E-materiały do kształcenia zawodowego

Metody i systemy produkcji w zakładzie odzieżowym

MOD.11. Organizacja procesów wytwarzania wyrobów odzieżowych - technik przemysłu mody 311941

Przewodnik dla nauczyciela

5

Spis treści:

  1. Cele i efekty kształceniaCele i efekty kształcenia

  2. Struktura e‑materiałuStruktura e‑materiału

  3. Wskazówki do wykorzystania e‑materiału w pracy dydaktycznej dla zawodu technik przemysłu modyWskazówki do wykorzystania e‑materiału w pracy dydaktycznej dla zawodu technik przemysłu mody

  4. Wymagania techniczneWymagania techniczne

1

1. Cele i efekty kształcenia

E‑materiał przeznaczony jest dla uczniów kształcących się w zawodzie TECHNIK PRZEMYSŁU MODY (SYMBOL CYFROWY ZAWODU 311941) dla kwalifikacji: MOD.11. Organizacja procesów wytwarzania wyrobów odzieżowych.

E‑materiał wspiera osiąganie celów kształcenia określonych dla kwalifikacji MOD.11 Organizacja procesów wytwarzania wyrobów odzieżowych:

  • opracowania dokumentacji wyrobów odzieżowych,

  • organizowania procesów wytwarzania wyrobów odzieżowych,

  • kontrolowania procesów wytwarzania wyrobów odzieżowych.

Wspiera osiąganie wybranego efektu kształcenia z jednostki efektów kształcenia: MOD.11.3. Przygotowanie procesów wytwarzania wyrobów odzieżowych, MOD.11.3.7) określa metody i systemy organizacji produkcji wyrobów odzieżowych.

Powrót do spisu treściPowrót do spisu treści

2

2. Struktura e‑materiału

Niniejszy e‑materiał składa się z trzech części: wprowadzenia, materiałów multimedialnych oraz obudowy dydaktycznej. Każda z nich zawiera powiązane tematycznie elementy składowe.

WprowadzenieDj2OZZrRQWprowadzenie

Przedstawia podstawowe informacje o e‑materiale, które ułatwią użytkownikowi wstępne zapoznanie się z zawartością materiału: odniesienia do kwalifikacji dla zawodu technik przemysłu mody, zakres tematyczny dotyczący metod i systemów produkcji w zakładach odzieżowych oraz opis budowy e‑materiału.

Materiały multimedialne

Zawierają różnego rodzaje multimedia, które ułatwiają uczącemu się przyswojenie wiedzy z zakresu metody i systemów produkcji w zakładzie odzieżowym:

Obudowa dydaktyczna

  • Interaktywne materiały sprawdzająceDT9MO9dbNInteraktywne materiały sprawdzające pozwalają zweryfikować poziom opanowania wiedzy i umiejętności z zakresu metod i systemów produkcji wyrobów odzieżowych.

  • Słownik pojęć dla e‑materiałuDek0aYMQOSłownik pojęć dla e‑materiału zawiera objaśnienia specjalistycznego słownictwa występującego w całym e‑materiale.

  • Przewodnik dla nauczycielaD18A3mb8nPrzewodnik dla nauczyciela zawiera sugestie do wykorzystania e‑materiału w ramach pracy dydaktycznej.

  • Przewodnik dla uczącego sięD19Am54mDPrzewodnik dla uczącego się zawiera wskazówki i instrukcje dotyczące wykorzystania e‑materiału w ramach samodzielnej nauki.

  • Netografia i bibliografiaDeH0Omcg4Netografia i bibliografia stanowi listę materiałów, na bazie których został opracowany e‑materiał.

  • Instrukcja użytkowaniaD2e2qcemfInstrukcja użytkowania objaśniają działanie materiałów oraz poszczególnych jego elementów.

Powrót do spisu treściPowrót do spisu treści

3

3. Wskazówki do wykorzystania w pracy dydaktycznej e‑materiału dla zawodu technik przemysłu mody

Zawarte w e‑materiale zasoby multimedialne są nowoczesnymi środkami dydaktycznymi, które znacząco wspomagają kształcenie zawodowe. Dzięki nim uczniowie zdobywają wiedzę dotyczącą metod i systemów produkcji w zakładzie odzieżowym. Rozwijają też praktyczne umiejętności projektowania stanowisk w hali produkcyjnej. Poniżej przedstawiono propozycje wykorzystania każdego multimedium podczas zajęć, a także podczas samodzielnej pracy uczniów poza zajęciami.

