi wierzchołkami.
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
Możesz skopiować skrypt z poprzedniego ćwiczenia, a następnie zmodyfikować go. Twoim zadaniem jest narysowanie sześciokąta, w którym wierzchołki są połączone (zauważ, że figura składa się z sześciu trójkątów równobocznych. Aby wykonać to zadanie, musisz zmodyfikować zawartość bloku powtórz ... razyiX7liXRCoZ_d357e101powtórz ... razy po to, by duszek rysował trójkąt równoboczny, a nie boki sześciokąta, jak to miało miejsce w poprzednim zadaniu.
Re66D3IAvBOPv
1. Kiedy kliknięto. 2. Wyczyść wszystko. 3. Przyłóż pisak. 4. Powtórz 6 razy. 4a. Przesuń o 120 kroków. 4b. Obróć w prawo o 120 stopni. 4c. Przesuń o 120 kroków. 4d. Obróć w prawo o 120 stopni. 4e. Przesuń o 120 kroków. 4f. Obróć w prawo o 180 stopni. 5. Zatrzymaj ten skrypt.
Przykładowy skrypt rysowania sześciokąta foremnego z połączonymi wierzchołkami.
Źródło: GroMar Sp. z o.o., licencja: CC BY-SA 3.0.
1
Ćwiczenie 5
Zbuduj skrypt, który, po naciśnięciu klawisza P, narysuje prostokąt o szerokości i wysokości .
RT1ZlueBZ1gY4
Na ilustracji widoczny jest kot a obok niego prostokąt równoboczny.
Prostokąt narysowany w Scratch.
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
Prostokąt jest tworzony przez dwa dłuższe i dwa krótsze boki. Możesz zastosować blok powtórz ... razyiX7liXRCoZ_d357e101powtórz ... razy, podając liczbę unikalnych boków prostokąta. Wewnątrz bloku wystarczy narysować połowę prostokąta, a blok powtórzeń uzupełni resztę figury.
RIEJUyM3KYiTh
1. Kiedy Klawisz "p" naciśnięty. 2. Wyczyść wszystko. 3. Przyłóż pisak. $. Powtórz 2 razy. 4.1. Przesuń o 200 kroków. 4.2. Obróć o 90 stopni. 4.3. Przesuń o 100 kroków. 4.4. Obróć o 90 stopni. 5. Podnieś pisak. 6. Zatrzymaj ten skrypt.
Przykładowy skrypt rysowania prostokąta.
Źródło: GroMar Sp. z o.o., licencja: CC BY-SA 3.0.
3
Ćwiczenie 6
Zbuduj skrypty, które, po naciśnięciu klawiszy i , narysują odpowiednio cyfry i .
R1bMts11djT8f
Na ilustracji, po lewej stronie, widoczny jest kot a obok niego prostokąt, w środku którego jest kolejny prostokąt. Taki układ tworzy wygląd cyfry 0. Po prawej stronie ilustracji widoczny jest kot a obok niego prostokąt, w środku którego znajdują się dwa kwadraty, jeden pod drugim. Taki układ tworzy wygląd cyfry 8.
Cyfry 0 i 8 narysowane w Scratch.
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
Rozpocznij od narysowania cyfr. W tym celu możesz skorzystać z poniższego szkicownika. Podaj długość poszczególnych boków i przesunięć. Następnie w dołączonym notatniku zapisz w postaci listy kroków proces rysowania.
R1Buh18cD8BYR
Źródło: Freepik | starline, GroMar, licencja: CC BY 3.0.
ROVKqhJ9uRIfE
Wersja alternatywna: (Uzupełnij).
