Materiały – Unreal Engine, etap IV
Ten e‑materiał należy do serii Projektowanie gier komputerowych w Unreal Engine.
Korzystając z programu Unreal Engine, stworzymy trzecioosobową grę zręcznościową w technologii 3D. W przyjętej formule grający będzie prowadził postać przez tor składający się z platform, ruchomych przeszkód i obiektów do przesunięcia. O wygranej przesądzi doprowadzenie postaci w określone miejsce. Po drodze gracz może stracić panowanie nad bohaterem, np. spadając z platformy czy zderzając się z przeszkodą. W takiej sytuacji postać odradza się na początku gry.
W e‑materiale Kontrola obiektów – Unreal Engine, etap IIIKontrola obiektów – Unreal Engine, etap III rozpoczęliśmy tworzenie gry. Analizowaliśmy zagadnienia związane z kontrolą obiektów, zaimportowaliśmy modele z Quixel Bridge, stworzyliśmy prostą mapę. Dowiedzieliśmy się również, w jaki sposób można zmieniać kolory i materiały obiektów. W tym e‑materiale rozwiniemy ten ostatni wątek, tworząc i edytując nowy materiał.
Podstawowe informacje o programie Unreal Engine zostały zawarte w e‑materiałach:
Wprowadzenie – Unreal Engine, etap IWprowadzenie – Unreal Engine, etap I,
Mapa i assety – Unreal Engine, etap IIMapa i assety – Unreal Engine, etap II.
Pozostałe e‑materiały z serii dotyczącej tworzenia gry:
Modelowanie terenu – Unreal Engine, etap VModelowanie terenu – Unreal Engine, etap V,
Blueprint – Unreal Engine, etap VIBlueprint – Unreal Engine, etap VI,
Tworzenie przeszkód – Unreal Engine, etap VIITworzenie przeszkód – Unreal Engine, etap VII,
Tworzenie ruchomych przeszkód – Unreal Engine, etap VIIITworzenie ruchomych przeszkód – Unreal Engine, etap VIII,
Warunki porażki i zwycięstwa – Unreal Engine, etap IXWarunki porażki i zwycięstwa – Unreal Engine, etap IX,
Ulepszenie projektu i eksport gry – Unreal Engine, etap XUlepszenie projektu i eksport gry – Unreal Engine, etap X.
W poprzednim e‑materiale zapoznaliśmy się z podstawowymi kwestiami związanymi z obsługą programu. Przyjrzeliśmy się zagadnieniu kontroli obiektów. Ponadto zaimportowaliśmy modele z Quixel Bridge, stworzyliśmy prostą mapę oraz wyjaśniliśmy, w jaki sposób można zmieniać kolory i materiały obiektów.
Przeanalizujesz narzędzia pozwalające edytować materiały.
Stworzysz nowe materiały.
Uatrakcyjnisz wizualnie projekt swojej gry, nadając użytym w nim materiałom cechy takie jak metaliczność, szorstkość itd.