Praca uczniów podczas zajęć

Animacja 3D „Dobór systemów produkcji w zakładzie odzieżowym”

Praca całego zespołu klasowego
Przed projekcją nauczyciel zadaje uczniom pytanie: W jaki sposób można zorganizować produkcję w zakładzie odzieżowym, w zależności od jego wielkości i typu zamówień? Następnie prosi uczniów o przygotowanie mapy myśli dotyczącej różnych systemów produkcji. Podczas burzy mózgów uczniowie podają swoje propozycje z krótkim opisem proponowanego systemu. Wszystkie pomysły zapisywane są na tablicy. Po fazie twórczej następuje weryfikacja pomysłów i ustalenie ostatecznej wersji mapy.
Uczniowie zapoznają się z animacją i w trakcie emisji sporządzają notatki, na podstawie których zweryfikują informacje zawarte w utworzonej mapie myśli.
Po emisji następuje wspólne uzupełnienie mapy.

Praca w parach
Przed emisją animacji pary w punktach przygotowują własny plan systemu produkcji odzieży seryjnej lub butikowej (krótkie serie). Chętne osoby mogą je przedstawić na forum klasy.
W trakcie oglądania animacji uczniowie robią notatki dotyczące różnych systemów produkcji w zakładzie odzieżowym, zwracając szczególną uwagę na te cechy systemów, które najlepiej odpowiadają produkcji seryjnej lub butikowej.
Następnie pary weryfikują swoje plany i przygotowują argumenty do dyskusji na temat tego, jakie systemy najlepiej się sprawdzą przy produkcji seryjnej lub butikowej. Chętne/wybrane osoby formułują wnioski.

Praca w grupach
Uczniowie dzielą się na cztery grupy. Zadaniem zespołów jest porównanie przedstawionych systemów produkcji odzieży:

  • grupy I i II – porównanie systemu taśmowego z systemem potokowym;

  • grupy III i IV – porównanie systemu taśmy sekcyjnej z systemem synchro.

Uczniowie zapoznają się z animacją, zwracając szczególną uwagę na przydzielone zagadnienia. Następnie przygotowują porównanie systemów: podobieństwa i różnice.
W kolejnym kroku grupy I i II oraz III i IV łączą się i uzgadniają wspólną wersję porównania (uproszczona metoda śnieżnej kuli).
Przedstawiciele grup prezentują rezultaty pracy na forum klasy. Nauczyciel czuwa nad poprawnością przekazywanych informacji.

Film edukacyjny „Metody organizacji produkcji odzieży”

Praca indywidualna
Uczniowie mogą się zapoznać z materiałem filmowym przed lekcją. Podczas zajęć w ramach pracy indywidualnej uczniowie mają za zadanie określić typ produkcji i przygotować argumenty przemawiające za zastosowaniem wybranej metody organizacji produkcji odzieży dla konkretnych przykładów zakładów odzieżowych/pracowni krawieckich:

  • zakład zatrudniający 40 osób na stanowisku krawca/krawcowej, który otrzymał zamówienie na uszycie 250 sukienek w ciągu 10 dni;

  • pracownia krawiecka w operze, która zatrudnia 5 osób na stanowisku krawca/krawcowej, mająca zamówienie na uszycie 30 kostiumów do nowego przedstawienia w ciągu 30 dni;

  • zakład zatrudniający 100 osób na stanowisku krawca/krawcowej, który otrzymał zamówienie uszycia 500 par spodni w ciągu dwóch tygodni;

  • wzorcownia odzieżowa w zakładzie produkcyjnym średniej wielkości, zatrudniająca 3 osoby na stanowisku krawca/krawcowej, która otrzymała zamówienie na wykonanie wzorów 15 modeli z nowej kolekcji wiosenno‑letniej w ciągu 10 dni.

Po ustalonym czasie wybrani lub chętni uczniowie prezentują swoje propozycje do kolejnych przykładów, po czym następuje dyskusja nad zaletami i wadami zaprezentowanych metod.