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
R1XnAFeCh8Iew
Skrypt po lewej:
1. Kiedy klawisz "0" naciśnięty. 2. Idź do x: -100 y: 120. 3. Wyczyść wszystko. 4. Przyłóż pisak. 5. Przesuń o 100 kroków. 6. Obróć w prawo o 90 stopni. 7. Przesuń o 200 kroków. 8. Obróć w prawo o 90 stopni. 9. Przesuń o 100 kroków. 10. Obróć w prawo o 90 stopni. 11. Przesuń o 200 kroków. 12. Obróć w prawo o 90 stopni. 13. Podnieś pisak. 14. Przesuń o 20 kroków. 15. Obróć w prawo o 90 stopni. 16. Przesuń o 20 kroków. 17. Obróć w lewo o 90 stopni. 18. Przyłóż pisak. 19. Przesuń o 60 kroków. 20. Obróć w prawo o 90 stopni. 21. Przesuń o 160 kroków. 22. Obróć w prawo o 90 stopni. 23. Przesuń o 60 kroków. 24. Obróć w prawo o 90 stopni. 25. Przesuń o 160 kroków. 26. Obróć w prawo o 90 stopni. 27. Podnieś pisak. 28. Zatrzymaj ten skrypt.
Skrypt po prawej:
1. Kiedy klawisz "8" naciśnięty. 2. Idź do x: -100 y:120 3. Wyczyść wszystko. 4. Przyłóż pisak. 5. Powtórz 2 razy. 5a. Przesuń o 100 kroków. 5b. Obróć w prawo o 90 stopni. 5c. Przesuń o 200 kroków. 5d. Obróć o 90 stopni. 6. Podnieś pisak. 7. Przesuń o 20 kroków. 8. Obróć w prawo o 90 stopni. 9. Przesuń o 20 kroków. 10. Obróć w lewo o 90 stopni. 11. Powtórz 2 razy. 11a. Przesuń o 60 kroków. 11b. Obróć w prawo o 90 stopni. 11c. Przesuń o 70 kroków. 11d. Obróć w prawo o 90 stopni. 12. Obróć w prawo o 90 stopni. 13. Przesuń o 90 kroków. 14. Obróć w lewo o 90 stopni. 15. Powtórz 2 razy. 15a. Przesuń o 60 kroków. 15b. Obróć w prawo o 90 stopni. 15c. Przesuń o 70 kroków. 15d. Obróć o 90 stopni. 16. Zatrzymaj ten skrypt.
Przykładowy skrypt na tworzenie cyfr 0 i 8.
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
iX7liXRCoZ_d357e101
R2TM5amsY6aMd
Ilustracja przedstawia blok programu Scratch "powtórz ... razy" z kategorii "Kontrola" z wpisaną wartością 10.
Blok "powtórz ... razy" z kategorii "Kontrola".
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
R19Ku7kfAFwfS
Grafika przedstawia skrypt stworzony w Scratch wykorzystujący blok "powtórz ... razy". Całość zaczyna się od bloku "kiedy kliknięto zieloną flagę". Następnie dołączony jest blok "powtórz ... razy" z wpisaną wartością 3. Wewnątrz bloku powtórzeń znajdują się 2 bloki: "przesuń o 100 kroków" i blok "Stempluj". Skrypt zakończony jest blokiem "zatrzymaj ..." z wybraną opcją "ten skrypt" z rozwijanej listy.
Skrypt z zastosowaniem bloku "powtórz ... razy".
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
cyfra_setek
RGO4FMgY35rwQ
Grafika przedstawia liczbę 123, gdzie jaśniejszym odcieniem niebieskiego wyróżniono pierwszą cyfrę i dodano do niej opis "cyfra setek".
Cyfra setek.
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
cyfra_dzisiatek
Rn52VY9RyGyVc
Grafika przedstawia liczbę 123, gdzie jaśniejszym odcieniem niebieskiego wyróżniono drugą cyfrę i dodano do niej opis "cyfra dziesiątek".
Cyfra dziesiątek.
Źródło: GroMar, licencja: CC BY 3.0.
cyfra_jednosci
RtwQj3jl7WKEf
Grafika przedstawia liczbę 123, gdzie jaśniejszym odcieniem niebieskiego wyróżniono trzecią cyfrę i dodano do niej opis "cyfra jedności".