Przeczytaj
Podsumowanie
Unreal Engine 5 to stworzony przez Epic Games darmowy silnik gry komputerowejsilnik gry komputerowej. Silnikiem gry określa się zestaw narzędzi ułatwiający pracę twórcom gier. Takie oprogramowanie renderujerenderuje grafikę, tworzy silniki fizyczne, skrypty audio i programuje sztuczną inteligencję.
Unreal Engine 5 pozwala na przygotowanie gier działających na różnych urządzeniach elektronicznych – komputerach osobistych, laptopach, konsolach czy telefonach. Jest stosowany zarówno przy bardzo zaawansowanych, wysokobudżetowych produkcjach, jak i niszowych projektach. Używa się go jednak nie tylko do produkcji gier, a także np. w branży filmowej, między innymi przy tworzeniu seriali takich jak The Mandalorian i Westworld.
Po uruchomieniu programu Unreal Engine 5 możemy zdecydować, jakiego typu projekt rozpoczniemy. Mamy do wyboru między innymi gry:
pierwszoosobową,
trzecioosobową,
widzianą z góry,
samochodową,
z wykorzystaniem rozszerzonej rzeczywistości (AR) na telefon,
z użyciem wirtualnej rzeczywistości (VR).

Dostępne też są inne, niezwiązane z grami opcje.
Gdy wybierzemy trzecioosobową grę, zobaczymy opcje ustawień domyślnych projektu. Możemy zdecydować, czy chcemy tworzyć grę w języku C++, czy też za pomocą interfejsu oznaczonego jako Blueprint.
W polu Target platform wybieramy, czy chcemy stworzyć grę na komputer, czy na urządzenia mobilne (Mobile). W polu Quality Preset wybieramy, czy będziemy wykorzystywać maksymalne możliwości karty graficznej opcja (Maximum), czy chcemy oszczędzać zasoby komputera (Scalable). Jeśli zostawimy zaznaczoną opcję Starter Content w projekcie pojawi się kilka domyślnych obiektów. Jest też opcja Raytracing pozwalająca na renderowanie fotorealistycznych obrazów, czyli takich, w których odtworzone jest realistyczne zachowanie światła.
Okno i obsługa programu

W oknie programu znajdują się panele:
W nowo utworzonym projekcie gry domyślnie ustawione są: podstawowe poruszanie się postacią, skok i fizyka gry. Dlatego też na wstępie mamy bohatera, który może chodzić po przygotowanym poziomie i wejść w interakcję z niebieskimi sześcianami.
Gdy w trakcie pracy chcemy zobaczyć, jak prezentuje się w danym momencie gra, wciskamy zielony znak Play. Aby wyjść z podglądu gry, używamy klawisza Escape.
Kontrola obiektów
Po kliknięciu na obiekt widzimy w panelu Details szczegóły przedmiotu: pozycję, rotację i skalę. Edycja tych wartości może odbywać się poprzez zmianę parametrów w sekcji Transform lub w oknie edytora:
wciskamy przycisk strzałki, aby zaznaczyć obiekt (można również użyć klawisza
R);aby przesunąć obiekt, możemy użyć strzałek, które pojawią się przy obiekcie po wybraniu narzędzia symbolizowanego przez skrzyżowane strzałki (można również użyć klawisza
Q);obrót obiektu wykonujemy za pomocą narzędzia, które aktywuje się po kliknięciu ikony przedstawiającej dwie zaokrąglone strzałki (można również użyć klawisza
W);skalowanie obiektu odbywa się po wciśnięciu przycisku przedstawiającego strzałkę na tle siatki i manipulowanie obiektem (można również użyć klawisza
E).
W programie Unreal Engine 5 do przemieszczania przedmiotów możemy zastosować narzędzie przyciągania do siatki. Siatkę możemy włączyć, wyłączyć i zmienić jej rozmiar.
Chcąc przeprowadzić transformację w dwóch lub trzech osiach naraz, chwytamy za przestrzeń między strzałkami lub za punkt w środku.
Import modeli z Quixel Bridge

Pracując w programie Unreal Engine 5 warto korzystać z z platformy Quixel Bridge. Można z niej zaimportować wiele przydatnych modeli 3D. W tym celu wciskamy przycisk znajdujący się po lewej stronie na górze okna, a przedstawiający zielony znak plusa na tle sześcianu, z menu kontekstowego wybieramy opcję Quixel Bridge. Pojawi się okno, w którym możemy wybrać najpierw typ zasobu, a potem interesujący nas model. Następnie klikamy Download. Gdy pobieranie się zakończy, przeciągamy obiekt do edytora.
Tworzenie mapy
Własny poziom tworzymy, ustawiając na mapie elementy. W tym celu w panelu Place Actors wybieramy ikonkę przedstawiającą sześcian, a następnie opcję Cube. Przeciągamy obiekt do edytora, możemy dowolnie zmieniać jego wymiary i w ten sposób stworzyć platformy, po których przemieszczać będzie się bohater gry.
Jeśli chcemy usunąć jakiś element, wystarczy go zaznaczyć kliknięciem, a następnie wcisnąć klawisz Backspace.
Aby wybrać miejsce pojawiania się bohatera na początku gry, w panelu Outliner wybieramy z listy pozycję PlayerStart.
Edycja kolorów i materiałów obiektów

Informacji o materiale i kolorze obiektu szukamy w panelu Details, gdzie znajduje się model obiektu.
Aby wprowadzić zmiany, np. koloru w danym materiale, odnajdujemy sekcję Materials i klikamy dwukrotnie na wybrany materiał. Otworzy się okno zawierające wiele opcji, aby zmienić kolor, klikając dwukrotnie w obiekt, otwieramy okienko Color, a następnie Color Picker i wybieramy odpowiednią barwę.
Chcąc zmienić materiał, klikamy na obiekt w panelu Details, a następnie na znajdującą się obok niego rozwijaną listę, z której wybieramy interesującą nas opcję.
W kolejnych częściach serii dowiesz się, jak stworzyć i edytować nowy materiał. Zaprojektujesz poziom gry, dodając do niego mapę, tereny i oświetlenie. W trakcie tworzenia gry dowiesz się, czym jest system Blueprint i jak za jego pomocą tworzyć obiekty i projektować ich interakcje z innymi elementami gry. Następnie dodasz do gry zróżnicowane przeszkody oraz reakcję postaci na zderzenie z nimi. Kolejno zaimplementujesz sekwencję zdarzeń, które muszą zajść po tym, jak bohater straci życie. Zaplanujesz także warunki zwycięstwa w grze. W ostatnim kroku poprawisz kilka funkcjonalności, a następnie wyeksportujesz grę tak, aby można ją było przekazać graczom.
Słownik
generowanie obrazu i grafiki przez komputer
zintegrowane środowisko programistyczne stworzone dla osób projektujących gry komputerowe