Praca w grupach
Uczniowie dzielą się na sześć grup, którym odpowiadają trzy metody organizacji produkcji odzieży: grupy I i II – metoda indywidualna, grupy III i IV – metoda grupowa, grupy V i VI - metoda potokowa. Każdy zespół otrzymuje kartę do analizy SWOT i ma za zadanie określić mocne i słabe strony danej metody (ogólnie) oraz szanse i zagrożenia – w stosunku do wylosowanego typu zakładu/pracowni krawieckiej dla konkretnych zamówień (przykładowe opisy podano w poprzednim punkcie poradnika). Po wyznaczonym czasie grupy prezentują swoje analizy, przy czym najpierw omawiane są mocne i słabe strony każdej metody, a dopiero w drugiej turze prezentacji uczniowie przedstawiają szanse i zagrożenia w przypadku zastosowania danej metody w konkretnych sytuacjach. Ważne jest, aby uczniowie mogli przedyskutować swoje stanowiska.

Rwcx3S7D5KQP1
Definicje elementów analizy SWOT
Źródło: Akademia Finansów i Biznesu Vistula, licencja: CC BY-SA 3.0.

Przykładowa tabela analizy SWOT

ROMiAeuC9jIrK
Przykładowa tabela analizy SWOT
Źródło: Akademia Finansów i Biznesu Vistula, licencja: CC BY-SA 3.0.

Gra edukacyjna „Rozmieszczenie stanowisk pracy w procesie produkcji odzieży”

Gra edukacyjna umożliwia sprawdzenie nie tylko wiedzy, którą uczniowie nabyli podczas pracy w trakcie zajęć, ale również pewnych umiejętności, np. dobór odpowiedniego systemu organizacji produkcji do konkretnego zamówienia oraz ocenę zamówienia pod kątem możliwości produkcyjnych zakładu. Grę można wykorzystać w fazie podsumowującej lekcji, aby zweryfikować, czy cele lekcji zostały osiągnięte.

Praca w parach lub w grupach
Nauczyciel może wykorzystać grę podczas zajęć jako zadanie do wykonania w parach lub małych grupach. Ważne jest, aby każdy uczeń brał udział w procesie decyzyjnym. Przed przystąpieniem do gry należy wspólnie z uczniami ustalić kryteria, np. wygrywa ten zespół, który najszybciej ukończy misję lub w wyznaczonym czasie wykona dwie misje.

Interaktywne materiały sprawdzające

Są to ćwiczenia przewidziane do samodzielnego rozwiązania przez uczniów. Nauczyciel może jednak wprowadzić pracę w parach lub elementy oceny koleżeńskiej, która polega na tym, że po rozwiązaniu zadań uczniowie konsultują odpowiedzi z osobą z ławki. Można też zastosować indywidualne rozwiązywanie zadań i wspólne omówienie odpowiedzi przez cały zespół klasowy, kiedy rozwiązania są wyświetlane na tablicy multimedialnej. W każdym z tych wariantów uczeń powinien móc skorzystać z pomocy nauczyciela i uzyskać od niego informację zwrotną.

Praca uczniów poza zajęciami

E‑materiały umożliwiają pracę uczniów poza zajęciami lekcyjnymi. Mogą oni samodzielnie zapoznać się z multimediami i sporządzić notatki porządkujące wiedzę. Notatki mogą być w różnej formie.

Po zapoznaniu się z animacją 3D „Dobór systemów produkcji w zakładzie odzieżowym” uczniowie mogą indywidualnie przygotować notatkę w formie mapy myśli, w której przedstawią podział systemów organizacji produkcji z podziałem na ich wady i zalety (nauczyciel, korzystając z narzędzi dostępnych na Zintegrowanej Platformie Edukacyjnej, może przygotować szkielet takiej mapy i udostępnić go uczniom do uzupełnienia).
Ten sam zasób może być też wykorzystany w pracy grupowej, kiedy to uczniowie przygotowują prezentacje multimedialne dotyczące rozwiązania problemów zaproponowanych przez nauczyciela, np.:

  • grupa I – Zakład odzieżowy dysponuje małą halą produkcyjną. Jaki system organizacji produkcji będzie najlepszy w tej sytuacji?

  • grupa II – Zakład odzieżowy zajmuje się produkcją seryjną. Ze względu na remont głównej hali produkcyjnej musi przenieść linię do innej hali. Jaką powierzchnię musi mieć nowe pomieszczenie, aby można było w nim zorganizować 70 stanowisk w systemie synchro?

  • grupa III – Zakład odzieżowy do tej pory pracował w systemie taśmowym. Po uzyskaniu dotacji na modernizację zaplanowano zmianę systemu organizacji produkcji. Jaki system byłby najbardziej optymalny w celu zwiększenia wydajności?

Po zapoznaniu się z filmem „Metody organizacji produkcji odzieży” uczniowie mogą przygotować po trzy pytania jednokrotnego lub wielokrotnego wyboru, sprawdzające stopień zrozumienia/zapamiętania treści multimedium. Pytania mogą zostać wykorzystane podczas lekcji do stworzenia quizu, który może się odbyć w fazie podsumowującej zajęć.

Po zapoznaniu się z animacją i filmem uczeń może sprawdzić samodzielnie swoją wiedzę, wykonując misje w grze dydaktycznej. Temu służą też interaktywne materiały sprawdzające, które umożliwiają uczniowi sprawdzenie swojej wiedzy w praktyce.

Indywidualizacja pracy z uczniami

Dzięki e‑materiałom możliwe jest zindywidualizowanie procesu dydaktycznego i dostosowanie go do różnorodnych potrzeb edukacyjnych uczniów. Jest to istotnie nie tylko ze względu na uczniów ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi, ale również uczniów zdolnych. Wszystkie multimedia mają alternatywną wersję WCAG, co ułatwia dostęp do wiedzy i pozwala na zlikwidowanie niektórych barier społecznych i komunikacyjnych, a także umożliwia wyrównywanie szans w procesie nauczania‑uczenia się.
Ponadto nauczyciel może też dostosować pracę z każdym zasobem do indywidualnych potrzeb uczniów.

Animacja 3D:

  • uczniowie słabosłyszący mogą skorzystać z napisów do animacji;

  • uczniowie z zaburzeniami zachowania mogą uzupełniać mapę myśli przy tablicy i zapisywać propozycje uczniów, co pozwoli im rozładować napięcie, a jednocześnie będą mieli konkretne zadanie do wykonania, co pomoże im skupić uwagę;

  • uczniowie zdolni mogą pełnić funkcję liderów grup i pomagać uczniom słabszym;

  • uczniowie mający problemy z wypowiedziami na forum klasy mogą przygotować porównania systemów w formie graficznej, które później zostaną zaprezentowane przez grupy.

Film:

  • uczniowie z zaburzeniami zachowania oraz uczniowie ze spektrum autyzmu mogą zapoznawać się z filmem stopniowo (np. według wyznaczonego przez nauczyciela planu: I część filmu + zadania, II część filmu + zadania itd.), w celu zminimalizowania ryzyka dekoncentracji i demotywacji;

  • uczniowie zdolni mogą poszukać w dostępnych źródłach przykłady zakładów/pracowni krawieckich, które zilustrują przedstawione w filmie metody organizacji produkcji odzieży (może to być również zadanie typu „dziennikarskiego”, np. wywiad z kierownikiem lub pracownikiem zakładu).

Gra edukacyjna:

  • uczniom ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi (np. uczeń z dysleksją, uczeń słabosłyszący) należy wyznaczyć większy limit czasu na wykonanie misji.

Powrót do spisu treściPowrót do spisu treści

4

4. Wymagania techniczne

Wymagania sprzętowe niezbędne do korzystania z przewodnika oraz innych zasobów platformy www.zpe.gov.pl.

System operacyjny:

  • Windows 7 lub nowszy

  • OS X 10.11.6 lub nowszy

  • GNU/Linux z jądrem w wersji 4.0 lub nowszej 3GB RAM

Przeglądarka internetowa we wskazanej wersji lub nowszej:

  • Chrome w wersji 69.0.3497.100

  • Firefox w wersji 62.0.2

  • Safari w wersji 11.1

  • Opera w wersji 55.0.2994.44

  • Microsoft Edge w wersji 42.17134.1.0

  • Internet Explorer w wersji 11.0.9600.18124

Urządzenia mobilne:

  • 2GB RAM iPhone/iPad z systemem iOS 11 lub nowszym

  • Tablet/Smartphone z systemem Android 4.1 (lub nowszym) z przeglądarką kompatybilną z Chromium 69 (lub nowszym) np. Chrome 69, Samsung Browser 10.1, szerokość co najmniej 420 px

Powrót do spisu treściPowrót do spisu treści